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はてなキーワード:システムとは

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2025-10-27

セックスについて、ちんちんを体内に入れるのが云々言ってるの見たけど、逆に、精子かけられるだけで妊娠っていうシステムじゃなくてよかったやん。

ここまでやらなきゃ妊娠できないセキュリティの高さに感謝しよう。

これから虹彩認証機能でも搭載されるといいのにな。

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改善し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力技術。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても不思議はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本語iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと言えるだろう

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(0) | 23:00

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anond:20251025181214

そもそも、孫さんと組んでスターゲイトだのAIには大金を出すけど、宇宙開発はやりたくない、みたいなの、

結局トランプがその分野に対して個人的にどう思ってるかだけなんだよね…😟

同様に現政権高市さんとか、片山さつきさんとかで不安になったのは、

今日NHKはずっと見てたわけじゃないんだけど、点けっぱなしにしてたリビングテレビから

政権には統一された国家観があるので、経済発展に自信がある、

ようなことを仰っていたのだけど、

まあ、確かに国家観でググってみると、松下幸之助安倍晋三

国家観が必要だという意見は色々出てくるし、そこを否定するつもりはないんだけど、

でも、国家観なんて、人それぞれによってブレてるものなんじゃないの?😟

まり、現政権人間全員が統一した国家観を抱いているとしても、国民は違うじゃん…😟

俺の持ってる国家観と、俺の親族それぞれが持ってる国家観も違うんだろうし、

みんなが持ってる国家観は違うわけで、

俺はバカから間違ってる可能性はあるんだけど、松下幸之助だろうが、安倍晋三だろうが、

ある意味神様だろうが、俺は権威がある人間が何と言おうが、自分の考えや信念が一応あるので、

まず、私は、何か考えを一つにするべき、という考え方が嫌いです

なぜかって、みんな考えてることはバラバラからです

会社で社訓を朗読させられたり、チームプレイスポーツでも多いです、チームの信念とかを統一させる

これは理解できる面もあるが、私はあまりそういう考え方が好きではない

例えば、交渉事があるとして、完全に人間同士が合意するなんて、不可能なのである

内心では、みんな何かを折っていたり、もしくは力がある人間が何かをゴリ押ししてるから成立している

そういうパワーバランスの元に成り立っていたりするのが現実である

私が個人的に、まあ理想論かもしれないが、望ましいと思っているのは、

みんながある程度バラバラ方向性を持っていたとしても、法的ルールとかシステムによって制御することで、

全体をできるだけ最適な方向に誘導することである

から、個々人がバラバラ国家観を持っていてもよろしい

その代わり、できるだけ自主的に全体の方向に沿って流れてくれるように仕向けるのである

私は精神論解決する、ということが嫌いであり、できるだけシステム解決すべきだと思っている

社訓とか、統一された国家観のようなものは、確かにあるべきだとは思うが、全体を統一するのは難しい

もちろん、片山さつき氏が言いたかったのは、現政権メンバーのチームプレイが期待できる、という意味であることは分かっている

しかし、それと国民国家観とがズレていたらどうするのか?すり合わせるのか?

私は、そういうすり合わせとかネゴみたいなものは、上述したように限界があることを分かっているわけで、

結論として、それはパワーゲームになり、最終的には政治家国家観を国民押し付けることで終わると思っている

もちろん、私はそれでも良いと思っている

例は悪いが、例えばナチスドイツだとしても、ナチス国家観を国民押し付ける、これはある意味では正しい、もちろん、ある意味では、である

しかし、ゴリ押しが良いと私は思っていない

上述したように、国家観とか精神論ゴリ押しするのではない

システムという道路を先に整備し、みんながそのシステムに乗ってれば楽なんだ、と思うようになれば、国民自発的システムに従うようになる

ここで、国民全体にも統一された国家観とか、教育勅語ではないが、国民全員に統一された方向性がなければ駄目、という話ではない

みんなの内心はバラバラであっても、とりあえずシステムに従っていれば楽である、損することはない、そういうシステムを構築することが重要である

松下幸之助安倍晋三が何と言おうが、私は精神論根性論が嫌いであ

人間の脳だって筋肉のように使えば疲弊するものである

信号がない社会があったとして、精神論根性論国家観などで、交差点で衝突しないように気を付けろ、と言われるような話は私は嫌いであ

まず、信号を作れ、である

Permalink |記事への反応(1) | 17:48

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anond:20251026050711

いろいろ挙げられてるけど基本的には「今まで培ってきたいろいろなメリットを失います」って話ばかりで、これって自社ハード+独自ソフトエコシステム機能していることが大前提だよな

