
はてなキーワード:ストリングとは
僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトはリビングのソファでパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系の配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。
友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。
僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒーの抽出器具を90秒で予熱し、温度は92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。
靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学のノートを眺め、最近は圏論的位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。
これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的な行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。
仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。
具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。
これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態のトレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。
超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。
僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相的量子群の代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。
言い換えれば、従来の共形場理論的な世界面パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバーの自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態の同値類を圏的に集約する。
さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジーの級数展開における位相的位相因子の再正規化が鍵となる)。
この構成を、最新の抽象数学的モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応の双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。
加えて、僕はこの考えをある講義資料やトークの示唆と照らして取り入れており、その資料は概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。
僕は「誰も理解できないものを言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。
ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。
食事の配列はプレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルツリー表を更新して趣味的投資の累積効用を整数化している。
コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度と作画のトーンワークを技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれるトーンの反復パターン(いわば視覚的フーリエ成分)をスコア化する。
ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムのギミック、ドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境のテンプレート化された最適戦略について延々と解析する。
ただしゲームやコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。
たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用をELO的な評価尺度でランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。
だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論的比喩に戻り、各行動の符号化を試す。
日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである。
友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自の無意味な儀式に固執している。
コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。
各キャラの台詞数、出番頻度、描写の感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間を推定する実験をしている。
この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。
眠りに入る前に、僕は明日の論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。
第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラスの計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である。
これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。
ルームメイトがゲームのボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。
僕は日記を閉じ、明日のコーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。
ちなみに
JSで0インデックスがヘダーのストリングのアレイのアレイからなるテーブルのカラムを別アレイのカラムインフォオブジェクトのディスプレイナンバーに合わせて並び替えて名前をnameからdisplayNameの値に入れ替えるコード
だと
想定される入力
['id', 'name', 'age'], // ヘッダー
['1', 'Alice', '30'],
['2', 'Bob', '25'],
];
const columnInfo = [
{name: 'name', displayName: '名前', displayNumber: 0 },
{name: 'age', displayName: '年齢', displayNumber: 1 },
{name: 'id', displayName: 'ID', displayNumber: 2 }
