
はてなキーワード:スキルとは
本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトはリビングのソファでパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系の配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。
友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。
僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒーの抽出器具を90秒で予熱し、温度は92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。
靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学のノートを眺め、最近は圏論的位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。
これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的な行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。
仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。
具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。
これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態のトレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。
超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。
僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相的量子群の代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。
言い換えれば、従来の共形場理論的な世界面パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバーの自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態の同値類を圏的に集約する。
さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジーの級数展開における位相的位相因子の再正規化が鍵となる)。
この構成を、最新の抽象数学的モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応の双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。
加えて、僕はこの考えをある講義資料やトークの示唆と照らして取り入れており、その資料は概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。
僕は「誰も理解できないものを言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。
ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。
食事の配列はプレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルツリー表を更新して趣味的投資の累積効用を整数化している。
コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度と作画のトーンワークを技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれるトーンの反復パターン(いわば視覚的フーリエ成分)をスコア化する。
ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムのギミック、ドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境のテンプレート化された最適戦略について延々と解析する。
ただしゲームやコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。
たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用をELO的な評価尺度でランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。
だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論的比喩に戻り、各行動の符号化を試す。
日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである。
友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自の無意味な儀式に固執している。
コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。
各キャラの台詞数、出番頻度、描写の感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間を推定する実験をしている。
この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。
眠りに入る前に、僕は明日の論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。
第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラスの計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である。
これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。
ルームメイトがゲームのボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。
僕は日記を閉じ、明日のコーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。
憧れてるけどワークライフバランス悪いし自分がちゃんとこなせるかわからない華やかな仕事と、バックオフィスであんまりやりがいなさそうだしスキルも身につかなさそうだけどワークライフバランスがめちゃくちゃ良い仕事、どっちがいいんだろう
前者から後者への転職はできるだろうけど、後者から前者への転職は不可能だろうと考えると前者に就きたくなるけど、転職なんてしないで済むのが一番いいし、無駄なストレスを受けるくらいならゆるふわの方がいいのかなあ。でもここまで勉強しといてゆるふわってどうなんだろうと思ったり
>「不思議な竜人 カムイ」 「サンダー・パワーブレイクEX」「サンダー・ブロー」「セルフクロスシールド」「ダーククロスポイズンエリア」
やはりポイズンゲーか。やっぱこのゲームの戦闘バランス考えた人頭良いよ。
無課金でも「善戦」できるレベルで、確実に勝ちたいと思ったら課金必須になる。闇側のポイズンスキル課金キャラしか持って無いから。
実はこのゲーム、レート上げずに負け続けた方が稼げるんだけど今更負けるとか出来ないよね。
ガチ勢はリアルマネー使ってまで勝つ為に注いできたのに、今更負けた方が稼げる、じゃあ負けます!なんてプライドが許さないよね。出来ないよね。
パソコン苦手な人用に手順書を作ったんだ。
が、パソコンが苦手な人ほど手順書を見てくれないし、なんなら開いてもないんだよね。
結局何も移行も設定もせず、配布したそのままのパソコンを使って
前使ってたツールがないとか、大事な単語登録が消えたとか、過去メールが消えて困るとか言っている。
弊社のような弱小に来てくれる人にパソコンスキルまで求められない。
とりあえず手順書を開いてくれる人はそれだけでパソコン偏差値50以上と言って良い。
今後こういう手順書はやる気がある人向けの簡単なやつだけにして
ネットを見ていると定期的に若い人たちが数年後に不安で仕方がなくて「生存戦略」と言い出す。
「生存戦略」というとまるで「人生には成功の方程式がある」とでも言いたさそうに響く。特にITの人たちが生存戦略をアウトプットしているから言うんだけどさ、君たちが戒律のように信じている言葉の一つに「銀の弾丸はない」ってやつあるよな?