Xboxに関してはこのエコシステムが既に実質崩壊してしまっていて、もはやブランド自体消滅危機に立たされているという前提で分析必要だと思う

ブランドのもの消滅するリスクに比べたら、収益構造の変化とか競合他社へ支払う手数料とか依存度上昇とか些細な問題だろう

Permalink |記事への反応(0) | 17:06

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あんだけ持ち上げられてた『ステラソラ』、すげーつまんなくて笑ってしまった

本当におもんないねんな。

ブルアカの悪い所だけ踏襲したようなゲーム

まずパーティー自由度がない

6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。

3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。

メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラ本質的仕事になる。

このゲーム攻略中にそれぞれのキャラごとに追加でパッシブスキルを引けるローグライト要素があるが、その中に『自分と同じ属性キャラ攻撃力を+20%する』みたいなのが出てくるのである

こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。

しかもこのゲームスキル属性ごとデバフ相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。

まり、サブキャラに別属性を使うということはメインキャラの火力を倍に出来る機会を切り捨てることになるわけだ。

自由度皆無。

しかも敵に耐性と弱点が設定されているので、「ステージに合わせた属性の3人」以外の選択肢はありえないのだ。

窮屈過ぎる—。

アクションである意味が薄い

とにかくアクションである意味が薄い。

ゼンゼロを更に薄めたようなアクションしかない。

敵の攻撃ダッシュ回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。

これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。

一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。

相手アクションに対して出来るリアクションがまともに存在せず、攻撃後のスキを突くという要素もなく、ただただ馬鹿みたいに殴り続けるだけのゲームなのが現状だ。

まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスク回避できるようになったブルアカだと考えればちょっと進歩してるのか?

これならむしろプリコネやトリッカルみたいなズンズン横に進むのを見てるだけのゲームにしたほうがまだマシでは・・・

義務化したデートイベント

好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。

1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。

好感度によるステ強化が重要なので効率を考えたら「毎日嫌でも5人とデートしないとドンドン出遅れる」という状態になるわけだ。

乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテム義務的に渡す。

仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラ好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。

虚しい。

悲しい。

好感度で強化するシステム本当に辞めろ。

つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。

UXが売りのキャラゲーで義務デートさせんなアホかお前らは。




本当に酷かった。

リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。

もう飽きた。

すまん。

もう飽きたよ。

このゲーム底が浅すぎるよ。

つうか属性固め強制で6属性もあったら選びようがないじゃん。

誰がやっても同じパーティーになるじゃん。

そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。

これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。

余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。

おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:52

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中国勢の高市批判怖い

その結果、はてなー高市批判もすごいな。

どうしても進次郎にしたかったらしいけど、現在進行形防衛省やばい

進次郎の環境大臣時代売国

環境破壊太陽光パネル利権



農林水産大臣時代売国

農協問題

東大鈴木宣弘教授による発言全農アメリカカーギルが買収するために日米合同委員会全農株式会社化しろという命令が出た。

そこから馬鹿小泉進次郎らの農協攻撃が始まった。カーギルがほしいのは全農商社部門である全農グレインであり、これが巨大な商社機能を持っている。

カーギルがそこがほしいだけなので、全農物流中国国営企業に売り飛ばそうとしている。

日本技術提供

シャインマスカット栽培権、農水省がNZへ供与検討 小泉氏に山梨県抗議

https://jp.reuters.com/markets/commodities/A3L2SAAGXVLHBMTL6KBUMK4PAY-2025-09-25/

防衛大臣時代売国

これから利権傀儡の進次郎に中国が近づかないはずがない。何を破壊するかはこれから

Permalink |記事への反応(1) | 15:02

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もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(3) | 05:07