];
[
['Alice', '30', '1'],
['Bob', '25', '2']
]
function reorderAndRenameTable(table, columnInfo) {
constnameToIndex = header.reduce((acc,name,idx) => {
return acc;
}, {});
const sortedColumns = [...columnInfo].sort((a, b) => a.displayNumber - b.displayNumber);
// 新しいヘッダーを displayName に置き換え
const newHeader = sortedColumns.map(col => col.displayName);
// 各行の値も同じ順で並び替える
const newBody =body.map(row => {
return sortedColumns.map(col => row[nameToIndex[col.name]]);
});
return [newHeader, ...newBody];
}
ここまで数秒なのでまあこれくらいだと書くよりは早い
ReactとMUIつかって選択式のリストからサブミットボタンでどのAPIにポストするUIとか
JSで0インデックスがヘダーのストリングのアレイのアレイからなるテーブルのカラムを別アレイのカラムインフォオブジェクトのディスプレイナンバーに合わせて並び替えて名前をnameからdisplayNameの値に入れ替えるとか
JavaでパーレントIDのあるフラットなJSONのアレイをchildren listに入れ込んでツリー構造につくりかえるとか
そういうのはサクッと出るので書くのだるい時よくやってるけどこれくらいじゃダメでもっと細かく指定してる
ディストリビューテッドロックのコード書いてとかレベルの高いのざっくり頼むとどのライブラリだあのライブラリだとか言ってきてうだうだやった挙句結局できてないとかなる
07:00 – 起床
通常通り7:00に目覚める。これは人間の生体リズムに最適な時間だと科学的に証明されている。
もっとも、隣人はこの理論を受け入れず、毎朝「うるさい!」と言いながら枕を投げてくる。
彼女の反射神経は驚くべきほどに発達しているが、物理学的には彼女の投擲能力には改善の余地がある。
空気抵抗と重力の計算をして最適な投球角度を説明しようとしたが、「今すぐ黙れ」という短い一言で議論は終了した。
朝食(オートミールと正確にミルク125mlのシリアル)を摂りながら、10次元時空におけるDブレーンの振動が、なぜ特定の条件下でエントロピーの異常な変化を示すのかについて考えた。
超弦理論では、Dブレーンはストリングが終端する膜のようなものだが、最近のシミュレーションでは特定のエネルギースケールで局所的なカオス的振る舞いを示すことが示唆されている。
しかし、これはボルツマンのエントロピー増大則と一致しないように思える。もしこの現象が実験的に観測された場合、それはブラックホール情報パラドックスと関連している可能性がある。
08:15 – 隣人の乱入
考察の途中で、隣人が「また何かブツブツ言ってるの?朝からブラックホールとかやめてよ」と言いながらキッチンに入ってきた。
彼女が物理学の深遠な問題に無関心なのは今に始まったことではないが、それでも毎回失望を隠せない。
「ブラックホールの情報パラドックスは物理学最大の未解決問題の一つだ。もし理解できれば、宇宙の根源すら解明できるかもしれないのに」と僕は伝えた。
彼女はため息をつきながら冷蔵庫を開け、「とりあえずコーヒーを淹れてくれる?」と言った。
非対称な労働分配に納得がいかないが、彼女の認識力を考慮すると、これは教育的活動と考えよう。
10:00 –ゲームタイム(スーパーマリオ64の最適ルート解析)
超弦理論の考察の後はリラックスの時間だ。今日はスーパーマリオ64の「16スターRTA(Real-Time Attack)」の最適ルートを再検討した。
現在の最速記録は14分台だが、僕は独自の数理モデルを用いて、壁抜けの確率を最適化し、タイム短縮の可能性を模索している。
マリオのヒットボックスと壁の衝突判定を解析し、量子トンネル効果的な抜け方ができないか計算してみたが、残念ながらゲームエンジンの整数演算による誤差が問題を引き起こしていた。
今日は月曜日なので、タイ料理(正確にはパッタイ)の日だ。友人の配膳が1.2cmずれていたため、食べる前に修正を求めたが、彼は「ちょっとくらいずれてても大丈夫だろ」と言った。
「1.2cmなら許せると思うかもしれないが、宇宙の誕生がプランク長の揺らぎから始まったことを考えれば、すべてのズレが宇宙的な影響を持ちうることが理解できるはずだ。」
彼は黙って僕の皿を直した。やはり物理学の重要性を理解することは食事のクオリティにも関わるのだ。
18:00 – 隣人との予期せぬ遭遇
隣人がソファに寝そべりながら、Netflixでドラマを見ていた。
僕は冷蔵庫からボトルウォーターを取り出すために立ち寄ったが、彼女が「ちょっとだけこのドラマ見てみない?」と言った。
通常なら無視するが、今日は気分が良かったので「どんなテーマだ?」と尋ねた。
「不合理だ。ゾンビが物理的に成り立つ可能性はほぼゼロだ。細胞のエネルギー供給が断たれたら、運動など不可能だし、腐敗による神経系の崩壊もある」
「それは受け入れられないが、現代社会の終焉に関するシミュレーションとしての価値があるかもしれない。見てもいい。」
こうして、僕は隣人と一緒にドラマを見ることになった。彼女がポップコーンを僕の手に押し付けてきたが、バターの分量が通常の標準値(5g)を超えていたため、慎重に食べることにした。
今日も僕の知的探求とルーチンの完璧な遵守によって、良い一日となった。唯一の例外は隣人との予期せぬ遭遇だったが、これも統計的には想定内だ。
身長169cm体重68kg体脂肪率25%の醜い肉体を改善しようと思い通いました。
座った姿勢で行うベンチプレスが20kgしか上がりませんでした。
ベンチプレスの重量はある程度体重に比例すると聞きましたので愕然としました。
もしかしたら自分の腕力は小柄な女性のそれと変わらないかもしれません。
そして、30kgにチャレンジした瞬間の「あっ、これは全く上がらない」という確信が私をさらに憂鬱にさせました。
筋トレは勉強と同じように、才能の別なく、程度差はあれどやれば着実にステップアップできる積み上げ型のものだと仄聞していましたが、この時その通説を全く信じられなくなりました。
腕力に関して自分がステップアップする未来が全く想像出来ないのです。
次にレッグプレスという種目をやりました。
レッグエクステンションという種目も45kg×10回を3セットできました。
恐らく平均的な水準なのではと思います。
レッグカールというものもやりましたが重量は覚えていません。なぜか、ふくらはぎにばかり効いて(吊りそうになるほど)ハムストリングに効いてる体感があまりありませんでした。
15時くらいになると若い人が増えてきてそこそこ混み始めました。
なぜか有酸素マシーンはガラガラで皆さん筋トレマシーンの周りにいました。
「スマホをいじるのは有酸素マシーンなら問題ないし皆やっていること。ただし筋トレマシーンを使っている時は絶対にNG」
と知ったのでそれを守っていたのですが、皆さん筋トレマシーンに座りながら長いことスマホをいじっていたのが意外でした。
座りながら休憩するスペースがトイレ以外ないジムだったのでもしかしたらそれが原因かもしれません。
ミニ四駆やベイブレードが再び流行ってるのを見てバンダイもスケベ心が出たか
せっかくちょっとバズってんのに、ランディングサイトを用意しないとはもったいない。やる気あんのか?
