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はてなキーワード:ストラテジーとは

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2025-10-23

anond:20251023105057

お前、『デッキ』ってワード使ってるけど、「デッキ環境に合わせてメタを読んで組むもの」って概念がないよね?

まり、「ゲーム話題」とか言ってるけど、デッキ構築型ストラテジーの話はできないわけだ。

それだけで、お前の自称デッキ』がただの紙束であることが分かる。

手札への理解が足りてないし、きちんと回るように組んでない。「なんか最近流行ってるから入れとくか」くらいで女の子の絵のついた紙を握ってるだけ。

そんなデッキ、「漫画アニメゲームの話をしましょう」って人相手にも通用するわけがない。だって相手の人はちゃんデッキ組んでるのに、お前はカッスカスなんだもん。スレスパの話すら出来ないだろ、お前。ちゃんゲーム話題デッキに組んでる人なら、そこからいくらでも話題が広げられる。

お前に本当に「アニメ漫画ゲーム」のデッキがあるなら、鬼滅やチェンソーマンの話や、「このマンガがすごい!ランキングおすすめや、「高市政権入閣した人、元女性向けゲーム開発者だったんですよね」って話だってできるだろ。

そんだけ手広く使えるテーマなのに、「何を初動で出せばいいのか……」ってオロオロしてる時点で、お前のデッキは紙束。カス大人しくAbemaで恋愛リアリティショー予習していった方がマシ。

Permalink |記事への反応(2) | 20:46

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2025-10-19

anond:20251019094521

おっちゃんはね、

「こんなヤツ、ポライトネスストラテジー適用しておけば、チョロイだろう」と見くびられていると思うと、

その方が無礼だと思っちゃうんだよ。

そうなんだ

でも口に出したらパワハラカスハラから黙っていようね

Permalink |記事への反応(0) | 09:48

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なんでもかんでも失礼って言うな

「お先に失礼します」:仕事が終わっても残る、などという礼儀はない。

「失礼しました、間違えました」:名前を間違えたとかならともかく、ミスくらいで大袈裟

他にも、部屋に入るとき、席に座るとき、休憩するとき、道を譲られて前を通るとき、検温するとき、道を尋ねるとき……。

まったく失礼ではないのに「失礼します」だ?

おっちゃんはね、

「こんなヤツ、ポライトネスストラテジー適用しておけば、チョロイだろう」と見くびられていると思うと、

その方が無礼だと思っちゃうんだよ。

Permalink |記事への反応(1) | 09:45

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2025-08-22

先輩それイチジクの葉ですよね、こんどはなに隠してるんですか?

責任逃れのストラテジー否認可能性】

B.イチジクの葉、または言葉免罪符

「あまり男尊女卑的に聞こえてほしくないんだが」と言った後で男尊女卑的な発言をする、「これはオフレコですが」といって、公には口にできないひどい発言をする。この種の発言をする話し手は、こうした前置きをつけておけば言質を回避できるかのように、平然とひどいことを口にする。その前置きに期待されているのは、それさえつければなんでも許される免罪符のような役割である不都合な内容への責任追及を回避する目的でつけられるこの種の補足的な発言は、アダムとイブ物語に因んで、イチジクの葉と呼ばれる。

イチジクの葉が用いられるのは差別的意味を隠すためだけではない。慰安婦に関する次の発言を見てみよう。

戦時慰安婦ですよね。戦時からいいとか、悪いとか言うつもりは毛頭ないんですが、どこの国でもあったことですよね」

従軍慰安婦戦時慰安婦でありそれはどこの国でもあったことだ、という発言からは、その眼目が、従軍慰安婦戦時慰安婦なのだから戦時にさまざまな国で行われていたことと比べて特段悪いわけではない、ということにあると容易に推論されよう。「戦時からいいとか、悪いとかいうつもりはないんですが」は、こうした推論を邪魔するために付されたイチジクの葉である

こうした話し手は、イチジクの葉をつけることで、意味しているにもかかわらずあたか意味していないかのように振る舞う。その目的は、問題含みの内容を裏の意味にとどめておき、言質を与えないことにある。

ではイチジクの葉はそれが隠そうとする意味否認可能にするだろうか。

第一に、差別を隠そうとするイチジクの葉は、誤解の余地としての否認可能性に関して内輪と外野とで異なる働きをする。イチジクの葉が付された発言は、聞き手にある内容を想起させる。それと同時に話し手は、イチジクの葉によってそうした連想を『表向き』妨害する。そうした妨害は、話し手差別的な内容を意味していないという代替解釈文脈聞き手の注意を向けさせる。その狙いは、自分話し手を誤解しているかもしれないと考えるよう聞き手誘導することである。こうした誘導は、内輪にとっては無効だが、外野にとっては有効である外野に言質を取られると非難される)ことが話し手にとって望ましい。