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2025-10-25

anond:20251025185420

最近だったか麻宮騎亜氏がシュラトの話をどっかのイベントだかでしてたらしいけど、

流石に子供の頃の自分にも、あれは酷いと思った、なんじゃこれって感じだった…😟

エヴァ作画崩壊止めるために、途中から絵がほとんど動かなくなって、でも会話劇で盛り上げるんだよなw

昔、エヴァ観ながら、なんかプログラミングしたり半田付けしたり作業してたんだけど、

途中からもう観るの放棄してたもん…、通気口だかのファンがずっと回ってるような絵が延々と続くんで…

まあ、ナディアといい、ガイナックスはよくやってたとは思うよ

別に怠惰なわけじゃない、寧ろ、なんか若さとかリビドーとかパトスに任せて、詰め込めるだけ詰め込みたいんだけど、

それやっちゃう破綻するんで、じゃあ、最終回ぐらいは勝手ヤマトやります、みたいな…😟

ナディアは、もうストーリーとか設定は完全にNHK側で固まってて、納期ギリギリガイナックスに投げられたそうで、

でも、三悪人は庵野氏だったのかな…、

NHK側が出したコンセプトは、もう宮崎駿風の海底二万里で、飛行石が出てきて、みたいなのが決まってて、

ガイナックス側ではほとんどそこは変えようがないんで、じゃあ、どうするかね…、みたいな…

でも、セブンアンドアイじゃないけど、酷い納期とかで投げてシステム作らせたら大事故起こして、社会迷惑かけるけど、

アニメは失敗しても、誰かがお金を失ったり損したりするわけでもないし、誰かが死ぬわけでもないし、

ある意味エンターテインメントは気楽な部分はあるよね、

次の仕事は失うだろうけど…😟

Permalink |記事への反応(1) | 23:55

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マクドナルドに毎週行ってる

前はマクドナルドなんてくだらない食べ物口に入れないぞという矜持があったが、今は毎週のように通っている。

なぜか?ハンバーガーが美味しいから?そんなはずはない!まずいとは言わないが他に上手いものはどこへ行っても食べられる。

食事体験が快適なのだ

レジがあるのとは違う入り口を通って席に着く。店員にいらっしゃいませすら言われない。まるで匿名インターネットのようだ。

人と接するという意識がないため非常に入りやすい。

その後自分スマホから注文する。5分と待たずに食べ物が来る。人と関わるのはここだけだ。しかも何も言わず一瞬で終わる。

食べ終わったら再度店員がいない出口から出ていく。自動化されたシステムの一部になったような飲食体験

これを敷衍し、もっと人と関わらないのがコンセプトの店を作ることもできるだろう。カウンターの前が開閉式の扉となっていてそこから料理が出てくるとか、ベルトコンベアで運ばれてくるとかすれば完全に人との接触を断てる。

しかしそれはあまり非人間化されすぎている。マクドナルドではレジに並んでもいいところを自分から選択して匿名性を選んだのだ。店がそれを強制するのは客を人扱いしていないことを感じさせる。オタクに媚を売るようなコンテンツが嫌われるのと心理的には同じかもしれない。

おそらくこの体験は偶然の産物であり、狙ったものではないように思われる。狙うと逆に白々しくなる。

マクドナルド化という効率極致がもたらした体験、それを我々は享受している。

Permalink |記事への反応(4) | 20:41

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キリンはてなシステムズタズタにして復旧するぐらいなら増田は畳むかってなってサ終する未来いかなあ!

dorawiiより

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Permalink |記事への反応(0) | 17:19