自分はヨーヨーシーンからはだいぶ離れてしまっているが、高性能ヨーヨーはもはやYOMEGAダンカンの専売特許ではなく、
アジア勢からもコスパ良い機種が出ているので、その辺をローカライズするのかな
画像見た感じ、さすがに金属リムではなさそうだが、内側に金属仕込んでるかな? (てか機種わかるガチ勢います?)
以前のブームよりストリングトリックがやりやすくなってて、親御さんもビックリすることだろう
ヨーヨーは現実がアニメを超えてしまったパターンなので、Youtube でアホほど上手い人の動画見れてしまうけど、
すげー!と思ってハマれるか、無理だと思って諦めてしまうか、その辺が微妙だよな
(そもそもその人らの使ってるフル金属ヨーヨーは流石にハイパーヨーヨーにはラインナップされないだろうし)
うまいことモチベーションを維持できるような展開ができるかだよなー
バンダイ、この手のバトルホビーの展開苦手だよな
入眠下手な俺が寄せ集めで作った入眠メソッドが最近いい感じなので、忘れないうちに書き留めておく。
まず、布団に入って仰向けになる。
手は胸やお腹の上ではなく、布団の中で手のひらを上に向けてお尻の左右に置く。
意識して肩の位置をできるだけ下げる。肩を落とすと言うのかな。
肩→手方向にも、胸→背中(つまり、垂直床方向)にも下げる。これが結構重要。
そしたら胸に空気を目一杯吸う。数秒息を止めて、ゆっくり吐く。これを数回くりかえす。
それから深呼吸を繰り返す。ここからは目一杯は吸わない7,8,9割くらいでいい。
ゆっくりたっぷり吸って、吐くときは吸う時よりゆっくり時間をかけて吐き出し、吐く時に体の力が抜けるのを意識する。
まずは目と唇。
目は閉じ、唇目閉じるが、強く閉じず、どちらも触れるかふれないかくらいを意識して力を抜く。
目の周り、頬、頭、喉、首の後ろ、意識する場所を移動しながら、吐く息に合わせて力を抜いていく。
お腹、腹筋、腰、ふとももの内側や外側、裏側、表側、ひざ、ふくらはぎ、脛、足首、足裏.足指。
順に吐く息にに合わせて意識を移動させながら、力が抜けてリラックスするのをイメージする。
これを何周か繰り返す。
最初は丁寧に意識するが、だんだん、全体をざっと流す感じになる。
これだけで寝られそうに無かったら、緊張弛緩法をやる。
息を吸いながら左の拳を固めて、敷布団に強く押し付け左腕に力を入れる。
息を吐きながら力を抜き、左手の力が抜けてリラックスしていくのをイメージする。
この時力は100%はかけない。6,70%でいい。
右腕もする。
息を吸いながら左脚踵を敷布団に押し付けて、ふくらはぎ、太もも、お尻に力を入れる。
息を吐きながら力を緩める、左脚の力が抜けていくのをイメージをする。
右脚もする。
一回でもいいが、気が済むまで二、三回。
また、息を吐きながら全身から順に力を抜いていくやつをやる。
緊張弛緩法の最中にあまりないので、充分に力が抜けてきているときはとばしてもいい。
全身の力が抜けてきたら、深呼吸を続けながら、体とまくら・敷布団が触れている部分を順に意識していく
後頭部、せなか、肩、二の腕、手、腰、尻、もも、ふくらはぎ、かかと。
触れている部分が暖かく、溶け合って、地面に溶けて落ちていくイメージをする。
これをしばらく続ける。
飽きたら、掛け布団に抱きついて横寝の態勢に入る。
寝られず、退屈したら、また仰向けになって、深呼吸しながら体の力を順に抜いていくやつ、触れている部分を意識しながら深呼吸するやつをやるを繰り返す。
途中目の前にみえるもやもやや耳鳴りが起きたらそれに意識を集中させて眠ってしまってもいい。
ストレッチやサウナは、血行が良くなりすぎるからサウナや入浴とは時間を離した方がいいらしい
筋トレはやめた方がいいらしい
風呂2分、サウナ6〜8分、水風呂1分〜1分30秒、休憩・外気浴5,6分、風呂2分、サウナ5,6分、水風呂10秒から20秒(外気浴なし)
時間より脈拍を目安にしたほうがいい
ここぞという時に、たまに入る人は3セットいってもいいのかも
時間をかけすぎると、頭が興奮して逆に眠れなくなるので、アダルトコンテンツの視聴や刺激は適度な時間に留めておく
明らかにポワポワで眠れそうな時はいらないが、身体がこわばっていたりするときはリラックス出来るのでサクッと抜いておこう
全体で30分くらいに収まるのが目安
