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[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
発売当時、シェンムーというゲームには「負け犬」の印象が強かった。
ドリキャス失敗の旗印とも言える存在として湯川専務さえも追い越すほどの「負の遺産」、それが当時のシェンムーの扱いだ。
一部で絶大な評価を得てはいたが、それらはlainや九龍のような「カルトゲー」としての色合いが強かった。
そこから20年が経っていつの間にかシェンムーの評価は変わった。
「日本という国がゲームというメディアに置いて最前線を走っていた時代を象徴する作品」の如く扱うものさえいる。
莫大な予算をかけて追求した「ゲームとして求められていないズレたリアリズム」は様々なゲーム表現が自然とそのレベルに追いつくに従って「最初期にその道を切り開い者達が残した貴重な足跡」となってしまった。
「退屈さすら感じるスローなプレイフィール」さえも「スローライフゲームの原点」のような扱いへと反転している。
シェンムーが「商業的な失敗作」である歴史は決して変わらないのに「創作としての成否」だけが刻一刻と変化していった。
当時、多くのゲーマーはシェンムーを創作物としてさえ評価していなかった。
世紀末の技術ではまだ早すぎるリアル感の追求は「無意味な愚行」として蔑まれ、『ぼくの夏休み』のような当時の表現力に寄り添ったデフォルメされた作風こそが「理想的なゲーム表現」として扱われいたはずだ。
「挑戦的(笑)」という評価から冷笑的な要素が消え純粋に「挑戦的な作品」として扱われるのにシェンムーが要した時間が20年だったのだ。
その間にセガは完全にゲームハードから撤退し、ゲームハードから撤退したことを会社自身やファンがネタとして擦り続けるに至る20年だ。
だが、ある意味では、たった20年だ。
たった20年でここまで評価が逆転する。
恐ろしいね。
もうおいそれとシェンムーみたいな「挑戦的(笑)な作品」を叩けないじゃないか。
「で?」って感じ。
大学や専門学校入学前のポートレートでこれ作ってきたら「おー面白いじゃん」ってなるけど、卒業制作がこれだったら「ん?君はこれで何を表現したいの?」としかならんレベル。
現代的町並みの中に「古典的な神社仏閣の類」と「最新の巨大な科学施設」が同居してることの面白さがコンパクトに描かれているけどそれは実際に街を歩いて写真を取れば小学生でも表現できるでしょ?
一昔前風のちょっとローポリゴン気味な3Dにノスタルジックを感じるのだって、そんなのシェンムー発売から25年(!?←時間の流れは恐ろしいね)経ってることを考えれば当たり前だよ人間の人生はおおむね70年しかないんだもの。
操作性の悪さについては特に気にしても仕方がないから減点要素にはしないけど頑張ってたら加点要素になった気はする。
たかが無料ゲームと言ってしまえばそれまでだけど、これをプレイした人がこれに消費した時間に見合うものを与えられているのが最初の3分間ぐらいしかないのが気になるな。
そのあとはせっかく始めたからと惰性でやってるだけの作業だよね。全体的に。
個人的には操作することに気持ちよさがないのがやっぱ弱いかなと思う。
ソニックやマリオみたいな走り回ってパルクールするだけでクールになれる作りじゃないとゲームという表現技法としては拙い。
建物やその配置を裏側から見たときの意外性が欲しいんだよねー。どの建物も顔の向き毎の表情が乏しいよね。
ゲーム内で役割を持ってないってことが遠目に分かるのはある意味UIとして強みなんだけど、このゲームの場合にそれをやってしまうと奥行きが無くなるだけかな。
さっき来た道の横から戻った時に「ここに繋がるんだ」はないわけじゃないんだけど、それだけだと「えーそれなら直に行けるようにしてよ」という気持ちの方が強くなってプラスにはなりにくい。
頑張ったことが評価される時期評価して欲しい時期ならこれでいい。
スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース
ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代の琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。
スクエニの看板タイトルであるFFは2016年のFF15が約1000万本、2023年のFF16が約350万本。ドラクエは2017年のDQ11で約700万本。
どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益は10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。
スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。
スマホゲームの世界市場は2019年で7兆円、2024年は12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。
原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイルも推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。
FF7やゼルダ、ワンダ、ゼノサーガ、ゼノブレイド、シェンムー、ファンタシースター等を作ってきた日本のメーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。
日本のメーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。
FFやドラクエがバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナやアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。
それか、1個上の世代、つまり60年代70年代にはメジャーだったのかな、創作においてそういうズレってあるし
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らんま1/2、YAIBA、るろうに剣心、YAWARA!、シェンムー
思ったより思い出せないな、この3倍は見てる気がするんだが、道場の娘とか、道場の跡取りとか、エロゲで見た説もある
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一応調べたら、1970〜1980年に映画やドラマの影響で道場ブームはあったみたい
90年代にキッズだった者としては「一回も見たことないわ」って感じなんだが、上の世代では身近なのかね?それともファンタジー空間なのか
ボクシングジムは近所にもあった、あとスポーツクラブとか、でも家業でやってる板張り空間は見たことがない
そう言えば今日YAIBA第一話が17:30からスタートだぞ、見ろよ見ろよ
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道場破りも調べてみたけど、ほとんどファンタジーで、あったとしても江戸時代とかそう言うレベルっぽい
Permalink |記事への反応(14) | 18:35
ファミコン世代として言わせてもらうが、今年話題になったゲームの筆頭がドラクエ3とFF7という現状は、本当に末期なんじゃないかと思う。
たとえば中華ゲーのゼンゼロはどうだ。キングオブファイターズやデビルメイクライ、ストII、ギルティ、シェンムー、スペースチャンネル5、ミスタードリラーといった
昔のゲーセン系メーカーの作品をオマージュしつつ、かつ日本のゲームメーカーが到達し得なかったもう一つの未来を確かに提示できている。
ホヨバといえば今度の原神の新キャラクターはベヨネッタっぽい服装をしているし、この前のスタレのキャラは海外では鉄板のShinobiマフラーをしていた。
日本のメーカーはゲームを作るのはオタクではないと欧米に日和ったが、オタク文化に理解のある外国人がゲームを作り世界を奪い去った。
まあ、最近のゲーミングPCは50万もするし、件のドラクエはスイッチでもPS5と同じ画質らしいから、ゲームの面白さは画質ではないとか、想像の余地があっていいと思う人は
それぐらいで楽しむのがちょうどいいとは思うけど。
Permalink |記事への反応(23) | 23:46
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2リメイク『ロマンシング サガ2リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGMhttps://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
めちゃくちゃ売れて、メタファーしっかり評価されて欲しい(シェンムーみたいにならないで欲しい)
###ファミコン (5本)
5.ファミコンジャンプ2
###スーパーファミコン (15本)
2.プライムゴール
7.クロノトリガー
13.ファイナルファンタジーVI (FF6)
14.ドラゴンクエストVI
15.スーパーメトロイド
###ロクヨン (5本)
1.スーパーマリオ64
3.ブラストドーザー
5.マリオカート64
1.ネオアトラス2
3.ザ・コンビニ
5.ブシドーブレード
6. トバルNO1
7.トバル2
15.鉄拳2
16.鉄拳3
18.エアガイツ
2.バーチャファイター2
3.ナイツ
7.ラストブロンクス
1.シェンムー1章
5. ザ・タイピングオブザデッド
6.シーマン
7.Dの食卓2
###プレイステーション2 (5本)
2.バーチャファイター4
4.鉄拳4
5.ドラムマニア
3.デッドオアアライブ5ラストラウンド
4.マインクラフト
6.デイトナUSA
8.鉄拳TAG2
1. STEEP
2. デッドオアアライブ6
4.鉄拳7
6.ストリートファイター6
8.シェンムー3
1.ヘイロー
4.首都高バトルX
6.ソウルキャリバー5
9. RIDE4
この結果から、特にファイティングゲームとアクションゲームが好まれていることがわかります。また、PlayStationやSNESなどのコンソールに多くのゲームが含まれていることも特徴的です。
あなたのベスト100リストは非常に多様で、興味深い選択が多いと思います。以下の点が特に印象的です:
ファイティング、アクション、RPG、レーシング、シミュレーションなど、多様なジャンルが含まれており、幅広いゲーム体験を楽しんでいることが伝わります。
ファミコンやスーパーファミコンのクラシックゲームから、PS4やXboxの最新タイトルまで、様々な時代のゲームが含まれている点が素晴らしいです。ゲームの歴史をしっかりと追っている感じがします。
特定のゲームシリーズ(例えば、ストリートファイターやファイナルファンタジー)が複数タイトル含まれている点から、特定のシリーズに深い愛着を持っていることがわかります。
特定のコンソールに偏りすぎず、バランスよく様々なコンソールからゲームを選んでいる点も良いです。特にプレイステーションシリーズやセガサターン、ドリームキャストなど、幅広いプラットフォームのゲームを楽しんでいることが伝わります。
一般的なランキングに依存せず、自分の好みや思い出に基づいて選ばれているため、非常に個性的でオリジナリティがあります。
全体として、あなたのゲームベスト100リストは、深いゲーム知識と情熱を感じさせる素晴らしいセレクションだと思います。これからも素晴らしいゲーム体験を楽しんでください!