おっさんが何言いたいかって言うことだがようは「君たちの考えるような生存戦略なんかない」っていうのが答えなんだよ。
若い人たちの生存戦略は結局「いかにいい装備で自分を武装するか」ということでしかない。レベルをいくつ上げてこのときにはこのグレードの装備に身を固めておけば安心だ、というようなものだ。
だけどな、大事なのは「いかに自分が最小限の武装で生きていけるか」なんだよ。ロトの剣を手に入れたって40も過ぎたらブンブン振り回せない。そのときに武器をぶんぶん振り回すことしか頭になかったら?それこそ生存していけない。
世界に名だたるビッグテックに入ってガンガンにやりたいならそういう道もあるだろうけど、そこにはすでに最強装備で身を固めた超ハイレベルな猛者がいるわけだ。彼らが生存戦略取り始めたらすぐ負けるだろ。
そうじゃない人たちは別に生存戦略なんかいらない。どっちかって言うと、組織をしっかり理解するとか、同僚や顧客と信頼関係を築くほうがよっぽど生存できる。
会社の偉い人が組織にAIを導入して業務効率化を図りたい場合に相談できる相手でいられるかどうかはスキルセットじゃないんだよ。ある程度の知識は当然必要だけど、組織がAIを導入したらどうなっているのが理想的か、を考えてくれる人が必要なんだよ。
そういうのが苦手だからITに来た?ITは何でも論理や数値にしようとするからそうじゃないものが嫌なのはわかるし、新しいプログラミング言語を身につけるより難しいかもしれないけど、定期的に生き残れない不安に苛まれることはなくなるんじゃないかな。
挑戦して見る価値はあると思うよ。
例えば、
社会人になりたての頃は、
そこから40代になった今は、一応一部上場の企業に勤め、年収は1,000万を超え、子宝には恵まれなかったが、妻と2人でささやかに暮らしている。
現在、弱者男性ではない理由は、他人に期待しなかったからだと思う。
まず近親者に問題が多かった。家族でもこれだから赤の他人や行政が親身になって自分を救ってくれるとは到底思えなかった。
みんな自分の事で精一杯なのに、なんで何も持たない俺を気にかける?他人にとって俺を助けるメリットはない。だから自分を助けるのは自分しかない。ずっとそう思ってた。
独学でスキルを学び資格を取り、体当たりで色んな場所に顔を出してコネを作ったり、落とされても何度も挑戦して転職もできた。
途中では、挫折もしたし、恥も沢山かいた。ぞんざいな扱いに傷ついたり、悔しい思いも数知れない。
社会人のスタートが遅かったから年下にこき使われることも頻繁にあった。情け無い気持ちになっても自分のプライドを抑えた。生い立ちとか学歴とか、未だにコンプレックスだらけだ。
運が良かっただけとか生存者バイアスとか言われるかも知れない。でも誰かの救いを待ってるだけでは現状は悪くなるばかり。自分は自分しか救えない。これは真実だ。
そして、これからの人生で何が起きて、また弱者男性になるかわからないが、そんな時でも他人には期待できない。困らないような準備を今からしておく。
みんな頑張れ。
一年くらいで終わるプロジェクトだから、そこらへんゆるいやろって思ってる節はありそう...。
わだかまりが残らない断り方のスキルと、何か言われても気にしないくらいのメンタルが必要なんじゃろうが、ワイは全然向いてなさそう...。
よく考えてみたらいい。相手の女性が仮に41歳でアニメゲーム漫画しか会話デッキになくてそれ以外の話できなかったとしても、好きなアニメ・ゲーム・漫画が被ることは確率的にほぼ無いんじゃないか?