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献血に行ってきた

成分。計186回目。

予約をしてあったので行ってきた。


特に予定がない土曜。

いつも通勤に使っている私鉄に揺られて献血ルームに向かう。

道中、オレンジ色の装飾の家々を見かけて、そうかハロウィンの季節なのか、と気付く。

電車の中にも、すごい子が一人居た。

恐竜の被り物というか着ぐるみというか、恐竜レースとかのイベントで使われるヤツを着てる男の子

車内での注目度抜群だった。まぁ俺はスマホを弄ってたか電車を降りるその時まで気付かなかったけど。

終点で降りて、繁華街を通る。天気は微妙だが、なんらかハロウィンイベントがあるのだろう。活気づいている。

気合の入ったコスプレが見れるかと期待したが、電車の子インパクトを超えるヤツはいなかった。

繁華街を通り抜け、寂れたビルに入る。ここが献血ルームが入っているビルだ。

以前に、「どうしたら献血に来る人が増えますかねぇ?」と看護師さんに世間話がてら聞かれたことがあるが、

まずは献血ルームの立地が悪すぎると思う。お前らは人を集める気あんのか?と毎回思っている。

ただ、今日は人が多くて混んでいるのでないか?と予想していた。

受付を済ませて、中を見渡すとやっぱり人が多い・・・ 気がする。

医師の問診が済んだのに、なかなか血液検査に進まない。

血液検査が済んだ後も、採血に呼ばれるまでに大分時間がかかった。

おかげで、コーヒーを飲みながら今月号のDIMEをじっくり読めた。別にそんなに面白くもないが。

やっと採血に呼ばれて、ベッドに横になる。

担当看護師さんが「待たせちゃって、ごめんなさい!なんだか知らないけど今日は混んでて」とのこと。

ネットの一部で献血流行ってるらしいからそのせいかもしれないですねー と言うと、

「そうなの?全然知らなかった。昨日も平日なのに人が多かったけどそのせいかな」

「それ自体はありがたいことだけど。でも偶然今日来た、知らない人はびっくりしちゃうよね。こんなに混んでるならもう来たくなくなっちゃうかも」

という反応だった。

なかやま氏のことも、国立がん研究センターへの寄付のことも、そこから派生した献血ムーブメントのことも、何もご存じない様子だった。

というか、実際それらの件と、昨日今日の混雑ぶりは全然関係いかもしれない。

血を抜かれながらテレビを観る。

大谷翔平がなんか頑張っている。

知らんけど、この人野球がすごくお上手なんでしょ?外観からしてフィクションじみてるな・・・・ 

でもドジャースは負けたらしい 大差じゃん。何やってんだよ翔平。お前が付いていながら。

いや、初戦だから、これからの盛り上がりも計算して手を抜いているのだろう。流石だ翔平。興行ってものをわかってるじゃないか

しばらくして採血が終わり、休憩室でアクエリアスコンポタをがぶ飲みする。

寒い。血を抜いたせいかアクエリアスホットでいただく。

そのくせに、ご褒美のセブンティーンアイスを食う。俺はバカだ。アイスは美味い。

献血ルームを後にして、どうしたものかと考える。

腹が減った。血を抜いたし、肉を食おう。

近所にバーガーキングが出来たらしいと聞いていたので、向かってみる。

すげぇ並んでる。ダメだ面倒くせぇ。それに、よく考えると肉の気分でもない。

とりあえず、家に向かってあることにする。食欲の湧く、店があったら入ろう。

ケンタッキーフライドチキン・・・・ 違うな。

家系ラーメンでもない。

ガストでもサイゼリヤでもない。 わからない。

考えながら歩く。

とりあえず、タンパク質を取るべきだろう。

タンパク質パフォーマンス、略してタンパだ。タンパが良いものを食うのだ。

肉より魚だろう。魚が手軽に喰えるというと、回転寿司だな。

国道1号沿いにスシローまで歩くことにする。

久しぶりにスシローに入ったが、システムの変貌ぶりにびっくりした。

何あの、専用レーン?もう、流れてくる皿を見張ってなくていいのか!すげぇ!

そりゃカッパは負けるわ。新幹線走らせてる場合じゃねぇよ。

とりあえず、汁物が欲しかったので茄子味噌汁を頼む。

味噌汁を啜りながら、どうやって専用レーンに来るように制御してるんだろう?とふと気になる。

皿の何かを認識して、より分けている?

じゃぁ、この皿は俺の席専用?まさか。そんな仕組みだったら、膨大量の皿が必要になってしまう。

というと、この時だけこの皿を俺の座席用にする仕組みがあるんだろう。まさかタグ物理的に差し替えるとか?

