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はてなキーワード:コンピュータRPGとは

2025-09-13

ドラクエ7のリメイクは買うと思う。

僕が最後プレイした家庭用ゲーム機コンピュータRPGドラクエ7だった。

と書けばわかるようにかなりの年寄だ。

そのノスタルジーで本作を買う、というわけでもないけれど何か心の残りが残ってる(へんな日本語作品なんだよドラクエ7は。

というのは、実は最後までやってない。

いや、ほとんど終わりまでは来てたんだ。

最後ボス戦を挑む直前までダンジョン攻略してたしレベルも当時の攻略サイトを参照すると十分にクリア可能レベルだった。

多分、戦えば勝てる。

そういう状況に来ていた。

でも、なぜか最後ボス戦だけ残してゲームを中断するという謎現象(これ当時は実は色んなゲームで色んな人が起こしていた症状みたいでネットでも話題になったことがある。今の若い人たちもそういうことあるのかね?)

にとらわれてしまって最後まで終わることが出来なかったんだ。

そういう心残りが、ひとつ

もうひとつは、なんつーのかな?

ドラクエ7という作品のものがうまく昇華できなかった作品という印象が強いんだよね。

当時、プレステというハードが出て、その流行ファイナルファンタジーというドラクエ最大のライバルは見事に流れに乗って一躍時代の寵児になった。

それまで子どもが遊ぶもの、という範疇に置かれていたコンピュータRPGが僕達が成長するに伴い大人も遊ぶものとして社会進出していく流れにも大きく乗ることが出来た。

いっぽうのドラクエは開発が難航していて、なかなかファイナルファンタジーマッチアップしていくことが出来ていなかった。

なんというか、ドラクエの居場所、みたいなものを見失っていた時期でもある。

から中途半端ムービー違和感ありまくりで挿入されていたり、シナリオ的にもなぜこんなことをするんだ?てきな主要キャラが途中でいなくなるという衝撃の展開をしていた。

全体的に、ものすごい手間で作り込まれていて、村人とかのNPCは状況の変化に合わせて細かくセリフを変更されていたりして、ホントに粗がない細かなところまで目配りされた完成度なのに、作品全体としては実にまとまりがなく粗野とさえ言える粗粗しさが残る、心残りが多い作品だった。

もっと、こうするべきだろう、ああするべきだろう、そんな残留思念で満たされているような作品だった思う。

今回その作品リメイクされるということでムービーを見たが、ああ実に「これだ!!」という気持ちにさせられてしまった。

本来あの日、あの時、あの場所で、「ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち」として発売されるべきだったのはこのゲームだったのだ!!

そういうある種の感動のインパクトを与えてくれるものだった。

から、単なる回顧ということではなくて、実にあるべきものとしてのドラクエ7をすごく楽しみにしている。

と、そのまえにSwitchを買わないといけないな。2じゃなくてもプレイできるんだったっけ?2が必須なら頑張って買わないと。まだ普通には買えないんだよね?

それはともかく、ドラクエ7よ、たのしみにしているぞ。

こんなに ゲームで わくわく するのは ひさしぶり

Permalink |記事への反応(0) | 08:34

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2025-09-09

anond:20250909215123

それは最初期のコンピュータRPGの話でしょ

ゲーム歴史のなかのごく一部じゃん

Permalink |記事への反応(1) | 21:54

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2025-05-04

ダン飯が「作品にメスを入れる」様に見えるのはRPG成立過程無頓着からでは

ダンジョン飯が「お約束世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。

 

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった

https://anond.hatelabo.jp/20250427090957

 

多分なんだが、元増田JRPG一貫でRPG黎明期かに興味がないのではないか

そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ

 

そもそもダンジョンって

ダンジョンそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世近世ヨーロッパには教育刑概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。

そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。

更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。

1970年代テーブルトークRPGTRPG)の代表D&Dダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。

ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属カードイラスト世界観想像してね、という仕様だ。

因みにドラゴン旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先ダンジョン妄想世界観を組み合わせたんだな。

 

黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味付与された事物が沢山ある。例えば

 

ガーゴイル

羽が生えた悪魔みたいな生物ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。

教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。

この雨樋の水出口には動物怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだガラガラうからガーゴ。

ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州伝統的な魔除けデザインだった。

これを黎明期RPGでは悪魔怪物として「生命」を持たせたのだな。

 

エルフ

エルフ伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。

 

