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「サイバーパンク」を含む日記RSS

はてなキーワード:サイバーパンクとは

次の25件>

2026-02-11

サイバーパンクも超かぐや姫ラスト主人公死ぬ 2026

サイバーパンクも超かぐや姫ラスト主人公死ぬ

バッドエンドだから観ていて悲しい

https://imlink.bio/thooiviethd2026

https://imlink.bio/phimbunnievietsub

https://imlink.bio/bauvattroichovietsubhd

https://imlink.bio/agiftfromheavenvietsub4k

https://imlink.bio/muiphoviethd2026

Permalink |記事への反応(0) | 23:22

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2026-02-06

サイバーパンクSFマーズエクスプレス」を観た(ネタバレ)

先にネタバレを書いてしまうとこの作品被差別階級(ロボット)が人類を出し抜いてエクソダスをする話なのだが、

そこはまぁいいとして主人公の女探偵とバディのDV男の人格コピーロボがその謎を追う、という

まぁ攻殻機動隊AKIRAへのラブレターみたいな話なのだ

だがこの話でモヤるのは主人公たちは謎を追うのだが別に当事者ではないというか

大枠の結末に特に関与しないのだ。

AKIRAみたいな肉タチコマ相手ドンパチして大立ち回りを演じたりするのだが

別に結末に主人公二人が関与することはない。

せいぜいロボの方がエクソダスに加わるのだが、うーんもやもや

Permalink |記事への反応(2) | 09:56

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2026-01-26

正直生成AIってバブルで弾けて消えると思ってるんだけど

いろいろな側面で

出てくるクオリティ問題とか

エネルギーの話とか

サイバーパンク2077の世界みたいにネットをすべて破壊したりとか

Permalink |記事への反応(1) | 20:09

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2025-12-28

anond:20251228105206

サイバーパンク2077とアサシンクリードシャドウ

Permalink |記事への反応(0) | 14:27

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2025-12-24

Geminiで作ったネタ増田をGeminiに高確率AIだって見抜かれるの、最高にサイバーパンクじゃね?

Permalink |記事への反応(1) | 20:20

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2025-12-23

2000年代以降で、日本のポップミュージック海外展開ワンチャンあったのはPerfumeだけだと思う

 

BABYMETALメタルというある種狭いジャンルで大きな成果を残したし、キャリーぱみゅぱみゅも原宿系のカワイイで一瞬のブレイクをしたし、Cornelius日本的なミニマリズム音響表現して評論家筋には高評価だっただろうけど、ポップミュージック世界を制したとは言えないだろう

 

Perfumeは3人の黒髪ビジュアル日本アイドル的なパフォーマンス文脈海外が求める日本的なサイバーパンクテクノロジー音楽が融合していて、「輸出品」としてのクオリティは最高だったはずだ

それでも「売り切れなかった」のは、日本音楽産業が海外への販路を十分に確保できていない、いわば流通インフラ問題だと思われる

Permalink |記事への反応(1) | 10:16

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2025-12-18

anond:20251217132008

サイバーパンクPSのサブスクに入ったのでウキウキプレイしたけどできることが多すぎてわからないことだらけだけど調べるのもだるくなって速攻ストーリーだけ終わらせてやめた…これが楽しめないのは確実に老化だなと実感した

Permalink |記事への反応(2) | 11:50

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2025-12-11

pornhubで今年最も検索されたゲームタイトルキャラランキング

ゲームタイトル

1. 『原神』

2. 『フォーナイト

3. 『マインクラフト

4. 『Overwatch

5. 『ポケットモンスター

6. 『マーベルライバルズ』

7. 『The Sims 4』

8. 『Grand Theft Auto V

9.バイオハザード

10.『サイバーパンク

ゲームキャラクター

1.ティファ(『ファイナルファンタジー』)

2.ララ・クロフト(『トゥームレイダー』)

3.春麗(『ストリートファイター』)

4. D.Va(『Overwatch』)

5.エイダ・ウォン(『バイオハザード』)

6. オルチーナ・ドミトレスク(『バイオハザード』)

7.2B(『ニーア・オートマタ』)

8.ジンクス(『リーグ・オブ・レジェンド』)

9. ウィドウメーカー(『Overwatch』)