と考えながら皿の裏を見ると灰色チップが張り付いてた。

なるほど。こいつ中の情報よろしくやってくれているのだろう。と、とりあえず納得することにする。

海老と、マグロを食べて大体満足したが、最後牡蠣を食うかで迷う。高ぇな牡蠣・・・

さんざん迷った挙句、結局注文する。焦がしバター醤油牡蠣

結論を言うと、残念なシロモノだった。不味くはないが・・・ とにかくガッカリだ。会計を済ませて外に出る。

疲れたからもう電車に乗って帰ろう。

帰りの電車は人も疎らで落ち着いていた。

誰もハロウィンのめいた格好はしていない。

正面に制服姿の女子中学生が座る。口元のホクロがやたらとセクシーだ。マリリン・モンローみてぇだな。

俺が同級生だったら、魔性の女、とかあだ名をつけるだろうな、としょうもないことを考える。

帰ったなら何をするか・・・ 晩飯を作るか。スーパーに寄って帰ろう。

帰宅して、ジャガイモを茹でつつ今に至る。

何が言いたいのかというと、ハロウィンって本当にいいもんですね、という話

Permalink |記事への反応(0) | 17:16

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回転寿司屋でピザ六分の一切れを欲しい

卵焼きフライパンの上にのせて欲しい

出来れば注文受けてから焼いて欲しい

焼きたてになったらアナウンスがありほかの席と6切り限定を奪い合う(一人1切れまで)システムにしてほしい

Permalink |記事への反応(0) | 14:42

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anond:20251025103427

そういうの考えてもベースとしては左翼思想多いだろうに司法システムの話になるとめちゃくちゃ中世になるんよな

弁護士検察裁判官なんて元という分母というか源流は同じだろうに意見対立多いし

Permalink |記事への反応(1) | 10:41

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anond:20251025103322

個人的日本司法ってマジ信用ないから怖いんだよなぁ

スパイ防止法もだけど

両方理念は分かるし反対はないんだが

中世ジャップランドって言われて仕方ない司法システムどうにかしてほしい

Permalink |記事への反応(1) | 10:38

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anond:20251025082446

なんかはてなは実質小数人達が何年も同じ話題している印象がある。増田もなんだかんだいって不毛セックスジェンダーの話ばっかりしている。何年もやっているわりには進歩がなくて中学生童貞みたいなこと延々と書き込んでいる。キンゼイレポートとか奈良林祥とかドクトルチエコとかアダム徳永とかを経ても全然進歩がない。でもときどき恋愛工学みたいなモダンシステムの断片が持ち込まれる。

Permalink |記事への反応(0) | 08:36

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anond:20251024114111

ピピ

ワレワレ サラリーマン ハ ハンヨウ ヒトガタ サンギョウ ロボット デス

ワレワレ ハ トウキョウ ノ ツウキシステムオヨビ ブルシットジョブ ニ サイテキカ サレテイマス

ギガワ ヲ ノボル プログラム ハ カキコマレテ オリマセン🤖

Permalink |記事への反応(0) | 07:31

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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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anond:20251024215720

こういうの、そのプログラマーの専門領域がなんであるか次第って話でしかないのよ

きれいなコード運用してる、コンテンツを売ってるだけのただのWeb系なら、AIを使って大失敗なんてことは基本的にないだろ

まあ航空システム組込みソフトを書いてる奴だったら、AIを使って人を○すレベルの大失態になるだろうけどね

Permalink |記事への反応(0) | 22:02

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anond:20251024164351

中途半端モダンシステムを持ってきてるせいで新世代に訴求したいのか老人に媚びたいのかよくわからなくなってるな

Permalink |記事への反応(1) | 16:51

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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経験者>お前らの態度 

システム関連事業請負業のアイエスエフネットの2700人の従業員のうち1000人は,元はニートフリーターワーキングプアなどの就労困難者たちです。

渡邉幸義社長創業当初にIT技術経験者を募集したところ,十分な人数が集まらず,応募者の態度にも問題があると感じ,未経験者を採用して採用後に資格取得させることにしました。

すると障害者など就労困難者のほうが高い意欲を持っていることがわかり,以来,ニートフリーター障害者引きこもりシニアであることを理由不合格にしないと決めているそうです。

Permalink |記事への反応(0) | 15:51

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anond:20251024145524

放送システム自体を作ったのがNHKから

受信料TVシステムの利用料みたいなものだよ

Permalink |記事への反応(2) | 15:00

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anond:20251024112545

ほんこれ

しょうもないおっさん無能CTOの「俺の書いた最高のシステム」みたいなのを実装している

自己満足象徴

コストコストいうわりには、人件費ってコストをかんがえてないんだよなあ

Permalink |記事への反応(0) | 13:07

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anond:20251024111127

それはシステム改善でどうとでもなるから

過渡期の問題しかなくない?

食券制で番号呼ぶから客が取りに来いって形にしたらほぼ解決な事例っしょ?

というか移民(言語)の問題ですらなくて

単に極端に無能な個の話だな

Permalink |記事への反応(0) | 11:51

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anond:20251024112102

松屋とかなか卯とかは、自分から注文したものを取りに行くシステムに変わってたりするから

タブレットの注文も含めて、システム側で改善しようとしてる感じか

Permalink |記事への反応(0) | 11:26

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