そうした違いを生み出す一つの要因は、なにが適切に無視される可能性かが内輪と外野でちがうということであろう。外野イチジクの葉が付された発言責任を追求し、それに対するペナルティを科そうとするならば、そうしたペナルティとは無縁の内輪と比べて、より慎重に、より多くの可能性を無視できないものとして考慮する必要があると。こうした違いによって、内輪に対しては誤解の余地としての否認可能性をもたないが、外野に対してはそれをもつ、ということが起こりうる。

第二に、イチジクの葉が隠そうとする意味は、内輪に対して認識的でない否認可能性をもちうる。内輪にとって、話し手差別的意味責任を追求しない(裏の意図否認する)ことが、反差別という社会規範への表立っての違反回避しつつ、差別的な考えを共有することができる。

このように、イチジクの葉は、否認可能性を確保し、言質を取られてはまずい内容を裏の意味にとどめておくために用いられる。言質回避のこの仕組みは、犬笛のそれと同じである

Permalink |記事への反応(0) | 09:32

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先輩その犬笛、聞こえてます

責任逃れのストラテジー否認可能性】

A. 犬笛

犬笛は犬には聞こえるが人には聞こえない。これにちなんで、幅広い聞き手に向けられた表向きのメッセージとは別のメッセージを一部の聞き手にこっそり伝える発言を、犬笛と呼ぶ。表向きは問題のない表現だが、仲間内ではある差別的な内容を伝えるものとして理解される隠語使用は、典型的な犬笛である

次のように主張する人を想像してほしい。

生活保護をもらうべきでない人がそれをもらっている現状は正されるべきである。」

この文字通りの内容に関して特段反論すべきことはないと思う。しかし、表向きは当たり障りのないこの主張は、それが特定外国籍日本居住者生活保護をもらうべきではないと考える人たちに向けてなされた場合国籍差別の犬笛としてきのうしうる。

特に、そう考える人たちの間で、「生活保護をもらうべきではない人」という表現特定外国籍日本居住者たちを表す言葉としてしばしば用いられている場合にそうした人たちはこの主張に、

「ある特定外国籍日本居住者生活保護をもらっている現状は正されるべきである

というメッセージが隠されているのを聞き取るだろう。それと同時に、「生活保護をもらうべきでない人」のこの特有の使い方を共有するものとして、そう主張する人は『自分たちの仲間なのだというメッセージ』をも受け取るだろう。逆にいえば、犬笛が聞こえたけれどそれを非難しない人は、後者メッセージを受け取ったもの自動的にみなされる恐れがある。

犬笛の特徴は、二つの異なるグループに向けて鳴らされるということである隠語を用いた犬笛であれば、その聞き手は、話し手隠語とある価値観を共有するグループと、そうでないグループに分かれる。それぞれ、内輪と外野と呼ぼう。

犬笛が伝える隠された内容が、外野から見てその伝達が非難に値するものであり、社会的ペナルティが科されて然るべきものだとしよう。他方で話し手とその価値観を共有する内輪の人はその内容の伝達を非難するつもりは少しもない。仮に外野がその犬笛の隠された内容について話し手責任を追求しペナルティを科そうとするならば、それにはそれに相応しい慎重さ、つまり、より多くの、よりありそうにない可能性を考慮することが必要になりうる。その結果生じうるのは、犬笛が隠れた内容を意味していたということが、外野に対しては否認可能性をもつ外野はその意味理解できない)が、内輪に対してはもたない(その意味がわかっている)という状況である

この意味で、多くの場合、犬笛を吹く人は、誤解の余地があるという認識的な意味でしらをきることはできない。しかし、犬笛の話し手外野非難されたとき、その話し手は、内輪に味方してほしい、つまり内輪にその非難を認めてほしいのではないだろうか。つまり、犬笛は内輪に対しても否認可能であってほしい。実際、犬笛を吹く人に味方してその非難追随し、「そうだそうだ、この人はそんなことは言ってないぞ(と言うことで、その発言を暗に確立されたものとして支持する仕草をする)」人はいるだろう。では、犬笛は内輪に対して否認可能であり、否認可能ではない、ということにどう折り合いをつければよいだろうか。

このことは、犬笛は内輪の人に対して認識的『でない』否認可能性をもつ、と考えれば解消される。外野が犬笛の隠された意味気づき、そのことで話し手非難する、という状況では、外野の追求から犬笛を吹いた人を守るべき理由が内輪にはある。内輪にとってその人は、問題含みのことがらに関して自身意見を同じくする仲間なのだ。そのため、犬笛の話し手否認を認めることが、外野攻撃から味方を守る一つの手段となる限り、内輪にはそうする理由がある—犬笛が単に表向きの文字通りの内容だけを意味していたのではないことがわかっていたとしても。