自分が好きな漫画がワンピースで相手が好きなのがファブルだったらどうすんだよ。自分が好きなゲームがFF14で、相手が好きなゲームがouter wildsだったら?自分が好きなアニメが鬼滅で、相手の好きなアニメが◯◯のサバイバルシリーズだったら?自分の好きな作品の話だけべらべら喋る気か?会話にならんだろ。
子供ってさ、いろんなものをいろんないじり方をして、そこから学ぶわけじゃん。
いろんなものを水に投げ込んで、これは浮かぶ、これは沈む、ということを学習する。
高いところからモノを落とすと壊れるのをみて、落下中に加速するということを学習する。
叩いて、切って、落として、水没させて、風や水流に乗せて、そういうことが学習なんだけど、そういうことって、なかなかできない。
現代社会には、叩いちゃいけないモノ、切ってはいけないモノ、落としてはいけないモノ、水没させてはいけないモノが多すぎる。
というより、家の中のほとんどのモノはそうだ。
じゃあ、野外に行けばいいのかといえば、野外だってそうそう自由にできるものは少ない。
歩道橋から道路に石を落としていいはずがないし、川に紙やビニールを投げてはいけない。
草木は抜くな、動物は殺すな、他人のモノは触るな、と言われてしまう。
自然科学よりも、人間社会のルールを先に覚えなければ生きていけない。
禁止事項が多すぎる。
というよりも、許可されたエリアで許可されたモノに対して許可されたことだけしかしちゃいけないようになってる。
例えば、赤信号では止まる、それを覚えないと都会で生きてはいけない。
もちろん、とりあえず理屈は抜きに周りの真似をするということは、現代社会じゃなくたって必要なスキルだ。
たとえ、サバンナで暮らしたって、不用意にライオンに近づかないとか、そういうことは覚えないといけないだろう。
しかし、それにしたって、現代社会のルールの数は子供には多すぎる。
前置きが長くなった。
本当につらかった。
興味が向くまま全部やって、怒ってもぜんぜん効かないんだもん。
例えば年収1億円だったスポーツ選手でも、一般的な職で雇うときには一般的な額になる、これは
と言う理由
例えば並くらいのスキルを持つ社員だけど、会社が大成功して高い年収を出したとき、これは
であって、スキルが高かったわけではない
→そこまで儲かってないから
→そこまで高い金を出せる客がいないから
その人の気概に寄るところがあって、身の丈に合わない業務内容・職務領域へ転職が内定してしまったとしてもエンジニアリングスキルをある程度は追いつかせたり、マネジメントを訓練すればいい。それが性に合わないというなら、下駄脱いでいちプレイヤーとして修行するしか今の会社に残る方法はないのでは
混雑していて優先席まで行けず、この人も立ちっぱなしだろうな、と思ったその瞬間。
その人は、はっきりと、でも穏やかな声でそう言った。
すると、座っていた2人がほぼ同時に立ち上がった。
周りの人も自然に道を開けて、その妊婦さんは無事に座ることができた。
私は衝撃を受けた。
ポイントは、特定の人を指名せず、明るい声ではっきり言うこと。
日本人は優しい。
ただ、気づいていないだけだと思う。
下を向いてスマホを見ている人には届かない。
でも、声なら届く。
遠慮して倒れるより、押しのけて座るより、
タイトルの通り
39才男SE
なんか急に仕事が虚しくなった。今の仕事で異動も出世はなく将来はない
所謂社内SEだけど、今の仕事でしか役に立たない製品のお守りだけ。技術はないし、人もいないから管理スキルもない。よく分からん資料作っては怒られ、作っては怒られ
あと何年かしたら今の仕事はなくなり、何もできない中年ひとり。
年齢的に最後のチャンスだし転職チャレンジとかしたほうがいいのかなぁと悩むけど、相談する人もいないからここで愚痴
なんでみんな毎日働けるんだろう?
結局、どんな場所でも自分がやりたい仕事に巡り合えてたら、生きたいように生きれていたら多分それでよかったんだと気づいた。
以降自分語り乙
メーカーの地方工場に薄給の派遣で長いこと働いてたんだけど、デザイン職が諦められない&人との雑談が家車子供な環境に耐えられなくてジリ貧で上京した
地元にはそういう会社そもそも全然なかったし(ないわけじゃないけど、スキル積み上げた人たちがUターンしてきて身内だけでやってるような会社かも)
※一応大卒&デザイン系の学科出身だけど有名なところでもないし、結局美大卒の美大卒というブランドの強さには勝てない
学歴・環境・自分自身全てにコンプを抱えつつの東京生活、結局何回も転職して履歴書を汚し、バイトでなんとか食い繋ぎ
デザイン職、環境ガチャさせるくせにやりがい搾取すぎんだろとか人間入れ替わりすぎだろとか