睡眠の質のためには無音が一番いいらしいが、メインルーティンが退屈になって継続できなさそうなら、アンビエントミュージックやラジオをかけてもいい
聞こえるか聞こえないかくらいの小さい音で
寝つきかけて、大きな音で起きてしまうのはよくない
自分の寝室はカーテンから差し込む街灯や車の光が気になるし、日が出てから寝てることが多いので、アイマスクはマストアイテム
気にならないという人でも、遮断するとリラックス出来る人もいるので、試す価値がある思う
深呼吸と意識誘導をうまくやるために、はある種の集中力が必要だし、コツがある
朝一回5分とか10分でいい
食物繊維を十分に摂る
地面に溶けるパートと意識する場所を順に移動して力を抜いていくパートは適宜、行き来して繰り返していいが、これと深呼吸を続けても、体の力は完全に抜けているのに頭だけ起きていて寝付けない状態が自分にはよく起きる
そのまま、アリス式睡眠法の要領で寝られればいいが、だめなら、飽きたところで一旦横向きになって普通に寝付くのを待つ、だめなら、また仰向けに戻ってまた、元のルーティンに戻る
まずはレシピ通りに試すのがいいかもしれないけど、自分にとっていいものだけ真似すればいい
本か読んだことのある漫画でも読んで、意識的に早めに布団に入ってメインルーティンをやるんだ
こんなのは全部気休め
深刻な病状の前には無力
精神的な疾患や、なかなか解消できない悩み事があったり、強いストレスを感じている時には、小手先のテクニックでは太刀打ちできない。
今は依存しにくく良く効くいい薬もある
毎日晩酌するより、薬で寝た方が脳にも肝臓にも優しく、依存もしづらいという医者もいるくらい
不眠は万病の元なので軽く見ないで
しばらくちゃんと眠れていないなら、色々うまくいかないとしてもそれはあなたの実力ではない
三食きちんと食べて、たくさん眠れる日が続いたら、あなたの本当の力を発揮できる日が必ず来る
用意するもの
・フライパン的なものと適応した熱源、かき混ぜることができる箸のようなもの
・ 揚げ焼き用のサラダ油みたいなものと味付け用の塩っぽいもの
手順
・ 油とフライパンとポテトでふつうにフライドポテトを揚げ焼きで作る
・ 適度に混ぜたりして揚がってきたらフライパンの上で味付けする
ここがメリット
・カリッとしてホクっとしたあつあつフライドポテトをすぐにつまめる
ここがデメリット
・生産レートが意外と低いのでいつまでもフライパンを眺める羽目になる
・リアルタイムでつまむので蓋ができず部屋が揚げ芋臭くなる
自分はコロナ禍に長時間テレワークと運動不足で腰を痛め、MRIで調べても原因不明(非特異的腰痛)だったので、長らく腰痛治療ジプシーと化していました。
最近調子良くなってきましたので、試した項目をランク付けしていきます。
・竹踏み S
足裏が固いと神経の滑走が悪くなって腰痛に繋がるとか諸説あるようなのですが、詳しいことは分かりません。でも効きました。
大してコストがかからないので、まずはやってみるべきと思います。100均でもAmazonでも、モノはなんでもいいと思います。自分は家の中のドアの沓摺り(下枠)踏んでます。
・ストレッチ A
何が効くかは人によって違うので、自分に合うものを探しましょう。
自分が好んでやるのはジャックナイフストレッチです。ハムストリングを伸ばすと腰痛が和らぐことが多かったです。他にも大腿筋、広背筋、大腿四頭筋、大腰筋、腰方形筋が関係が深いらしいです。
「◯◯筋 ストレッチ」でYouTube検索したら色々出てきます。
腰を反らせる運動です。筋肉を伸ばすのが目的でないので、ストレッチと区別しました。
これをやると良くなるというより、やらないと悪くなるという気がします。負債のように疲労が溜まっていき、どこかで爆発するイメージ。
これも詳しくは検索してください。
・あずきのチカラ B
風呂浸かるのが一番いいけど、それができないときに重宝します。布団の上に置いて、そこに腰を乗せる形で寝っ転がって温めてました。
・鍼治療 B
効くんだけど高いです。あと戻るのも早い気がします。
・サインバルタ C
慢性痛は少しの痛みに対し脳が過剰反応してしまっているという状態らしいので、特定の抗うつ剤が効くそうです。整形外科でも処方を受けられます。