三大コンピュータRPG

特にRPG約束事の形成に影響を与えたのがウルティマUltimaバーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリーWizardryの三つだ。

このうちバーズテイル日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。

でもこの作者はUltimawizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイル舞台スコットランド現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ

一方、wizには人間離れした強さの忍者ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。

 

で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPG世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観確立していくわけだから

 

からこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。

グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化香りを纏っていた。

 

笑える失敗も

これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから

でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまたことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである

cusinartはアメリカキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。

 

ウルティマの変質狂的世界構築

こんな風に三大タイトル世界観構築に勤しんでRPGというジャンル形成していったのだが、そのうちのウルティマRPG約束事を超えて風変りな変化を始める。

まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPG目標無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲーム目標になる。

次に世界を救ったはずが他者文明破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲーム目標になる。

次にNPC生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。

次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置セーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。

これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。 

そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執ウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。

 

最初MMOはいなりメバース

当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴ川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。

これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。

というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。

モンスター徘徊する世界を強くなれば安全冒険できるが、装備品鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ

更に鍛冶屋は原料を仕入れ必要がある。原料→中間製品製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初困惑するがやがてハマって「もう一つの世界から出て来れなくなる。

しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界であるならそれは当然だな。

RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。

 

ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。

最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。

 

JRPG

一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。

また、「この〇〇というのは古代ケルト風習で」とか「ケルト風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。

 

ポストモダンもっとロクでもないぞ

するとお約束世界観に対する解釈を行う行為ポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。

でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分ルサンチマンが見えるからだ。批判対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象職業社会国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。

そのノリでサブカルチャーなどの作品ジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。

だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。

そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼からじゃなくて社会コミット出来ない自分自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。

 

日本刀が強いわけ

ファンタジー日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPG関係してるのよ。

1960~70年代日本ブームがあった。このブーム主体アメリカ反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ

当時のアメリカ若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制しかなっていない。

そこで注目されたのが東洋哲学特に禅だった。特に日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本敗戦世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。

端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別存在だった。

 

これが同時代サブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。

からwizには他の地域戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。

また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー文脈にある人を魅了した。

故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である

 

因みにウルティマの作者の思想ガチヒッピーであるウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462

 

「正しい記述」への志向

魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームマナと書くゲームがあるだろう。

この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ民族部族魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。

こういうのも約束事の世界観にメスを入れて修正した跡だ。

 

ダン飯は黎明期価値観、行動則をなぞっている

からあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期精神を共有していると見える。

というか、wizウルティマプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ

 

因みに増田普段マンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である

 

ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ増田ちょっとやってみようかな。

Permalink |記事への反応(0) | 20:26

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2025-04-19

君は押井守がつくったコンピュータRPGがあることを知っているのか!?

と何も知らない若い押井守作品ファンに言いたいのだが、

若い押井守作品ファンというのが・い・な・い・よ。

Permalink |記事への反応(4) | 19:27

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2024-11-17

anond:20241116222007

まり考えなくても時間さえかければ先に進めるってのがコンピュータRPGの魅力だったわけで

不器用アクションゲームクリアできなかった俺みたいな子供にとってはね)

突きつめたらそうなるのは自然ではあると思う

きっと現代にもそれで救われる子供が居るのではなかろうか

Permalink |記事への反応(0) | 03:32

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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis forTwo1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

Permalink |記事への反応(2) | 12:35

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2024-09-17

anond:20240917132351

ファイナルファンタジーXII』は、スクウェア・エニックスが開発・販売するコンピュータRPG日本国内では2006年3月16日PlayStation 2専用ソフトとして発売された。

