
はてなキーワード:サイバーパンクとは
2000年代以降で、日本のポップミュージックの海外展開でワンチャンあったのはPerfumeだけだと思う
BABYMETALはメタルというある種狭いジャンルで大きな成果を残したし、キャリーぱみゅぱみゅも原宿系のカワイイで一瞬のブレイクをしたし、Corneliusは日本的なミニマリズムを音響で表現して評論家筋には高評価だっただろうけど、ポップミュージックで世界を制したとは言えないだろう
Perfumeは3人の黒髪のビジュアル、日本アイドル的なパフォーマンスの文脈、海外が求める日本的なサイバーパンク的テクノロジーと音楽が融合していて、「輸出品」としてのクオリティは最高だったはずだ
それでも「売り切れなかった」のは、日本の音楽産業が海外への販路を十分に確保できていない、いわば流通インフラの問題だと思われる
1. 『原神』
3. 『マインクラフト』
4. 『Overwatch』
5. 『ポケットモンスター』
7. 『The Sims 4』
8. 『Grand Theft Auto V』
1.ティファ(『ファイナルファンタジー』)
3.春麗(『ストリートファイター』)
4. D.Va(『Overwatch』)
8.ジンクス(『リーグ・オブ・レジェンド』)
1.サイバー(Cyber)
「サイバー」という言葉は、サイバーパンクやデジタル技術、人工知能(AI)など、テクノロジーや未来的な要素に関連しています。サイバーパンクは、1980年代から人気を集めたサブカルチャーで、テクノロジーが進化した未来のディストピア社会を描くことが多いジャンルです。サイバー美少女というキャラクターは、テクノロジーと美少女の要素を組み合わせたキャラクターで、しばしば未来的な武装やAI、ロボティクス、バーチャルリアルな世界に住むキャラクターを意味します。
2.美少女(Bishoujo)
「美少女」とは、魅力的で可愛らしい少女キャラクターを指し、特にアニメやマンガ、ゲームなどの日本のポップカルチャーにおいて使われる言葉です。美少女キャラクターは、しばしば強い個性や特別な能力を持ち、物語の中で重要な役割を果たします。
3.テロメア(Telomere)
「テロメア」は先に説明したように、染色体の末端にある構造で、細胞の寿命に関わる重要な役割を果たしています。テロメアの長さは細胞の寿命と関連しており、短縮すると細胞分裂ができなくなるため、老化や病気に関連しています。この概念をキャラクターやストーリーに組み込むことで、永遠の命、不老不死、あるいは生命の儚さといったテーマを探求することができるでしょう。
この名前が持つ意味を組み合わせると、「サイバー美少女テロメア」は以下のような意味合いを持っていると考えられます:
•サイバー美少女:未来的なテクノロジーやサイバースペース、またはAI技術を駆使して戦う美少女キャラクター。例えば、サイボーグやAIによって強化された美少女戦士のような存在かもしれません。サイバー空間やバーチャルな世界で戦うキャラクターが描かれる可能性もあります。
•テロメア:テロメアは「寿命」や「永遠」と関連しているため、このキャラクターが不老不死や時間を超越する存在である可能性が高いです。サイバー美少女がテロメア技術(またはテロメアに関連した遺伝子工学)を使って不老不死や永遠の命を持っているか、あるいはその寿命が科学的に操られているテーマを持つキャラクターである可能性があります。
可能な設定の例
•サイバー美少女テロメアは、高度な遺伝子工学やAI技術により不老不死の存在となった美少女キャラクターで、時間と生命に関する秘密を握っているかもしれません。彼女は未来の世界で、テクノロジーの暴走や倫理的問題に立ち向かう役割を果たすことになります。
• また、サイバーパンク的なディストピア世界で、テロメア技術が重要な役割を果たし、テロメアの長さが命を決定づけるため、テロメアをコントロールすることが権力を握ることに繋がるというようなストーリーも考えられます。
このようなキャラクター設定では、生命や時間に対する深い哲学的な問いや、テクノロジーがもたらす倫理的問題をテーマにすることができるかもしれません。
ロシア作家ヴィクトル・ペレーヴィン(Victor Pelevin) の小説 『ジェネレーションP』(原題:Generation «П»、1999)は、
1990年代ロシアの資本主義化・メディア化・消費社会の到来を、ブラックユーモアとポストモダン的手法で描いた作品です。
ペレーヴィン作品の中でも特に世界的評価が高く、現代ロシア文学の代表作の一つとみなされています。
以下、あらすじ・登場人物・テーマ・構造・象徴性などを総合的に詳説します。
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■ 1.概要
ジャンル:風刺小説、ポストモダン文学、サイバーパンク風味の社会批評
主題:
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■ 2. あらすじ(ネタバレを最小限にして要約)
彼は市場経済化によって地位を失い、広告代理店でコピーライターとして働くことになる。
ヴァヴァは広告の仕事を通して、メディアが人々の欲望・価値観・現実そのものを「創造」する様を体感していく。