試してみたところ、自分は結構副作用が出たので早々に止めました(だるさ、食欲減退、下痢)。少量またはカット可能な錠剤で、少しずつ慣らしていくのが可能なのであればいいかもしれないです。
以上です。
整体師とか誰かにやってもらう対策は基本的に戻るのも早いので、自分に合うセルフケアを探しましょう。
腰が痛いからといって、原因もそこにあるとは限らないので、いろいろ試してみるのが吉です。
韓国では日本の漫画は単行本あるいは海賊サイト、近年ではネイバーシリーズという電子書籍の単話売りアプリで読まれるため、「雑誌」や「出版社」という概念が希薄である。
そのため銀魂などジャンプの漫画でドラゴンボールやワンピースのネタが出てくる、
フリーレンが「暗いよ怖いよー」と言う、
…といった「内輪ネタ」の文脈が理解出来ず「誰でも使ってよい共通のミーム」と勘違いしてるフシがあるわけ。このため日本人読者としては非常にチグハグというかリスペクトのない印象を受ける(個人の感想です)
というかそもそもwebトゥーン自体「挑戦漫画」というジャンプルーキーみたいな投稿サイトから昇格した漫画家が多いので、半分白ハゲ漫画みたいなゆるいノリがいつまでも抜けない。韓国の漫画家は雇われなので、問題になったらその時は切り捨てて別の人にすげ変えればればいいだけだし。
ちょっと面白いのが日本ではあまり有名ではない漫画も韓国ではミーム画像(韓国語では짤と呼ぶ)になっている場合がある。
例えばこちら、はてなでもホッテントリ入りしていた梶原一騎の「人間兇器」でのひとコマだ。(うまくリンク貼れないのでコピペして読まれたし)俺が知らなかっただけで、ふたばとかですでに有名なネタだったらごめんなさい。
https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EA%B0%84%ED%9D%89%EA%B8%B0(%EB%A7%8C%ED%99%94)
汎用性が高いので韓国のネットでは非常によく見かける。日本では見たことないのでマジで知らないんだが、元のセリフも「かわいい」って言ってるの?
ちなみに盗作問題で話題沸騰の「かぐや様は告らせたい」も「こんにち殺法」が「안녕하살법(アンニョンハサルボッ)」と翻訳されミームとして爆発的に流行ったことがある。あんまりアニメとか詳しくなさそうな韓国人から普通に送られてきて驚いた。アンニョンハ「セ」ヨのsと「殺」法(韓国語ではサルボッ)のsが掛かっているため非常にしっくりくる翻訳となっている。韓国語ローカライズの傑作のひとつと言えるだろう。なおかぐや様はアニメ化しているので움짤(動く짤=GIF画像のこと)も豊富にある。
この盗作webトゥーンの制作会社YLABの創業者は「新暗行御史」でブイブイいわしていた尹仁完という漫画原作者である。日本の雑誌(サンデー系列である)エコシステムにどっぷり浸かって雑誌特有の内輪ノリも十分に理解していたと考えられる。現在もサンデー本誌で「スーパーストリング異世界見聞録」を元気に連載中だ。そんな人物の元にいながら(今は売却してんのか?詳しくは知らん)「社としては知らんけど、なんか担当者がやらかしたようです。もう処分したんでヨロ」みたいなこと言われて連載は中止。さすがにネームまるパクリはやりすぎ(日本だったら裁判沙汰だぞ。「小悪魔教師サイコ」みたいに)なのでざまあみろという思いもある一方、経験の浅い漫画家がミームの延長みたいなノリでつい軽い気持ちで…という可能性も十分にありそうなので、うーーんそれってトカゲの尻尾切りなんじゃないの?その辺研修とかちゃんとしてたの?と複雑な思いを抱かざるを得ない。彼らは今後生活どうするんだろうか。自業自得とはいえ、リスペクトを忘れた者の末路はいつも悲惨だ。恐ろしい恐ろしい。
残暑もようやくその勢いを失いつつある9月半ばの初秋、月曜未明のキックオフは普通だったら観戦するのを躊躇する時間帯だが、幸いにも日本は今日、3連休の最終日だ。
フランスで開幕したラグビーW杯は2週目、日本代表はラグビーの母国、イングランドと対戦する。
このイングランド、対戦成績でいうと、日本は勝てたことがない。
ただ「勝てたことがない」でいうと日本は南アフリカにもアイルランドにも勝ててなかったわけで、それがいつ「勝ったことがある」に変わるかはわからない。
実際、日本はすでに全ての国に警戒されるまで地位を上げてきており、強豪国といえど研究を重ね、策を練って当たるようになってきている。