10.ルビー(『フォーナイト』)


外人はいつまでティファで抜いてんだ😨

Permalink |記事への反応(4) | 14:13

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2025-12-10

anond:20251210172528

サイバーパンク2077というゲームがあってだな

Permalink |記事への反応(2) | 17:33

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anond:20251210103056

1.サイバー(Cyber)

サイバー」という言葉は、サイバーパンクやデジタル技術人工知能AI)など、テクノロジー未来的な要素に関連していますサイバーパンクは、1980年代から人気を集めたサブカルチャーで、テクノロジー進化した未来ディストピア社会を描くことが多いジャンルです。サイバー美少女というキャラクターは、テクノロジー美少女の要素を組み合わせたキャラクターで、しばしば未来的な武装AI、ロボティクス、バーチャルリアル世界に住むキャラクター意味します。

2.美少女(Bishoujo)

美少女」とは、魅力的で可愛らしい少女キャラクターを指し、特にアニメマンガゲームなどの日本ポップカルチャーにおいて使われる言葉です。美少女キャラクターは、しばしば強い個性特別能力を持ち、物語の中で重要役割を果たします。

3.テロメア(Telomere)

テロメア」は先に説明したように、染色体の末端にある構造で、細胞寿命に関わる重要役割果たしてますテロメアの長さは細胞寿命と関連しており、短縮すると細胞分裂ができなくなるため、老化や病気に関連しています。この概念キャラクターストーリーに組み込むことで、永遠の命、不老不死、あるいは生命の儚さといったテーマを探求することができるでしょう。

サイバー美少女テロメア」の由来の推測

この名前が持つ意味を組み合わせると、「サイバー美少女テロメア」は以下のような意味合いを持っていると考えられます

サイバー美少女未来的なテクノロジーサイバースペース、またはAI技術を駆使して戦う美少女キャラクター。例えば、サイボーグAIによって強化された美少女戦士のような存在かもしれません。サイバー空間やバーチャル世界で戦うキャラクターが描かれる可能性もあります

テロメアテロメアは「寿命」や「永遠」と関連しているため、このキャラクター不老不死時間を超越する存在である可能性が高いです。サイバー美少女テロメア技術(またはテロメアに関連した遺伝子工学)を使って不老不死永遠の命を持っているか、あるいはその寿命科学的に操られているテーマを持つキャラクターである可能性があります

可能な設定の例

サイバー美少女テロメアは、高度な遺伝子工学AI技術により不老不死存在となった美少女キャラクターで、時間生命に関する秘密を握っているかもしれません。彼女未来世界で、テクノロジー暴走倫理的問題に立ち向かう役割を果たすことになります

• また、サイバーパンク的なディストピア世界で、テロメア技術重要役割を果たし、テロメアの長さが命を決定づけるため、テロメアコントロールすることが権力を握ることに繋がるというようなストーリーも考えられます

このようなキャラクター設定では、生命時間に対する深い哲学的な問いや、テクノロジーがもたらす倫理的問題テーマにすることができるかもしれません。

Permalink |記事への反応(0) | 10:35

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2025-12-07

ジェネレーション〈P〉

ロシア作家ヴィクトルペレーヴィンVictor Pelevin) の小説ジェネレーションP』(原題:Generation «П»、1999)は、

1990年代ロシア資本主義化・メディア化・消費社会の到来を、ブラックユーモアポストモダン手法で描いた作品です。

ペレーヴィン作品の中でも特に世界評価が高く、現代ロシア文学代表作の一つとみなされています

以下、あらすじ・登場人物テーマ構造象徴性などを総合的に詳説します。

■ 1.概要

ジャンル風刺小説ポストモダン文学サイバーパンク風味の社会批評

舞台ソ連崩壊後の1990年代ロシア

主題

広告現実を上書きし、イメージが「神」になる世界

人間市民)が「消費装置」へ変質していく過程

資本主義メディア産業政治癒着

アイデンティティ喪失虚構

■ 2. あらすじ(ネタバレを最小限にして要約)