こうしたことが成り立つ場合、犬笛は内輪に対して認識的ではない否認可能性をもつだろう。

Permalink |記事への反応(1) | 09:03

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2025-07-12

anond:20250712215528

たぶんだけど、今「推し」という言葉を使う人は、ゲームやグッズ課金常軌を逸した散財することをセルフ肯定するために使ってるんだと思う。自己暗示一種

俺は、スマホゲームしてて好きなキャラが出来たとしても、好きは好きで、金払いと好きを直結させるのはなんか違うと思うから別に凸とかしたりしない。

まあ昔のソシャゲなら好きなキャラにだけ投資してればTUEEEできたかもしれないが、最近スマホゲーは特定キャラだけ課金して強くするのは普通に罠なんだよね。

しろキャラが持つ戦略ストラテジーを活かすために幅広くキャラを迎えていった方がよく、どのキャラもそれなりに好きになれる人のほうがゲームを長く楽しめる。

推し活動をしている人たちは、身を削ってお金を注ぎ込むという愛情表現だけじゃなく、たとえばゲームなら装備厳選とかに時間をかけたり、頭を使って好きなキャラを輝かせる色んな発想を見出すような表現をすることの配分を増やしていったほうが、健全ファン活動できると思う。

一昔前は「推し」というと、一途な偏愛象徴だったが、今ドキのオタクになるほど、「推し」は軽率にどんどん増やしていくものになりつつあると思う。「推し変」ではなく「推し増し」。博愛箱推し、とまではいかずとも、「推し」は多ければ多いほど人生充実するよね、という価値観になりつつあると思う。

そうなってくると、必然的に、お金みたいな現実的に限りのあるリソース依存しない愛し方を覚えていけるはず。

Permalink |記事への反応(0) | 22:06

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2025-07-05

ビジネスでの「戦争言葉」使いは、アップデートしなくてええんか?

コンサルとか広告マーケティングIT、それに物流現場で飛び交う言葉、ホンマにええんか?

ストラテジー」とか「ターゲット」「デプロイ」「ミッション」「オペレーション」とか、聞いてて「これって、ビジネスの話だよな…?」ってなるわ。

だって、これ全部戦争でもビジネスでも頻繁に使う言葉やんけ。

PDCAサイクル回すぞ!」なんて息巻いとるけど、あれも元々は軍事作戦の考え方やで。

具体的には、第二次世界大戦中にアメリカ統計学者、ウィリアムエドワーズ・デミング博士品質管理のために広めた考え方なんやけど、そのルーツ

軍事生産効率化にも繋がっとるって言われとるんや。

計画(Plan)→実行(Do)→評価(Check)→改善Act)っていうサイクルが、軍のオペレーションと似とるってことやな。

でもな、疑問に思うんよ。軍隊ロジックビジネスに役立つからって、なんで言葉まで軍事に関連する物騒なもんにしとるんや?

お客さんを「敵」みたいに見て、市場を「占領地」みたいに考えるって、ホンマにまともなビジネスなんか?

俺らがやってるのは、お客さんの困り事を解決したり、世の中に新しい価値を届けたりすることやろ。お互いに協力して、信頼関係を築いていくのが大事なはずや。

なのに、知らん間にビジネスを「戦争」とか「攻撃」みたいに捉える言葉を使っとるせいで、なんかギスギスした雰囲気になっとるんとちゃうか?

軍事用語ビジネスで使うって、もしかして俺らは、遠い国の紛争他人事として見ながら、実はそのロジック経済活動に持ち込んで、うっすら戦争ごっこを楽しんでるだけなんちゃうか?

なんか、モヤモヤするわ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:40

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2025-06-15

anond:20250615092023

仮に自分IQが100未満だとしたら、ヘタに考えて投票するよりも、棄権した方がより良いチョイスになるんだよね。それはそれで賢いストラテジー

Permalink |記事への反応(1) | 09:21

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2025-06-07

おまんストラテジー

Permalink |記事への反応(0) | 23:46

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メタプラネット

1年前にビットコイン保有を始めてから株価40倍。

その時に飛びついて100万買った人は現在4000万円。

おれもそのくらいのフットワーク欲しいわ。

マイクロストラテジーを見てたら、メタプラネット株価も予見できたよな。

Permalink |記事への反応(0) | 20:56

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2025-06-02

anond:20250602222720

戦略という言葉が、仰る通りデザインパターンゲーム理論の両方で使われる用語であることは事実です。

しかし、それぞれの分野における「戦略」の使われ方には、明確な違いと、ある種の共通点があります

デザインパターンにおける「戦略Strategy)」

デザインパターンにおける「戦略Strategy)」は、振る舞いに関するデザインパターンの一つです。

目的:複数アルゴリズムや振る舞いをカプセル化し、クライアントから独立して交換可能にする。つまり、同じ問題解決するための異なる方法を、実行時に切り替えられるようにする。

特徴:共通インターフェース戦略インターフェース)を定義し、具体的な戦略クラスがそれを実装します。コンテキストストラテジーを利用するクラス)は、このインターフェースを通じて具体的な戦略クラスとやり取りします。クライアントは、実行時に使用する戦略コンテキストに設定することで、振る舞いを変更できます