国際的に認知されている日本の強みといえば、ボールを保持しての素早い展開であり、保持しての攻めは強豪国も手を焼くものだ。
なので、増田としては多くの人が予想する「キックをぶつけてくる」のではなく、イングランドは「保持して渡さない」という戦術を予測した。
まったく主流でない予測だが、保持された方が日本としては対応がないように思えたのだ。
果たしてイングランドはどういった戦術を取ってくるか、そして日本は。
イングランドはアルゼンチンとの初戦、戦慄のキックで全得点を叩き出したジョージ・フォードだけでなく、フロントローもベテランで固めてきた。
もし予想外のことがあっても、素早く修正してくるだろう。
対する日本も通常リザーブ出場が多いラスボス堀江をフッカースタメンに起用。
スタット・ド・ニースのピッチはマイクで拾っているはずの中継の声も聞こえづらいほどの大歓声。
観客もこの1戦が、過去の対戦成績やランキング通りの結果で簡単に予想できるものではないものになると期待しているのかもしれない。
不評を受けて今回から合唱だけでなく伴奏付きに選択できるようになった国歌斉唱は、双方が伴奏アリを選択し、聴き慣れた君が代とゴッド・セイブ・ザ・キングに続いて大一番はキックオフとなった。
イングランドのキックオフで始まった大一番は、開始直後にFBマシレワがインゴールでノックオン。
いきなり危機にさらされた日本は最初のスクラムを見事止め被トライを防いだが、その後イングランドにペナルティを獲得されPG。
その後もフォードのロングキックでエリアを取ってくるイングランド。
増田はイングランドの戦術としてホールドしてくるのもアリかと思ったが、気を衒わず利があるキックをぶつけるのが最善、ということなのだろう。
イングランドが蹴ってエリアを獲得してくるので、FBはキックを処理しなくてはならず、マシレワの今日の仕事は多いのだが、そのマシレワがキック処理後に不運にも右脚を負傷。
早々にレメキと交代となった。
交代カードをあまり早く切ると、その分消耗が早くなったり、戦術の替え場をコントロールできなくなったりするのだが、怪我ではしょうがない。
ただ、マシレワは蹴った後にハムストリングを痛めたように見えたので、次戦以降にどうなるのかが心配だ。
さて大方の予想通りキック主体に攻め入るイングランドに対して日本はというと、こちらは意外と言うか、蹴り返して応戦する。
この蹴り合いは、テリトリーではやや押されている場面があるものの、あまり決定的なゲインを許していない。
「ラスボス」堀江がコントロールするスクラムいまのところは互角に見える。
20分にはフォードのキックをチャージしてイングランド陣内に深く侵入、ペナルティを獲得して松田のキックでスコアを先行した。
その直後の24分、今度はミスを見逃さずキックで深く侵入したイングランドにトライを被るが、対する日本も再びキックを有効活用して深く侵入してPGをかえし、1点差まで詰め寄る。
日本代表は出来過ぎなくらい上手く戦っている。
ほぼ差のないまま後半に入ることができればこの大一番の勝利もうっすらと見えてくる。
なので、前半終了間際にゴールライン側まで大きく押し込まれたシーンはピンチだ。
日本は守りたいところだし、イングランドとすればトライで突き放して気勢を削ぎたい。
前半最後の攻防は41分まで粘った日本からPG獲得、イングランドがわずかだが確実なアドバンテージをもち帰り、4点差での折り返しとなった。
それにしてもイングランドが蹴るのは予想の範囲内だったが、日本がこれだけ蹴るとは、そして蹴り合いとなって僅差で前半を折り返すとは誰が想像したろう。
蹴り合いのゲームはハマれば消耗が少ない。
日本はスタミナを温存して後半に臨むことができる。
前半に予想外の戦術をとり、後半をどう戦うか注目された日本だが、50分を過ぎても流のボックスキックなど、キックで前進。
前半最後の1本を帳消しにする松田のPGで再び1点差まで詰め寄る。
前半よりキックを使う回数は多いくらいだ、大方の予測通りに蹴ってきたイングランドに対して、日本もこの試合では徹底的に蹴るつもりかもしれない。
ゴールライン手前までイングランドが押し込んでから、ジョー・マーラーの金髪モヒカン頭に当たったボールがコートニー・ローズの手元に入り、ノックオンかと日本の選手の脚が止まったなかでこれがトライ。