主人公は、元詩人若者 ヴァヴェノス(ヴァヴァ)。

彼は市場経済化によって地位を失い、広告代理店でコピーライターとして働くことになる。

90年代ロシアでは、外資系商品を売り込むため、

アメリカ式イメージ」**が爆発的に導入される。

ヴァヴァは広告仕事を通して、メディアが人々の欲望価値観現実のものを「創造」する様を体感していく。

その過程でヴァヴァは、広告の背後にある

巨大な操作システム政治ビジネス芸術の混合した虚構装置

に触れていく。そして最終的に、国家イメージ操作を担う存在へと昇華していく――。

小説は、

広告とは何か」「現実とは何か」「アイデンティティとは何か」

という哲学的宗教的問いを、ユーモア皮肉で包みながら展開する。

■ 3.登場人物象徴

● ヴァヴェノス(ヴァヴァ)

• 元詩人コピーライター

• 詩という「真実言語」を捨て、広告という「虚構言語」へ

現実操作する側へ移っていく存在

旧ソ連インテリが、90年代資本主義社会適応して変質する象徴

アナスタシア

モデル存在であり、メディアが作る「女性像」そのもの

イメージとしての人間

広告代理店の面々

外資系ブランドイメージロシアに注入する役割

→ **西側資本の「文化的侵略」**を象徴

● 霊的な存在・神々

作品の後半には、古代メソポタミア神話イシュタルなど)が絡む

消費社会の“神々”=ブランド

というテーマを強調

■ 4.主題の詳説

▼ 4-1. 「現実広告によって作られる」

作品の中で広告は単なる宣伝ではなく、

社会価値観政治制度人間欲望すら構築する技術として描かれる。

商品ライフスタイル世界

へとイメージ連鎖し、人はそのイメージ信仰するようになる。

ペレーヴィンはこれを

ロシア資本主義宗教化”

と捉える。

▼ 4-2.ロシアの混乱と「意味崩壊

ソ連崩壊後のロシアは、

• 旧社会主義イデオロギー喪失

西側価値観の急速な流入

経済格差暴力の横行

という混乱期にあった。

小説はこの不安定性を、

過剰なイメージ虚構ニヒリズム

として描く。

▼ 4-3.メディア政治癒着

物語が進むにつれ、広告政治が一体化していることが明かされる。

政治家は「存在」ではなく

CGで作られる“映像パーソナリティ

であり、国家イメージ広告代理店が管理する。

いわば

ポスト真実時代

を先取りした構造になっている。

▼ 4-4.宗教神話消費社会

ペレーヴィン資本主義

“新しい神話を作る宗教

比喩する。

ブランドロゴシンボルとなり、

マーケティング効果は“魔術”として描かれ、

消費者儀式に参加する信者である

■ 5.形式的特徴(ポストモダン手法

パロディ

神話の再解釈

メタフィクション(作中でメディア操作構造が語られる)

• ニヒリスティックユーモア

言語遊戯広告スローガンと哲学の融合)

90年代ロシア混沌文学形式のものに組み込んだ作品

■ 6.国際的評価と影響

ロシア国内外ベストセラー

映画化2011年, Viktor Ginzburg監督

• 「消費社会」「情報操作」「ブランド宗教化」というテーマ普遍的で、21世紀メディア文化を先取り

特に

広告政治を上回る権力を持つ世界

現代SNS時代と強くリンクするとされ、西欧でも研究対象として扱われる。

■ 7. まとめ

ジェネレーションP』は、

イメージ現実支配する社会」**を、

ロシア歴史的転換点を舞台に描いた鋭利風刺小説

広告宗教

ブランド神話

政治演出

人間=消費システムの一部

という構図が、ユーモラスかつ哲学的に展開され、

ポスト真実社会の成立を予言した作品とも言われる現代文学の名作です。

Permalink |記事への反応(2) | 09:50

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2025-11-21

高市首相発言で、崩壊スターレイルに甚大な影響が出そうなんだが

次に訪れる星は江戸星(日本モチーフ+サイバーパンク)っぽい伏線がずっとばら撒かれてたのに、政治的理由(おそらく例の発言の影響)で変わりそうとのこと

キャラと話のストーリーに変更は無いけど、1年間(7〜8バージョン分)で出てくる地域名前や見た目が変わるらしい

(既に日本モチーフの国が実装済みの原神は見逃されるのかな)