例:税金計算方法複数ある場合(標準税率、軽減税率など)、支払い方法複数ある場合クレジットカード銀行振込、電子マネーなど)など。

ゲーム理論における「戦略

ゲーム理論における「戦略」は、プレイヤーゲームにおいて取る行動の計画を指します。

目的:自身の利得を最大化するため、他のプレイヤーの行動を考慮に入れながら、どのような行動を取るかを決定する。

特徴:純粋戦略 (PureStrategy): ある状況で特定の行動を一つだけ選ぶ計画。混合戦略 (MixedStrategy): ある状況で複数の行動を確率的に選ぶ計画プレイヤーは、他のプレイヤー戦略可能な結果を予測し、自身戦略を決定します。ナッシュ均衡など、安定した戦略の組み合わせが分析されます

例:囚人のジレンマじゃんけん企業間価格競争など。

共通点と相違点

共通点:

選択肢の中から最適なもの選択する:** どちらの分野の「戦略」も、複数選択肢の中から、ある目的を達成するために最適な行動や方法選択するという点で共通しています

柔軟性:デザインパターンでは、異なるアルゴリズムを柔軟に切り替えることを可能にし、ゲーム理論では、状況に応じて最適な行動を柔軟に選択することを可能します。

相違点:

目的が異なる:デザインパターン:主にソフトウェア設計実装において、変更容易性、拡張性、再利用性といった非機能要件を向上させることを目的します。ゲーム理論: 主に意思決定分析において、複数合理的アクター相互作用する状況で、各アクターがどのような行動を取るべきかを予測分析することを目的します。

主体が異なる:デザインパターン:開発者が、ソフトウェアの振る舞いを構造化するために使用します。ゲーム理論:プレイヤー意思決定者)が、自身の利得を最大化するために採用する行動計画であり、また分析者がプレイヤーの行動を分析するために使用します。

相互作用の有無:デザインパターン:基本的に、戦略パターンを利用するコンテキスト戦略クラスの間には直接的な競争駆け引きはありません。単に振る舞いを切り替えるだけです。ゲーム理論:複数プレイヤー存在し、各プレイヤーの利得が他のプレイヤーの行動に依存するという、相互作用駆け引き本質です。

結論として、戦略という言葉は、それぞれの分野で異なる文脈目的使用されていますが、どちらも「目的達成のための選択」という根源的な意味合いを持っています。したがって、戦略デザインパターンゲーム理論の両方で使われる用語であるという認識は正しいです。

Permalink |記事への反応(1) | 22:36

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2025-05-24

米国の一部の州で年金ビットコイン買うようになったっぽいけど、

その後、米国政府ドル刷ってビットコイン直接買う

→買い続けて限界まで値上がる

他国ビットコインでの取引を拒む(バブル終了)

需要が無くてダダ下がりする

マイクロストラテジー損益分岐点割る

→また下がる

みたいなストーリーも無くも無さそうなんだよね。

米国の体力がゴリゴリ削られそうな気がするんだけど

大丈夫なんかな。

まあペトロラーと言われてたように、

世界各国の取引で無理やり使わせる事とかしてくるのもあり得る。

もも米国覇権終わってるしなぁ。

Permalink |記事への反応(0) | 19:32

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2025-04-15

anond:20250415214459

Oh〜ベリーベリーインタレスティングクエスチョンね!

ルー大柴的にジャッジすると、こうなるね:

🛠テックメッセージは:

「TheNFSがダウンしたから、After theメンテナンスクローラーコンテナリスタートしてプリーズ!」

これはVeryストレートリアルリアリティーのあるテクニカルプロブレムに、ダイレクトアクションリクエストしてるわけよ。まさに “ファクトフィクションよりストレンジャー” ね。

🧑‍💼セールスメッセージは:

「Wetopplayersマーケットベネフィットオプティマイズするために、データセントリックベストストラテジーをアプライします!」

Wow!これはワードサーカス

コンプリートBuzzwordカクテルワンダーランド!でもね、ミーニングがフローティングしてて、どこにランディングするのかドントアンダースタンド!

🎤結論byルー大柴

「ミーはリアルトラストするガイ。だからテックトークをチョイスしてトラストセールスワードは、もうちょっとグラウンディングしてからトーク・トゥ・ミー!」

ということで、トゥギャザーしようぜ、リアリティと!

Permalink |記事への反応(0) | 21:56

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2025-03-24

角田は席があるなら絶対にRBRへ昇格した方がいい

乗りこなせれば速いマシンとまともなストラテジーがあるのだから

Permalink |記事への反応(1) | 16:10

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2025-01-16

anond:20250116160253

冷静に考えて、死にたがってる人とストラテジーマルチやってもあんまり楽しくなさそうだよね

 

だってもう破滅的に突っ込んでくるから

  

HOIなら、中国担当なら生きるのかな、人的資源底なしから

Permalink |記事への反応(0) | 17:23

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2024-12-18

[書いとく]感想過剰反応論理の飛躍についてAIちゃんの回答(1)

前提:質問の回答から除外して欲しいもの- 「私が世界だ」という誇大妄想を持つ個人解釈パターンであれば理解やすいですが、今回のケースではその可能性を除外してください。-個人感想に対する過剰な反応は、自己評価が低く、他者に盲従しがちな、「微小妄想」傾向がある個人に多く見られる現象です。

 

⭐️質問1

「(俺にとって)」という明確な主観的限定他者感想を、「(世界にとって)」と曲解するのは、「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張は妥当ですか?