巨大な操作システム(政治・ビジネス・芸術の混合した虚構装置)
に触れていく。そして最終的に、国家のイメージ操作を担う存在へと昇華していく――。
小説は、
「広告とは何か」「現実とは何か」「アイデンティティとは何か」
という哲学的・宗教的問いを、ユーモアと皮肉で包みながら展開する。
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● ヴァヴェノス(ヴァヴァ)
• 詩という「真実の言語」を捨て、広告という「虚構の言語」へ
→旧ソ連のインテリが、90年代の資本主義社会に適応して変質する象徴
●広告代理店の面々
● 霊的な存在・神々
•作品の後半には、古代メソポタミア神話(イシュタルなど)が絡む
というテーマを強調
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■ 4.主題の詳説
社会の価値観・政治制度・人間の欲望すら構築する技術として描かれる。
へとイメージが連鎖し、人はそのイメージを信仰するようになる。
ペレーヴィンはこれを
と捉える。
という混乱期にあった。
として描く。
物語が進むにつれ、広告と政治が一体化していることが明かされる。
いわば
を先取りした構造になっている。
と比喩する。
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•パロディ
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■ 6.国際的評価と影響
•映画化(2011年, Viktor Ginzburg監督)
• 「消費社会」「情報操作」「ブランド宗教化」というテーマが普遍的で、21世紀のメディア文化を先取り
特に、
は現代のSNS時代と強くリンクするとされ、西欧でも研究対象として扱われる。
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■ 7. まとめ
『ジェネレーションP』は、
という構図が、ユーモラスかつ哲学的に展開され、
絵をやめて1年。
光の中でチヤホヤされる絵師の裏、影でもがいた末の私の無駄な2年間
Twitterを始めた理由はFantiaに誘導して金稼ぎしようというやましい気持ちでした。
そして勿論描く絵はr18です。r18は簡単に見てもらえますからね。しめしめと舐め腐っていました。
過去に一度だけpixivでr18を描いたことがあって、banされないかと怯えながら投稿した絵が1000ブクマ行ったのがきっかけです。
その絵は描きたいから描いた絵です。コマ割りなんてぐちゃぐちゃ、フォントも変、タグも全く付けてないのにスマホの通知が止みませんでした。
それに浮かれてTwitterとかいう薬物に手を出してしまいました。
しかし、やってみれば誰も見向きもしない。
pixivのフォロワーは何をしているんだ。私がsnsを始めたんだぞ。
何度見てもフォロワー0。
…いやいや、私なら1000人は行けるだろうと、甘い夢を見て早速一枚投稿
ですが反応は無し。やってられるかと早速Twitterを見なくなりました。
元々snsをスマホに入れないと固く誓うほど興味のない戦場だったので、この段階では諦めは早かったんです。
数日後、なんとなくTwitterを覗いてみたんです。
消そうかなぐらいの気持ちでした
開いてみるとフォロワー500……
天にも登るような気持ちでした、誰が私を見つけてくれたのか、爆発のきっかけは誰だ。
RT覧をスクロールすると何人かの1000フォロワー、万フォロワー持ちの人がRTしていたのです
認められた、同じ界隈に認められたんだ。
……なんて勘違いしていました。
今だからわかりますけど、跳ねる人は最初から1000フォロワーになるんですよね。
ふんぞり返った私は、さっそく描きかけで辞めていた絵の続きを描いて投稿
これも同じくらいにはrtされてウキウキでした
は?2枚目上げたんだから+500増えろや。
そんな事考えながらもTwitterとは継続が大事と聞いて、次の絵を考えます
色々と何か創作意欲の湧くいいアイデアの種はないものかと、散々探しましたがありませんでした。
きっと神にいいねされたというのが、ある意味で私の中の無意識の目標を達成していたのてしょう。
仕方ないので期限以内に間に合わせるため惰性のような絵を一枚二枚と上げて様子見が続きました。
そしてだんだん絵を投稿した後のフォロワーの数や、いいね、リツイートの数が気になりだします。
何故いいねしないんだ、何が足りないんだ。
pixivにいた頃は好きな物を気分で描いて投稿していたのに、なんというザマでしょう。
いいねの数に囚われて、金に目が眩み、絵の魅力を出せない状態に陥ってしまいました。
絵とは描いた人間の楽しいが染み付いたものに目が留まると思うんです。
子供の絵って思うがまま描いた絵ですよね。
それに比べて私は、人の目を気にして絵の魅力を殺している状態。
毎日頭を掻きむしりながら、こたつ机に座布団で腰を曲げて目をしぼませ画面を睨みながら、ペンタブを走らせる
大量の人体や、塗り方の資料とどこをどう塗るかの予定の暗記、レイヤーの暗記
お前らこういうのがいいんだろ?こういうのをいいねするんだろ?テカテカに彩度高めで塗ってやったぞ?