緊急対応に人が割かれて他の改善に手が回らなくなりそうだから勘弁してほしいわ

Permalink |記事への反応(2) | 22:50

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2025-11-03

三大、ベンチマークソフトだと思ってたゲーム

三大、ベンチマークソフトだと思ってたゲーム

サイバーパンク2077

フライトシミュレーター

あとひとつは?

https://joyme.io/@ziyaretcilerbolum2

https://joyme.io/@bugoniaizle

https://joyme.io/@catidabirivarizle

https://joyme.io/@savasustunesavas

https://joyme.io/@tronaresizle

Permalink |記事への反応(1) | 10:07

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三大、ベンチマークソフトだと思ってたゲーム

サイバーパンク2077

フライトシミュレーター

あとひとつは?

Permalink |記事への反応(1) | 07:59

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2025-11-01

AI絵師全力応援する根性エロ絵師

絵をやめて1年。

なぜ絵を辞めたのか、そして何故ai応援するのか。

光の中でチヤホヤされる絵師の裏、影でもがいた末の私の無駄な2年間

Twitterを始めた理由はFantiaに誘導して金稼ぎしようというやましい気持ちでした。

そして勿論描く絵はr18です。r18は簡単に見てもらえますからね。しめしめと舐め腐っていました。

過去に一度だけpixivでr18を描いたことがあって、banされないかと怯えながら投稿した絵が1000ブクマ行ったのがきっかけです。

その絵は描きたいから描いた絵です。コマ割りなんてぐちゃぐちゃ、フォントも変、タグも全く付けてないのにスマホの通知が止みませんでした。

それに浮かれてTwitterかいう薬物に手を出してしまいました。

しかし、やってみれば誰も見向きもしない。

pixivフォロワーは何をしているんだ。私がsnsを始めたんだぞ。

何度見てもフォロワー0。

…いやいや、私なら1000人は行けるだろうと、甘い夢を見て早速一枚投稿

ですが反応は無し。やってられるかと早速Twitterを見なくなりました。

元々snsスマホに入れないと固く誓うほど興味のない戦場だったので、この段階では諦めは早かったんです。

それから何週間もアカウント放置していました。

pixivフォロワーは使えねぇし、失敗だと思いました

数日後、なんとなくTwitterを覗いてみたんです。

消そうかなぐらいの気持ちでした

開いてみるとフォロワー500……

既存キャラで釣るというセコ技ですが、500!

天にも登るような気持ちでした、誰が私を見つけてくれたのか、爆発のきっかけは誰だ。

RT覧をスクロールすると何人かの1000フォロワー、万フォロワー持ちの人がRTしていたのです

認められた、同じ界隈に認められたんだ。

しかいいね覧には好きなイラストレーター

神がいいねしてる。私は天才なんだ

……なんて勘違いしていました。

今だからわかりますけど、跳ねる人は最初から1000フォロワーになるんですよね。

rtも4桁当たり前。あの時の私はマヌケでした。

ふんぞり返った私は、さっそく描きかけで辞めていた絵の続きを描いて投稿

これも同じくらいにはrtされてウキウキでした

しかし、フォロワーが伸びないんです

は?2枚目上げたんだから+500増えろや。

そんな事考えながらもTwitterとは継続大事と聞いて、次の絵を考えます

色々と何か創作意欲の湧くいいアイデアの種はないものかと、散々探しましたがありませんでした。

きっと神にいいねされたというのが、ある意味で私の中の無意識目標を達成していたのてしょう。

仕方ないので期限以内に間に合わせるため惰性のような絵を一枚二枚と上げて様子見が続きました。

そしてだんだん絵を投稿した後のフォロワーの数や、いいねリツイートの数が気になりだします。

何故いいねしないんだ、何が足りないんだ。

写実性?構図?シチュキャラデザ?

pixivにいた頃は好きな物を気分で描いて投稿していたのに、なんというザマでしょう。

いいねの数に囚われて、金に目が眩み、絵の魅力を出せない状態に陥ってしまいました。

絵とは描いた人間楽しいが染み付いたものに目が留まると思うんです。

子供の絵って思うがまま描いた絵ですよね。

そして子供の絵はついつい足を止めて見てしまう。

それに比べて私は、人の目を気にして絵の魅力を殺している状態

毎日頭を掻きむしりながら、こたつ机に座布団で腰を曲げて目をしぼませ画面を睨みながら、ペンタブを走らせる

大量の人体や、塗り方の資料とどこをどう塗るかの予定の暗記、レイヤーの暗記

お前らこういうのがいいんだろ?こういうのをいいねするんだろ?テカテカに彩度高めで塗ってやったぞ?