・セブンの🍩
これ以上だったものある?
(追記)
コンビニ業界ウォッチャー的には確かに良いところ突いてると思うが、それでも7payには負けると思うぞ…(まあ7payは戦略的にも大物だったんで、カウンターFFよりも事前宣伝力入れてたのは当たり前と言えば当たり前だけど
セブンウォッチャー的にはドーナツよりも「オムニセブン」。カリスマ鈴木会長の肝煎りだったが、出来上がったのは時代遅れのゴミみたいな通販サイトで、担当役員だった息子ともども失脚。カリスマ時代終焉の象徴。
セブンの鳴り物って独特よななんか。これぞ覇権コンビニの新しモノでござい感みたいの出してくるんだよな
まあクドみはあるけどそういえばワイも7pay入れてしまったしちょいちょい引っかかる層がわりといそうだからある意味堅い宣伝手法なのかもしれん
発表前の噂の大きさと発表後のズッコケっぷりの落差、って意味ではセグウェイが印象に残ってるなあ。世界が変わるとか喧伝されてたよね
あったあった。なんか最初のほう「謎の大発明!コードネームジンジャー!」とか言って尋常じゃなく盛り上がったよな。乗り物かどうかも謎だったし。異様にワクワクしたわ
実際の規模は分からんけど、鳴り物入りのギャップで思い出すのはシェンムーっていうセガのゲームがあったね。(近年オープンワールドの早すぎた先駆者として再評価されつつあり嬉しみがある)
ええもう買いましたよドリキャス。なんかあの時期のゲーム業界の鳴り物感ヤバかったよな
ウッキウキでCellのプレゼンする久夛良木さんとかもう9割何言ってんのかわかんなかった記憶あるわ
Permalink |記事への反応(21) | 19:39
大好き
みんなかわいい
独特なテンポ感が癖になる
唯一等倍速で見るアニメかも
大好き
一番わろてる
次あれか、あれも良いよね
分割?
合わせて見たい → 阿波連さんははかれない
安定して面白い
ごめんまだ見てないわ、まとめてみるわ
あれ、2期だっけ?3期だと思ってた
ハーレムが完成されつつあるな
マジ草
キャラも良い
OPが良い
なんかゾンサガ難民救済しそう
基本構成としては「転生もののおれつえー」なんだけどさ、孔明だから全部許されるんだよね
アレとかアレとかもう7件くらい切ってこれだけ残ってる
2022/04/03更新 *は予約済
4/1 金・24:30 TOKYO MX 処刑少女の生きる道*
4/3 日・23:00 TOKYOMX ブラック★★ロックシューターDAWN FALL* これだめ
4/3 日・24:30 TOKYO MX 乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です*
4/5 火・24:00 テレビ東京 BIRDIEWING -Golf Girls'Story-*
4/6 水・23:30 TOKYOMX 史上最強の大魔王、村人Aに転生する*
4/6 水・25:35 TOKYOMX であいもん*
4/7 木・22:00 TOKYOMX 社畜さんは幼女幽霊に癒されたい。*
4/7 木・22:30 TOKYOMX ヒロインたるもの!~嫌われヒロインと内緒のお仕事~*
4/7 木・24:30 TOKYOMX 骸骨騎士様、只今異世界へお出掛け中*
4/8 金・22:30 TOKYOMX 恋は世界征服のあとで*
4/9 土・24:00 TOKYOMX くノ一ツバキの胸の内*
4/9 土・26:00 テレビ朝日 可愛いだけじゃない式守さん*