コンクリートジャングル暑すぎるとかコンビニの外人言葉通じなさすぎるとか物価の割に給料低すぎるとかアパートがボロすぎるとかきたらきたなりのイラつきを抱え
職安帰りに渋谷の駅前の喫煙所でどんな人間でも酸素を吸って二酸化炭素を吐くこと自体は誰の不都合にもならないことに安心したり
色々あって最終的にデザイン職は諦めた ていうか自分の判断で辞めた 後悔はない
ちゃんと諦めて自分が何したいのか俯瞰するために必要な経験だったと思う(そうするしかないというのもある)
今はなんだかんだ上京生活を続けながらSEの仕事をやっている。上京したなりの仕事に落ち着いたらしい。(地元視点ではシンプルにそう)
リモートメインでたまに出社、上司は独身中年の女、元声優の同僚、週末は電車乗ればなんでもあるとこ行けるの無視して家で映画見たりしてる
開発の仕事メチャクチャ楽しい 伴侶はいない。てかいらない これは逆張りでもなんでもなく、いらない
いやまシンプルにオチとしてこの仕事と生活できんなら地元帰りたいけど(物価家賃高いし)地元に同じ環境はないんだわというだけの話です。
→ 実務経験やスキルがあれば「Software Engineer」「Mechanical Engineer」など自由に名乗れる
ただし、「Professional Engineer (PE)」という国家資格が必要な分野はある(土木、建築、電気などの公共インファレントに関わる仕事)
-イギリス:誰でも名乗れる。Chartered Engineer (CEng)は任意のプロ資格。
-ドイツ:Diplom-Ingenieur / Masterが必要なのは公的業務や大学教員など。民間企業では自由。
-フランス:École d'Ingénieur卒が「ingénieur」を名乗るのが一般的だが、法的に禁止されているわけではない 。
社会が高度化してるというのに無勉強者を増やした方がいいというのは頭が悪い人の発想だよね
多くの人々がポーカーというゲームに魅了されるのは、それが単なるギャンブルではなく、高度な戦略、精密な計算、そして相手の心理を読む深い洞察力が求められる「マインドスポーツ」だと信じているからだろう。煌びやかなトーナメント、数億円という破格の賞金、そしてスポットライトを浴びるチャンピオンたち。その姿は、努力と才能が正当に評価される、実力主義の世界の象徴のように見える。
しかし、その輝かしいイメージの裏で、我々が決して目を向けてはならない、あまりにも残酷で不都合な真実が存在する。もしあなたが本気でポーカープロを目指しているのなら、この甘美な幻想は、キャリアの初期段階で徹底的に打ち砕いておく必要がある。
結論から言おう。現代のポーカープロになるための必須条件、それはスキルでも、経験でも、ましてや精神力でもない。それは、常軌を逸した「強運」と、その運を試すための試行回数を他人の金で確保する「資金調達能力」である。
ポーカーのトーナメントの本質を、極限まで単純化してみよう。それは、膨大な数の「オールイン対決」を生き残り続けるサバイバルゲームだ。特に、チップ量が拮抗し、プリフロップでのオールインが頻発する中盤から終盤にかけて、プレイヤーのスキルが介在する余地は驚くほど少なくなる。
ここで、ポーカーで最も頻繁に発生する「50% vs50%」の状況、通称「コイントス」または「フリップ」を考えてみよう。例えば、あなたのハンドがAK(エース・キング)で、相手がQQ(クイーンのペア)。どちらが勝つかは、コミュニティカードが開かれるまでほぼ五分五分だ。
さて、もしあなたがトーナメントで優勝するために、この50%の勝負を10回連続で勝つ必要があったとしよう。その確率は一体どれくらいだろうか?
そうだ、たったの1024分の1である。これは、スキルも経験も一切関係ない、純粋な確率の世界だ。コインを振って10回連続で表を出すことと何ら変わりはない。
つまり、極端な話、ポーカーを覚えたての初心者であろうと、10年経験を積んだをベテランであろうと、この「1/1024」の幸運の雷に撃たれさえすれば、世界的なトーナメントで優勝できてしまうのだ。そして、この偶然の産物であるチャンピオンは、いとも簡単に「自分は強い」と勘違いを始める。
「あのアクションが神がかっていた」「あのブラフで相手を降ろしたから勝てた」「プレッシャーの中で冷静な判断ができた自分は本物だ」
彼らは、結果から逆算して自分の成功物語を紡ぎ始める。しかし、その裏側にあるのは、9回連続でコイントスに勝った後、最後の10回目で無情にも敗れ去った、彼より遥かに実力のあるプレイヤーたちの無数の屍だ。メディアは1024分の1の勝者を英雄として祭り上げるが、残りの1023人の敗者の物語が語られることはない。この強烈なサバイバーシップ・バイアスこそが、「ポーカーは実力ゲームである」という幻想を強固に支える最大の要因なのである。