ほら、フォローしろ

完全な伸びない絵描きの闇落ちパターンだと思います

そしてある時、パタリと絵を描くのをやめました

絵を描かないといけない。と考えていることに気づいたんです

まだ一円にもなっていないのに義務化していました

楽しくない、気だるい、嫌なことがフラッシュバックする。何か食べながらじゃないと落ち着かない

そんな鬱みたいな状態だったので、そろそろ資料めしとかないとってタイミングPinterestを削除したんです。

それから解放されたようでしたが、他人の絵を見ることが辛くなりました。

いまだに上手な人の絵は称賛よりも嫉妬心が強いです

まれときから環境が整っていて、気づけば絵を描いてるみたいな幼少期だったんだろうな…。

こちとら2年叩き上げ、毎回知らない人間の関節と筋肉、ロボデザインサイバーパンクファッションに頭を抱えているというのにサラサラ描きやがって

ポンポン投稿して、いつ本職やってるんだよ。

ガチムチをしなやかに描ける奴らが憎くて仕方ないですよ

デザインお上手でいらして?お父様お母様のたっぷりある資金愛情美大卒でございますか?そうであってくださいまし。

運動不足ゴルフに誘う家族持ちですか、素敵ですこと

美術出身彼氏持ち万フォロワー絵師、ボディメイクも欠かさない。

まあ、素晴らしい努力スケジュール管理の才能がお有りで。ぶん殴ってやりたいです

私がAI絵師応援する理由は一つ。

奴らが苦しむ姿が見たいからです。

AI栄光あれ。

Permalink |記事への反応(0) | 01:02

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2025-10-22

anond:20251022124259

サイバーパンクの読みすぎ

Permalink |記事への反応(0) | 12:46

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2025-10-07

考察は終わりなんだと思う

サイバーパンクエッジランナーズを見たんだけど、考察余地なんてほぼ無さそうななオチなのみみんな考察を頑張ってた

誰がどう見たってバッドエンドなのに、そこに考察を求めてる辺り、見てる側のレベルの低さを感じた

いや、どうがんばってもバッドエンドじゃん

何をそこに考察がいるのか

Permalink |記事への反応(1) | 13:52

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2025-09-16

[日記]

完璧月曜日の朝は、僕の胃腸健康最適化された、厳選されたシリアル低温殺菌乳の組み合わせから始まる。

これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。

この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。

このプロセスを妨げる、僕のルームメイトキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能確率変数だ。

その後、僕の研究室へと向かった。

今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に摂動的な領域で精査することだ。

具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列計算することにある。

これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明質量ギャップ存在を解明するための、極めて重要ステップだ。

僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル理論コンパクト化における、例外的なゲージ群F4​の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。

この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。

この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。

彼らは、今日の新作コミックプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアース収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。

夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。

今日議論テーマは、最新のテレビゲームサイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術実装についてだった。

僕は、そのゲーム視覚的な美麗さが、物理エンジン根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクト運動法則不正確さによって、いか無意味ものになっているかを指摘した。

具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクト慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換考慮していないという事実が、そのゲーム物理学的に信用できないものにしている。

その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。

彼女存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。

夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。

その番組では、超新星爆発後の超流動プラズマの振る舞いが、熱力学第二法則量子力学の厳密な数学記述に基づいている。

そして、僕は完璧な一日を終えるため、正確に計画された時間に就寝した。完璧な一日は、完璧な終わり方をしなければならない。

Permalink |記事への反応(0) | 00:56

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2025-09-12

anond:20250912135703

2077にしてサイバーパンク感だしてけ

Permalink |記事への反応(0) | 14:24

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2025-09-10

サイバーパンクを「サイパン」てanond:20250909103251

略して連呼されるのはちょっと...