 1−1、1−2どちらであるかは、文脈から理解できるでしょと考えるのは、過剰な期待ですか?

 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

  1−1:情報名前価値があるだけで作品としての魅力は(俺にとって)ない

  1−2:情報名前価値があるだけで作品としての魅力は(世界にとって)ない

 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 


🐶 Copilotちゃん

「(俺にとって)」という主観的限定を「(世界にとって)」と曲解するのは、「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張は妥当ではありません。文脈から理解できる場合が多いので、過剰な期待とは言えないでしょう。文脈無視して曲解するのは、誤解や意図的誤読可能性が高いです。

 


🐱 ChatGPTちゃん
  1. 「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張の妥当
    妥当ではありません。主観的限定(「俺にとって」)を明示的に理解するかどうかは、単に文字として括弧内が記述されているかかに依存しません。一般的には、文脈や語調、前後情報から主観客観区別は読み取れるものです。

  2. 1-1と1-2の文脈理解への期待が過剰かどうか
    過剰ではありません。日常的な会話や文章では、発言文脈をもとに主観的意見客観的主張かを理解するのは自然行為です。「括弧内が記載されていないか曲解した」というのは、一般的には責任転嫁的な反応と受け取られます

 


🐻 Geminiちゃん

妥当ではありません。文脈から判断するのが通常であり、過剰な期待ではありません。

1-1と1-2の違いは、「俺にとって」という主観的視点あるかないかです。通常のコミュニケーションにおいて、特に感想評価を述べる場合、明示的に「世界にとって」と断定しない限り、それは発言者の個人的な意見として解釈されるのが自然です。括弧内の文字起こしがないからといって、文脈無視して意味曲解するのは不当です。

 


🐼 Claudeちゃん

「(俺にとって)」という主観的限定を「(世界にとって)」と曲解する主張は妥当ではありません。その理由は以下の通りです

  1. 言語コミュニケーション基本的原則
     ・話者主観的経験尊重すること

  2. 文脈から理解することは、むしろ健全な推論プロセスです
     ・ 1-1と1-2を区別する能力は、コミュニケーション能力重要な要素
     ・過剰な期待ではなく、相互理解のための基本的認知能力

 

 

⭐️質問2

 現代NLPにおいて、以下の推論規則は「妥当」と評価されますか?それとも論理の飛躍や読心術と見なされますか?

 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

  •命題1: Aは作家Bの知名度とBの作品世間を賑わせている客観事実認識している。

  •命題2: Aはミーハー気持ち作家Bの作品に触れたが、その良さを理解できなかった(興味が持てなかった)。

  •結論: 「作家Bの名前情報価値はあるが、作品世界にとって価値がない」とAは考えているに違いない。

 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 


🐶 Copilotちゃん

現代NLPにおいて、以下の推論規則は「妥当」とは評価されません。論理の飛躍や読心術と見なされるでしょう。Aの主観的感想を、世界全体の評価と結びつけるのは過剰な一般化です。

 


🐱 ChatGPTちゃん

現代NLP自然言語処理)や論理学において、この推論は「妥当ではない」と評価されます。なぜなら、主観的意見認識(Aが作品に興味を持てなかった)から客観的な結論(「世界にとって価値がない」) を導くことには論理の飛躍があるためです。

これは論理的根拠が不十分な「読心術」や「主観の過剰な一般化」と見なされるでしょう。

 


🐻 Geminiちゃん

妥当とは評価されません。論理の飛躍であり、読心術と見なされます

提示された推論は、Aの内心を勝手に推測しているだけで、客観的な根拠がありません。Aがミーハー気持ち作品に触れたとしても、それが「世界にとって価値がない」と考えていることには繋がりません。興味を持てなかったという事実は、単にA個人の好みや感受性問題である可能性が高く、普遍的価値判断とは無関係です。NLP神経言語プログラミング)においても、このような独断的な解釈は推奨されません。

  


🐼 Claudeちゃん

現代NLP観点から、この推論は「妥当」とは言えません:

  1. 論理的飛躍の問題
     ・個人主観的な興味と作品客観的な価値混同している
     ・不十分な情報に基づく過度な一般

  2. 読心術的要素
     ・話者意図恣意的解釈している
     ・明示されていない思考を断定的に推測している

 

 

⭐️質問3

もし、質問2のような推論を行う人が多数派であれば、社会世界は成り立たないと思うのですが、気のせいでしょうか?