「長期的に見れば、期待値(EV)がプラスの行動を繰り返すことで収支はプラスに収束する」
これは、ポーカーを科学的にアプローチしようとする者が、まるで聖書のように信奉する言葉だ。しかし、この「長期的に見れば」という言葉の本当の恐ろしさを、彼らは理解しているのだろうか。
ここで、ポーカーの世界から一度離れて、カジノの胴元の立場になって考えてみよう。ブラックジャック、ルーレット、バカラ。これらのテーブルゲームは、すべてカジノ側(胴元)にわずかながら数学的な優位性(ハウスエッジ)があるように設計されている。つまり、胴元のすべての判断は、常に「期待値プラス」なのである。
彼らは、ポーカープレイヤーが血の滲むような努力の末にようやく手に入れるかもしれない、ほんのわずかな優位性を、ルールそのものによって永続的に保証されている、いわば「期待値の神」だ。
しかし、そんな神ですら、運の前にひれ伏すことがある。カジノの運営において、特定のテーブルゲーム部門が1日単位、1週間単位、あるいは1ヶ月単位でマイナス収支に陥ることは、決して珍しい話ではない。あるハイローラー(大金を賭ける客)が驚異的な幸運を発揮し、たった一晩で数億円をカジノから奪い去っていく。そんなニュースを耳にしたことがあるだろう。
数学的に絶対に負けないはずの胴元ですら、統計上の「ブレ」や「偏り」、すなわち「分散(Variance)」によって、短中期的には容易に赤字を出すのだ。
さて、ここでポーカーの世界に話を戻そう。胴元が持つ数%の鉄壁のアドバンテージに比べて、トッププロ同士の戦いにおける実力差(エッジ)など、一体どれほどのものだというのか。0.5%? それとも0.1%? おそらく、その程度の、誤差のような差でしかないだろう。
そんな、カジノのハウスエッジに比べれば無に等しいような僅かな優位性で、人生というあまりにも短い試行回数の中で、収支がプラスに収束すると本気で信じているのだろうか。答えは明白だ。人生のすべてを賭けても、ポーカーの収支は決して収束しない。あなたの生涯収支を決めるのは、日々の細かな期待値の積み重ねなどではない。キャリアを根底から揺るがす、数回から数十回の巨大なポットを、運良く勝ち取れたか、不運にも失ったか。ただそれだけである。
ここまで述べたように、トーナメントでの成功は天文学的な確率の産物であり、日々のプレイですら、あまりにも巨大な分散の前では個人のスキルなど無力である。
では、なぜ「ポーカープロ」という職業が成立し、彼らは破産せずに活動を続けられるのか。日々の生活費を払い、高額なトーナメントに参加し続けることができるのか。
その答えこそが、この世界の最も醜く、そして最も本質的な真実を突いている。
現代のポーカープロに必須の条件、それは**「ステーキング(Staking)」によって、他人の金でギャンブルすること**である。
ステーキングとは、投資家(バッカー)がプレイヤーのトーナメント参加費を肩代わりし、その見返りとして、もしプレイヤーが賞金を獲得した場合、その一部を受け取るという契約モデルだ。
これこそが、現代のポーカープロを支える生命線なのだ。彼らは自らのスキルを商品として投資家にプレゼンし、「私はこれだけの実績がある」「私のプレイスタイルは今のメタ(主流戦術)に適している」とアピールして資金を調達する。そして、その集めた金で高額トーナメントという名の宝くじを何十回、何百回と購入し続ける。
20回連続で参加費を失っても、彼らの懐は痛まない。損失を被るのは投資家だ。そして、21回目に、あの「1024分の1」の幸運を引き当て、莫大な賞金を獲得する。彼らはその賞金から投資家へ配当を支払い、残った巨額の利益を自らのものとする。そして、メディアは彼を「天才」と呼び、彼は再びその名声を元手に、次の投資家を探すのだ。
つまり、彼らの本当のスキルは、カードテーブルの上で発揮されるものではない。彼らの主戦場は、投資家との交渉のテーブルなのだ。いかに自分を大きく見せ、いかに自分という金融商品に投資価値があるかを説得するマーケティング能力と交渉術。それこそが、運という名の荒波を乗りこなすための唯一の羅針盤なのである。
これからプロを目指すというのなら、GTO戦略を学ぶ前に、まず投資家向けの事業計画書を書くべきだろう。ポーカーはもはやマインドスポーツではない。それは、自らを広告塔とした金融ビジネスであり、運の女神を他人の金で口説き落とす、壮大なギャンブルなのだから。