そしてある時、パタリと絵を描くのをやめました
絵を描かないといけない。と考えていることに気づいたんです
楽しくない、気だるい、嫌なことがフラッシュバックする。何か食べながらじゃないと落ち着かない
そんな鬱みたいな状態だったので、そろそろ資料集めしとかないとってタイミングでPinterestを削除したんです。
それからは解放されたようでしたが、他人の絵を見ることが辛くなりました。
いまだに上手な人の絵は称賛よりも嫉妬心が強いです
生まれたときから環境が整っていて、気づけば絵を描いてるみたいな幼少期だったんだろうな…。
こちとら2年叩き上げ、毎回知らない人間の関節と筋肉、ロボデザイン、サイバーパンクファッションに頭を抱えているというのにサラサラ描きやがって
デザインもお上手でいらして?お父様お母様のたっぷりある資金と愛情で美大卒でございますか?そうであってくださいまし。
美術部出身、彼氏持ち万フォロワー絵師、ボディメイクも欠かさない。
まあ、素晴らしい努力とスケジュール管理の才能がお有りで。ぶん殴ってやりたいです
奴らが苦しむ姿が見たいからです。
完璧な月曜日の朝は、僕の胃腸の健康に最適化された、厳選されたシリアルと低温殺菌乳の組み合わせから始まる。
これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。
この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。
このプロセスを妨げる、僕のルームメイトがキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能な確率的変数だ。
その後、僕の研究室へと向かった。
今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に非摂動的な領域で精査することだ。
具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列を計算することにある。
これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明な質量ギャップの存在を解明するための、極めて重要なステップだ。
僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル場理論のコンパクト化における、例外的なゲージ群F4の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。
この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。
この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。
彼らは、今日の新作コミックのプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアースに収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。
夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。
今日の議論のテーマは、最新のテレビゲーム『サイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術の実装についてだった。
僕は、そのゲームの視覚的な美麗さが、物理エンジンの根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクトの運動法則の不正確さによって、いかに無意味なものになっているかを指摘した。
具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクトの慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換を考慮していないという事実が、そのゲームを物理学的に信用できないものにしている。
その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。
彼女の存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。
夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。
その番組では、超新星爆発後の超流動プラズマの振る舞いが、熱力学第二法則と量子力学の厳密な数学的記述に基づいている。
RPGとして、お使いしまくってクリアするという意味では非常によくできていて、私は大好きですが、悪く言いうとシナリオから外れると何もすることが無いので、これを基準とするとオープンワールド原理主義者からは叩かれる気がする(ギャングとかコープとか、面白い材料はあるので勢力争いとか拠点構築とか盛り込んで欲しかった)
あと、サイバーパンクって、2020年発売でもう5年経つので、それ以降のAAAタイトルが軒並みこけていて基準となるようなゲームが無いというのも問題たと思うんですよね(エルデンリングとかバルダーズゲートがあるので、こいつらがRPGの基準なんじゃね?とは思うけど荒れそうなので言わない)
オープンワールドってシステムと緊急性のある本筋のストーリーって、両方を高レベルに維持しながらいいゲームに落とし込むのが本当に難しいと思っている。どういうことかというと、大体は序盤で主人公に物語を進める強烈な動機が設定されるゆえに、プレイヤーもその筋をどんどん追いかけたくなるわけだけど、自由自在にどこに行って何をしてもいいというオープンワールドでメインストーリーをこうやって強固に打ち出されてしまうと、反比例して寄り道する動機はスポイルされてしまう。そうやって魅力が足し算されずに1+1が2以下に感じられるオープンワールドが結構あるように思う。
元記事で絶賛されているサイバーパンク2077は、ストーリーの出来が良かった反面、それがオープンワールドと噛み合ってなくて、個人的に乗れなかった作品の一つ。
序盤の山場で主人公が、このままだと人格をキアヌリーブスに乗っ取られるのでなる早でなんとかしないといけない!という状況に陥ってしまうわけだが、そうなってしまうと、サイドクエのボクシングで小銭稼ぎしようとか、世話になってるフィクサーの仕事を片付けようとか、そういう気持ちになれない。結局メインクエのストーリーを消化するというノリになってきて辛くなって途中でやめてしまった。
他のゲームでも、例えばゴーストオブツシマなんかもおじさんが捕まってるのに温泉巡りなんかしてる場合ではない!となって、何度か頭からやろうとしてもその度にこれはゲームなんだなと現実に引き戻される感覚がしてやめてしまう。
このあたりの問題が一番うまいこと回避されていて楽しめたのはブレスオブザワイルドだったかな。TESシリーズなんかも好きだけど、伝統の囚人スタートのおかげで無駄に善人ぶらずに「世界の危機ですか?大変ですね、それはそれとして私はあっちを観光したいので。では。」という態度をとる言い訳ができるところがある。
サイバーパンク2077は現在の最高到達点にして、今後の基準点となる傑作である。
この作品には、オープンワールドRPGかくあるべし、という要素がいくつも詰まっている。
オープンワールドを知らない人、その面白さがわかっていない人、
オープンワールドを「広いフィールドにパズルや収集要素を散りばめたもの」などと勘違いしている人も、
サイパン2077をプレイすれば「オープンワールドってこういうものなんだ」とわかるだろう。
これからのゲーム業界は、サイパン2077をオープンワールドRPGの標準として、それを超えていかなきゃいけない。
そういう意味でも、いまRPGやオープンワールドを語るなら、サイパン2077を念頭に置くのがマストだと言える。
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