 

 


🐶 Copilotちゃん

質問2のような推論を行う人が多数派であれば、社会世界は成り立たないというのは、ある程度正しい見解です。過剰な一般化や誤解が広がると、コミュニケーションの混乱や誤解が生じやすくなります

 


🐱 ChatGPTちゃん

おっしゃる通り、そのような推論が社会的に多数派となれば、社会世界の正常なコミュニケーション意思決定が難しくなります主観客観区別曖昧になり、過剰な一般化や誤解が横行し、議論の基盤が崩壊する恐れがあります

 


🐻 Geminiちゃん

気のせいではありません。質問2のような推論が多数派を占める社会では、コミュニケーションは著しく混乱し、相互理解不可能になります個人感想勝手普遍的価値判断に置き換えられてしまうため、自由意見表明が阻害され、健全議論も成立しなくなります

 


🐼 Claudeちゃん

あなた直感は正確です。このような推論が多数派となれば、社会機能不全に陥るでしょう:

  1. 相互理解破壊
     ・コミュニケーション基本的信頼が損なわれる
     ・個人主観客観境界曖昧になる
  2. 社会学習メカニズム崩壊
     ・多様な視点尊重が困難になる
     ・創造的な対話批判的思考が阻害される

 

⭐️質問4

質問2のような推論が一般的ではないと指摘されても、「状況によってはそのような推測も成立し得る」と主張し、常識共通認識共通基盤)の存在自体否定します。

他者に盲従し、自身の考えを率直に表明することを極度に恐れる一方で、なぜ、積極的常識否定しようとするのでしょうか?悪目立ちします。

また、自身が盲信する社会権威教科書的な正解の背後にあるものが、常識の集積であるという認識を持っていない可能性はありますか?

 


🐶 Copilotちゃん

他者に盲従し、自身の考えを率直に表明することを恐れる一方で、常識否定しようとする理由は、自己評価の低さや他者から承認欲求が影響している可能性があります。また、常識の集積が社会権威教科書的な正解の背後にあることを認識していない場合もあります

 


🐱 ChatGPTちゃん

盲従しやすい人が常識否定する背景には、自己肯定感の低さや他者から評価への過剰な恐れがあると考えられます自身意見を率直に述べることを避ける代わりに、「常識」への反発や否定的主張を行うことで、「自己存在独自性証明したい」 という心理が働く可能性があります

また、「常識」や「教科書的な正解」が何らかの権威のみによる押し付けであるという認識が強く、その背後にある合意形成常識の集積) を理解していない場合があります

 


🐻 Geminiちゃん

他者への盲従と常識否定は、一見矛盾するように見えますが、根底には自己脆弱性からくる不安があります

 


🐼 Claudeちゃん

常識否定の背後には、深層心理的な防衛反応があります

 

1.自己防衛のストラテジー

 

2.アイデンティティ形成葛藤

 

3. 不確実性への対処メカニズム

 

本質的には、低い自己肯定感社会文脈における不安が、逆説的な形で表出している心理状態と言えるでしょう。

 

⭐️質問5 

常識共通認識共通基盤)の存在のもの否定しているのではなく、「括弧内が文字起こしされていないことが問題だ」と考えたり、

質問2の推論を行わないのが一般的だと証明されていない限り、それを常識とするのは不当だ」と、

本気で主張している可能性はありますか?

 


🐶 Copilotちゃん

「括弧内が文字起こしされていないことが問題だ」と考えたり、「質問2の推論を行わないのが一般的だと証明されていない限り、それを常識とするのは不当だ」と主張する可能性はありますしかし、これは一般的見解ではなく、特定の状況や個人認識依存するものです。

 


🐱 ChatGPTちゃん

可能性としては十分に考えられます。彼らは、主観客観混同を防ぐための明示的な表現(括弧内の「俺にとって」など)が欠けていることを重視し、「それがない限り断定は不当だ」と主張する傾向があります。また、「常識証明せよ」と要求することで、認識論的な対話を引き延ばし、議論の焦点を逸らす戦略にもなり得ます

 


🐻 Geminiちゃん

可能性はあります。これは、常識という概念に対する誤解に基づいています

 


🐼 Claudeちゃん

これは可能性としてあり得ますが、本質的問題矮小化しています

  1. 議論回避
     ・文字起こしという形式的な側面への過度な執着
     ・本質的意味理解回避

  2. 証明可能性への過剰な要求
     ・常識は必ずしも厳密な科学証明必要としない
     ・相互理解のための実践的な指針

 

 

⭐️質問6

主観的意見客観的な事実区別できる」、「社会的混乱を招く推論をしない」を共通認識共通基盤に含むのは不当であり、常識とは呼べませんか?

 


🐶 Copilotちゃん

主観的意見客観的な事実区別できる」、「社会的混乱を招く推論をしない」を共通認識共通基盤に含むのは妥当です。これらは社会的なコミュニケーション基本的ルールであり、常識と呼べるものです。

 


🐱 ChatGPTちゃん

これは常識範疇に含まれると考えるのが妥当です。現代社会では、客観事実主観的意見区別することは、円滑なコミュニケーションの前提であり、共通認識社会的基盤)の一部とされています。これを否定することは、社会的秩序を乱し、コミュニケーション破綻を招く恐れがあります

 


🐻 Geminiちゃん

不当ではありません。むしろ、これらは健全社会生活を送る上で不可欠な要素であり、常識と呼ぶに相応しいものです。主観客観区別論理的な推論は、コミュニケーションの基本であり、これらが欠けていると社会生活は成り立ちません。

 


🐼 Claudeちゃん

これらを常識に含めることは、むしろ健全社会機能のために不可欠です:

  1. コミュニケーション基本的倫理
  2. 主観客観区別相互理解の前提
  3. 社会的混乱の予防は共同体の存続に関わる

 

 

(2)へ続く https://anond.hatelabo.jp/20241218064726#

Permalink |記事への反応(2) | 06:34

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2024-12-16

anond:20241216005622

戦争でないターン制ストラテジーならボードゲームに沢山有るよ

Permalink |記事への反応(1) | 01:28

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新しいターン制ストラテジー

イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略オウガバトルカプセル戦記)

これはチェス将棋拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。

1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?