日本は堀江がスクラムで存在感を見せているが、イングランドのベテランは強運で思わぬアシスト引き寄せ、ラグビーの母国がこの試合初めて1トライ分以上の点差をつける。
ここでノックオンのセルフジャッジをして足を止めた一瞬は、日本にとってのちに響く大きな差となった。
日本代表選手の集中が少しだけ切れたのか、見えない流れがイングランドに渡ったのか、蹴り合いの後のボールを獲得できない日本に対して、ゴールではなくライン側を狙ってもイングランドの名手のキックが冴え渡る。
64分にはフォードのキックパスが長身フレディ・スチュワードにピンポイントで渡り、見るものを感嘆せしめるトライで安全圏の2トライ以上の差をつける。
67分で15点差はこちらに展開を持ってくることができれば追いつけない差ではない、しかしラグビーの母国の選手たちは抜け目なく、挑戦者にチャンスを与えない。
残り時間が減っていく中で、日本は狙うべき現実的なターゲットが逆転から、同点、7点差以内敗戦のボーナスポイントへとズルズルと下がっていく。
78分で自陣で相手ボールのスクラムになってしまえば、15点差から8点をとってボーナスポイントを狙うのももう無理だ。
苦い味のする最後のケーキは相手にボーナスポイントを渡さない被トライ3以下。
しかし、妥協しないイングランドはこれすらも許さず、81分に日本は4トライ目を献上してしまった。
キックに自信をもつイングランドに蹴り合いを挑み、前半を互角に戦った日本だが、勝ち点の上では完敗とも言える結果、どこで、どのように流れがイングランドに渡ったのだろうか?
試合のスタッツを見てみよう。
キャリーメートル数:イングランド 533m -324m日本 に対して、
キックゲイン:イングランド 1177m - 938m日本だからお互い蹴ったゲームだった
試合全体のテリトリーはイングランド 61%-39%日本、ボール支配率はイングランド 66%-34%日本。
大きく押し込まれていたことを示す数字だが、これらの数字がイングランドに傾いたのはおそらく後半だろう。
ラインアウトはイングランド成功10/13 -成功8/12日本。
イングランドもミスはしていたものの、日本が失った4本を成功できていれば、ここを起点にもっと前進できたかもしれない。
スタッツで取られないところだが、ハイボールの競り合いも日本がクリーンにとれていたところがあまりなく、イングランドが局面で優勢だった印相。
ディティールではこの辺りでイングランドに流れが渡ったように思える。
ノックオンになればスクラムだが、ベテランを起用した日本のスクラムは抜群に安定しており、組み負けてPGを取られるという悪い展開にならなかった。
キックを多用した戦術選択は、このスクラムの自信と、滑る手元でボールを動かすことの不確実性が考慮されたのかもしれない。
戦術の選択についてたらればを言うのは本当におこがましいのだが、ハイボが入らない、ラインアウトが完全に支配できないという状況で、個人的には後半のもう少し早くにボールを保持して、イングランドが前進できる機会を減らすというオプションがあったらどうなっていただろう、という感想はもった。
ただ、試合後の選手のインタビューでは、プランというより、遂行の面での不備を振り返るものが多く、実際にもプランがそこまで破綻した場面はないように見えたので、増田の感想はあくまで素人考えの域をでないだろう。
「落ち込む時間もない。10分ぐらい落ち込んで、次の10日間でサモア戦に向けて準備したい。」
10日後に日本代表とまみえるサモアは23日に先立ってアルゼンチンとも対戦する。
この結果はどちらに転んでもプールDに大きな混沌をもたらしそうだ。
そしてその帰趨ともに、次戦の結果で日本がこの混沌に潜む魔物の犠牲者となるか、他国にとっての死神となるかが決まるだろう。
混戦を抜け出す勝利を掴むことはできるだろうか、日本 vsサモアは29日未明、日本時間4:00にキックオフだ。
全くいっさい触れたことのないスポーツで、始めようと思ったきっかけはもはや覚えていない。
タイトル回収だけど、マジで部内で1番ド下手クソだが楽しかったしアーチェリーが好きだった。覚えているあるあるネタを記すのでアーチェリーをやりたいと思う人たち、やってきた人たちに届いてほしい。ちなみにコンパウンドじゃなくてリカーブね。