ワタクシのオジーチャンが、かの大戦時に南方戦線に送られる途中、サイパン沖で沈められた(らしい)という悲劇を思い出して、ココロがキズついちゃうのw

Permalink |記事への反応(0) | 12:37

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anond:20250909103251

この間ついにps+のサブスクに追加されたから始めたんだけどスキルとかを全然使いこせなくて基本銃でゴリ押ししてるから多分サイバーパンクの3割も楽しめてないんだろうな

Permalink |記事への反応(1) | 11:00

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anond:20250909192426

ナイトティ伝説になる」価値観提示されてるように、サイバーパンク2077のテーマは「どう生きてどう死ぬか」

キアヌはそれを余命という形でプレイヤー意識させる為のギミック。寄り道も主人公生き方であり本筋なんだよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:37

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2025-09-09

anond:20250909103251

RPGとして、お使いしまくってクリアするという意味では非常によくできていて、私は大好きですが、悪く言いうとシナリオから外れると何もすることが無いので、これを基準とするとオープンワールド原理主義からは叩かれる気がする(ギャングとかコープとか、面白い材料はあるので勢力争いとか拠点構築とか盛り込んで欲しかった)

あと、サイバーパンクって、2020年発売でもう5年経つので、それ以降のAAAタイトルが軒並みこけていて基準となるようなゲームが無いというのも問題たと思うんですよね(エルデンリングとかバルダーズゲートがあるので、こいつらがRPG基準なんじゃね?とは思うけど荒れそうなので言わない)

Permalink |記事への反応(1) | 21:24

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オープンワールドストーリーがいいと寄り道しにくい問題

anond:20250909103251

オープンワールドってシステムと緊急性のある本筋のストーリーって、両方を高レベルに維持しながらいいゲームに落とし込むのが本当に難しいと思っている。どういうことかというと、大体は序盤で主人公物語を進める強烈な動機が設定されるゆえに、プレイヤーもその筋をどんどん追いかけたくなるわけだけど、自由自在にどこに行って何をしてもいいというオープンワールドでメインストリーをこうやって強固に打ち出されてしまうと、反比例して寄り道する動機スポイルされてしまう。そうやって魅力が足し算されずに1+1が2以下に感じられるオープンワールド結構あるように思う。

記事で絶賛されているサイバーパンク2077は、ストーリーの出来が良かった反面、それがオープンワールドと噛み合ってなくて、個人的に乗れなかった作品の一つ。

序盤の山場で主人公が、このままだと人格キアヌリーブスに乗っ取られるのでなる早でなんとかしないといけない!という状況に陥ってしまうわけだが、そうなってしまうと、サイドクエボクシングで小銭稼ぎしようとか、世話になってるフィクサー仕事を片付けようとか、そういう気持ちになれない。結局メインクエのストーリーを消化するというノリになってきて辛くなって途中でやめてしまった。

他のゲームでも、例えばゴーストブツシマなんかもおじさんが捕まってるのに温泉巡りなんかしてる場合ではない!となって、何度か頭からやろうとしてもその度にこれはゲームなんだなと現実に引き戻される感覚がしてやめてしまう。

このあたりの問題が一番うまいこと回避されていて楽しめたのはブレスオブザワイルドだったかな。TESシリーズなんかも好きだけど、伝統囚人スタートのおかげで無駄に善人ぶらずに「世界危機ですか?大変ですね、それはそれとして私はあっちを観光したいので。では。」という態度をとる言い訳ができるところがある。

他のゲームでいい感じなやつがあったらどなたか紹介してくれると嬉しいです。

Permalink |記事への反応(3) | 19:24

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いまRPGを語るなら『サイバーパンク2077』を基準点にすべき

サイバーパンク2077は現在の最高到達点にして、今後の基準点となる傑作である

この作品には、オープンワールドRPGかくあるべし、という要素がいくつも詰まっている。

オープンワールドを知らない人、その面白さがわかっていない人、

オープンワールドを「広いフィールドパズル収集要素を散りばめたもの」などと勘違いしている人も、

サイパン2077をプレイすれば「オープンワールドってこういうものなんだ」とわかるだろう。

これからゲーム業界は、サイパン2077をオープンワールドRPGの標準として、それを超えていかなきゃいけない。

そういう意味でも、いまRPGオープンワールドを語るなら、サイパン2077を念頭に置くのがマストだと言える。

Permalink |記事への反応(17) | 10:32

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