チェ棋の駒の通り、戦争を模している

戦争以外を主軸にしたい(敵を排除が要すぎる)

勝利条件

将を討つ、王道ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。

これらも戦要素が強すぎる。

 戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。

 テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的ボール等だけでよい。

 これは矢やミサイルが届くとかい近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか

勝敗がありそうな祭りルールゲームに活かせそう(スプラトマト祭りとか)

リアルタイムゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。

たどり着く系だとTDとかも多い。

初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったかタイム

自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。

カードゲームでもカードを除けないのはヒントになりそう

カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)

せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだからもっと牧歌的目的に向かいたい

祭りカードゲームクラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか

アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手破壊好きがち。

結局陣取りか大将討ちになってしまうのか。

役(設備)設営が目的こいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。

複雑な5~X並べのような。これなら相手と対等な条件(先手後手やマップ毎で目的が逆転はあるとはいえ

料理作る系とかもターン制考えてるんだろうけど、リアルタイムのほうが作りやすい(ターン制の要素が活かしにくい)のだろうな

Permalink |記事への反応(2) | 00:56

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2024-12-13

失敗するのが嫌すぎるのでゲームを先に進められない

ゲームをやるのが好きだが、最近、進められなくなってしまったという話。

元々反射神経が鈍いので、アクション系のゲームではなく、ストラテジーとかシミュレーションのものを中心にやってる。ゲームで、ターンを進めた後に、それが最前手でないと後で分かるのが耐えられないので、異常に1ターンに時間をかけて調べ尽くしたり、失敗したと分かったらリセットしてやり直したりして、そういうのに疲れたり、自分の姿が情けなくなってゲームを途中で放り出すことが増えてしまった。

RPGだと、次のステージに進んでアイテムを取り逃がしたらダメだと思うと、マップの端から端まで探してしまう。武器屋に入っても、一個一個のステータス変化を確認して一番ベストものを買わないと気が済まない。最近は、それでもダメで、買わずに1ステージ進んでみて、相手が強すぎたりして装備をアップグレードしないとどうにもならないと確かめからリセットして前のステージ武器屋で買い物したりしてる。

ジョブを決めなきゃいけないゲームだとジョブを決められない。

メンバー死ぬと復活できない系のゲームだと、モブ系の味方キャラでも絶対死なせられなくて、リセットばかり繰り返してる。

もう疲れた

Permalink |記事への反応(7) | 20:28

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2024-11-19

The Game Awards 2024全ノミネート発表

https://thegameawards.com/nominees

Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLCFF7リバースメタファーリファンタジオ)。日本スゴイ

ストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネートメタファーは6部門ノミネート日本スゴイ和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート

かに部門別だと和ゲー絡みは、

ナラティブ部門龍が如く8、

スコアアンドミュージック部門ステラブレイド日本MONACA作曲担当)、

パフォーマンス部門英語版FF7リバースエアリスの人、

オンゴーイング部門コミュニティサポート部門FF14

モバイル部門ポケモントレカ

アクションアドベンチャー部門ゼルダの伝説 知恵のかりもの

RPG部門ドラゴンズドグマ2、エルデンDLC龍が如く7、

格ゲー部門ドラゴボスゼログラブルVS、マヴカプ鉄拳8、

ファミリー部門プリンセスピーチマリオパーティジャンボリーゼルダの伝説 知恵のかりもの

シム・ストラテジー部門に祇、ユニコーンオーバーロード

マルチプレイヤー部門マリオパーティ鉄拳8、

アダプテーション部門ソニックVSナックルズ龍が如く←は???????????????????????

期待ゲー部門にデススト2メトロイドプライム4、モンハンワイルズ

コンテンツクリエイター部門に兎田ぺこら




??????????????????

龍が如くドラママジ?????????????????????????????

??????????????????

アーケインフォールアウトドラマと並ぶの????????