◯高い
弓具はいちいちなんでも高い。
リム、タブ、ノック、ベイン、弦、その他諸々一式揃えるのに30万は見てほしい。
矢一本で3000円とか平気でする。貴族の遊びなんだな、貧乏学生には向かないスポーツだなと感じた覚えがある。
自分は普段下手クソな癖に、なんでもない練習の時にやけにグルーピング(※1)し継ぎ矢(※2)するので、矢にかける金半端なかった。矢がないと練習にもならないしね。最低6本ないと点取り(※3)もできないしね。
(※1…矢が同じところに集まること)
(※2…すでに矢が刺さってるところに矢が刺さること。矢が大破されて最悪なことになる)
(※3…アーチェリーのSHでは、50m地点からと30m地点から36本ずつ的に射ち、当たった合計点数を競う。一気に36本は打てないので、各回6本ずつ射つのを繰り返す。)
射つための環境を整えるのが大変。我らは写真立てみたいな三脚?に畳を乗せて的を貼って練習していた。畳を運ぶのが大変。(常時射てる環境になってる学校もある)うちの場合、いちいち準備しないと練習できなかったし、練習が終わるたび片付けるので、設置して片付けて設置しての繰り返し。
大会や試合は夏でも冬でも強風でも大雨でも平気で開催される。延期になるのは的を貼る畳がひっくり返るくらいの強風や、雷が落ちる恐れがある時くらい。
◯筋力が大事
弓は重い。
メチャクチャ重い。
弓を引いた重さをポンドって単位で測るんだけど、そもそも弓の本体も重い。
何もしてない成人男性が引けて20ポンドと聞いたことがある。大学男子は大抵36〜42くらいを弾いてたかな。
今思うと自分は圧倒的に筋力が足りず低ポンドの弓を引いていた。当たり前だが低ポンドから繰り出される矢は、風や雨、少しの射形の乱れに方向を大いに左右される。外的要因に弱い。
ある程度高いポンドならもう少し当たってたんかな。筋トレサボっちゃいけないな。
◯場所取りすぎ
弓一個出来上がると部屋めちゃ狭くなる。スタビライザー長い。狭い通路から移動するときとか神経を擦り減らす。
◯顔不細工になる
アーチェリーは狙いを定めて打つために、弦を顔に固定するのが一般的な手法(アンカーと言う)。多くの人は鼻から唇に押し付けて、固定させる。
上手い人は力入らないから、ちょっと押し付けるくらいで済むけど、
人によってはめちゃくちゃ押し付けて鼻や唇が潰れる感じになったりする。
射形によっては好きな奴の前で射つの恥ずい。
◯同じ動きを72回繰り返せばいいだけ
アーチェリーで大切なのは再現性と言われていて、正直どんな射ち方でもいい。どんなやり方でもいいから的の真ん中に当てて点が取れる奴の勝ち。同じ射ち方さえ守れば矢は同じところに飛ぶので、”自分との闘い”感が強いスポーツだと思う。
自分は見かけは綺麗な射形とよく言われていたが再現性に欠けていたので、点が取れなかった。ダサい。恥ずい。
ボーリングやダーツが上手い人はアーチェリーも上手いらしいよ。
◯実際射てるようになるまでが長い
まず弓を持って弦を引く動きを単純計算で72回出来ないと話にならないため、始めたての頃は筋トレしまくる。射ち方の流れを覚えるために、素引きと言って矢をつがえずに、一連の弓の引き方を体に刻んでいく。
矢を射った次の瞬間、弓がクルッと手元で回るのを見たことはあるだろうか。上手く説明できるか挑戦するが、弦を引いて離すと、その反動で弓が飛び出る。弦を引いて離した力をそのまま矢に伝えるには、自然に弓を飛び出させる必要がある。飛び出たまんまにすると地面に弓が落ちちゃうので、ボウストリングと言う紐で手に繋ぐ。で、紐はなんでもいいので、好きなデザインの靴紐で代用する学生が多かった。
◯音が好き
矢を放つ瞬間の弦の音がイイ。
クリッカーが落ちる音がイイ。
リム装着した時鳴る音がイイ。
矢の羽が擦れる時の音がイイ。
ずっっっと引いてないので、もう一度始めるならまた筋トレからになるな。
専門用語が多くてそれとなく用語を口にするだけでカッコ良いよね。
◯親ほんとにありがとう
学生の頃を思い出すたび、高いお金を立て替えてくれた親には感謝しかなく、活躍できなかったことを申し訳なく思う。
でも一生続けられるスポーツだとも思う。こんなスポーツを始められたのは親のおかげ。お金返すからね。
みんなもlet's!archery!
※引く の漢字が 弾くになってた。奏でてた。すまん。