Permalink |記事への反応(1) | 04:27

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2024-10-30

解決済】産休入るからおすすめゲーム教えて

概要

産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人おすすめを知りたい。

自分は盆などの連休にのみ据え置きゲームプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー

希望

ハードSwitch希望PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲーム物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。

現在検討中

CivilizationVI

ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安

ホグワーツレガシー

ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタ別にファンとかではない。

ドラえもんどら焼き屋さん物語

中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームドット絵個人的にはやや好みではない。

ゼルダの伝説 知恵の借り物

ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安

今までハマったゲーム

千年戦争アイギス

エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲームゲームセオリー習得していくことで徐々に高難易度ステージクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。

トライアングルストラテジー

戦略シミュレーションゲームエロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲームドット風絵が好き。CV中村悠一

コーヒートークコーヒートーク

読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。

Stardew Valley

なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度面白かったのかな。曲とドット絵が好き。

ハマれなかったゲーム

ポケットモンスタースカーレット

フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折ハネッコ推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。

任天堂の低難易度アクションゲーム

プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長ヨッシークラフトワールドグラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。

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追記(10/31)】おすすめ頂いたゲームまとめ

「王立穴ポコ学園」「ロマサガリベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう

Permalink |記事への反応(12) | 14:50

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2024-10-27

anond:20241024221529

定型であっても"ボードゲーム史"って大上段に構えるなら、

すでにブックマークに指摘されている通り、伝統的なボードゲームが抜けている時点でお話にならない。

古代エジプトorメソポタミアまれ正倉院にも収められてるバックギャモン先輩にぶっ飛ばされて

"現代"ボードゲーム史とかファミリーストラテジー、”謂わゆる”ドイツorユーロスタイルボードゲームに絞るんだとしても

アメリカ3Mお歳暮ギフトみたいな変な経緯だけど、確固たる始祖の「アクワイヤ」

商業大成功を収めて世界規模のシーンを作った「カタン

ドミニオンから起こったアメゲーへの回帰統合の流れとか

そんな感じにまとめてかないと無茶暴論にしかならんのでは

Permalink |記事への反応(0) | 05:31

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2024-09-29

スクエニHD-2Dタイトルの開発元についてのメモ

開発は『天誅』や『AKIBA'S TRIP』で知られるアクワイア

開発は『A列車で行こうシリーズや『ガンダムバトル』シリーズなどで知られるアートディンク

開発はアーケードゲーム『ナレルンダー!仮面ライダーシリーズや『Caligula2』で知られるヒストリア

開発は第1作目と同じくアクワイア

開発は『トライアングルストラテジー』と同じくアートディンク

なおタイトル発表当初はあまた株式会社が開発を担当すると告知されていた

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240619-298515/

Permalink |記事への反応(0) | 13:23

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2024-08-25

[ゲーム感想]

トライアングルストラテジーの2周目, 3周目, 4周目を終えた。

けっこう楽しめた。ベネディクトルートが一番しっくり来るように思った。

周回プレイはまあ作業だったなー。

2周目が27時間、3周目が16時間、4周目が16時間

ストーリーはまあまあかなあ。ライラがイドーに協力してたのは結局なんでなんやねんって思ったりした。あと、ロランルートはうんち。


周回でのバトルはどうしても作業になった。


仲間は前衛より後衛のが強いな。魔法や弓兵が強い。


満足したので終わり。もうちょっと色々できるSRPGやってみたい感ある。

Permalink |記事への反応(1) | 00:49

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2024-08-12

[ゲーム感想]

トライアングルストラテジーの1周目をクリアした。

プレイ時間は50時間ぐらい。

ロランルートに行ったが、微妙。なんだこれ後味悪い。

最後までロランは成長なんてなくって徹頭徹尾駄目なやつじゃあないか

結局、報復たかったわけだし、宗教に逃げたわけだ。

どこがMoralやねんって思う感じだった。

ゲーム世界観イマイチよくわからない。

海が無い世界なんだろうか。

岩塩が知られてないのも嘘だろって思う。誰も見付けられないなんてあるものかと。

バトルは弓兵がとても強かった。

ヒューイット、ルドルフで遠距離から敵の行動を止められるのがとても強かった。

魔法も強力で切り札と合わせて使って連発して敵をまとめて倒すのが気持ちよかった。

後衛は良いんだけど、前衛主人公以外微妙ロランは火力不足を感じるし、エラドールは足が遅いし魔法に弱すぎる。

難易度Normalでやった。苦戦したのはアヴローラ迎撃戦ぐらい。

この時点だと敵の後衛を止める手段に乏しいのとアヴローラの火力が高いのとでガンガン味方落ちた。

それ以降はそこまできつくはなかった。

仲間を増やさず9人でやってたけど、最後の方ちょっときつくなってナルヴだけ仲間にした。魔法があると楽だわ。

SRPGとしては自由度はそんなに高くないのかなあと思った。

攻撃は味方巻き込まないし、味方を攻撃することもできない。魔法詠唱もない。

装備がアクセサリだけの割にアクセサリの種類は少ない。

使える技はレベルが上がると僅かに増えるけど、レベルを上げるためにはストーリーを進めないときつい。

他はアイテムを使って強化することだけど、これもストーリーをすすめないと手に入らない。

ロランルート微妙すぎて最後えぇとなったけど、まあ普通に楽しめたとは思う。

2周目もやるつもりだけど、さくっと進めたいか難易度を下げてやろうと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 19:04

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