18年前。。。

Permalink |記事への反応(0) | 13:33

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2024-05-25

anond:20240525023603

おそらくだコンピュータRPGの進むべき方向の一つして、極限にまで現実に近づけるという方向はある。

例えば、装備品を変える場合にはキャラクターがきちんと着替えをする。

もちろん、その着替えの所作ランダム性があり同じモーションは二度とは行わない。

まり全く現実と同じにするということだ。

アイテムなどの表示グラフィックも極限まで細かくしなくてはならない。

鎖の一つ一つの錆まで表示することはもちろん、その錆をヤスリで削ることも出来るようにならなければならない。

なぜ、そのような必要があるのかと言えば、それをすることによってそのゲームはこれまでの存在してきたゲームとは存在価値が変質するからだ。

ある過剰は、そのもの価値を劇的に変質させる。

そういった方向性へと進むゲーム存在していいはずだ。

Permalink |記事への反応(0) | 11:23

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2024-03-06

anond:20240306132534

誤解を恐れずに言えばコンピュータRPGは「ロールをプレイするゲーム」ではない。

CRPGの始祖であるウィザードリィは、D&Dからウォーシュミレーターの部分を抜き出したものであり「演じる」要素のほとんどはオミットされた。

そこから進化したのがCRPGなので根本はロールをプレイしないのがCRPGだ。

Permalink |記事への反応(1) | 18:22

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2024-02-11

一番おもしろかったRPGSFCソード・ワールドRPGファミコンプール・オブ・レイディアンスだったかなあ

一番と言いながらふたつ選んでいるが

どっちもゲームのもの面白かったというより、こちらに面白く感じるための素地があったということだが

おれはTRGPのリプレイとか読んでメチャクチャにTRGPをやりたい青春時代だったのだが

どうにも当時のTRGPをやるようなオタクたちとはそりが合わなくて無理だった

オタクオタク嫌いというのかな

自己嫌悪に近いんだけどオタクとは遊べなかったんだ

数回参加したことあったけど全然楽しくなかった

からずっとリプレイを読むだけだったんだが

ソード・ワールドは好きだった

そんなソード・ワールドがようやく体験出来るんだから楽しくないわけがない

夢中になって遊んだのを覚えている

たぶん今までやったコンピュータRPGのなかで一番長時間繰り返し遊んだんじゃないかな?

とはいえ普通の人がやったらそんなに長い時間も遊ぶほど面白いわけではないだろう

結局作品の善し悪しとは受け取る側の素養にも左右されるものなんだ

Permalink |記事への反応(0) | 11:22

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2024-01-08

ダンジョン飯の基礎知識

指輪物語The Lord of the Rings):1954年

小説映画。それまで妖精として使われていたエルフドワーフ亜人類として登場させたファンタジー小説の原点といえる作品

ホビット名称権利関係のため他の作品では使われなくなった。

ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons、D&D):1974年

世界最初RPGテーブルトークという紙とサイコロを使い会話で遊ぶスタイル人間エルフドワーフなどの種族戦士魔法使い僧侶などの職業がある。

ロードス島戦記1988年ライトノベルパソコンゲーム雑誌コンプティーク」に掲載されたテーブルトークRPGリプレイから派生した

日本ファンタジー長編小説ディードリットエルフパブリックイメージと言えるキャラ

ウィザードリィWizardry):1981年コンピュータRPG3Dダンジョン探索型ゲームの原点。転送失敗や蘇生失敗でキャラが消えるペナルティがある。

ダンジョンマスター(Dungeon Master):1987年コンピュータRPG魔物を食べる要素が登場。パソコンゲーム雑誌コンプティーク」でコミカライズが連載されていた。

ダンジョン

Permalink |記事への反応(3) | 20:06

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2023-09-22

ProjectMugen とかいうただのクソカスゴミパクリゲーについて

『ProjectMugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。

https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be

これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel'sSpider-Man』のパクリじゃないか

こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業自分アイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。

でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。

SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel'sSpider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……

なんてこった!

オリジナル進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProjectMugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界のもの自分アイデア勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!

しかもProjectMugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールドアクションRPG』なのである

ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ…… 

あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。

しかもだ。ProjectMugen はオープンワールド都市マップ自動生成で作ったらしい。

これは罪が深すぎる!

オープンワールドマップ自動生成は『NoMan'sSky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:AnUnreal Engine 5 Experience』でも都市自動生成を開発していた。

こんなものまでパクるなんて、他人努力馬鹿にしているのか……。

いやまてよ、そもそもマップ自動で作るというアイデアは、ポケモン不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライクゲームで使われる技術だ。そのオリジナル名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。

ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻しかいないらしい。

そしてRPG1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。

ProjectMugen の罪はまだまだある。ProjectMugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。

これは『ゼルダ冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドパクリだし、『SCARLETNEXUS』の念力のパクリだ!

そんでもって、物理演算エンジンゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダSCARLETNEXUSパクリ泥棒だ!

だいたい、ProjectMugen はキャラクターセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。

最近ゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルセルルック描写されているが、これは『GUILTY GEARシリーズパクリだ。

ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだからゲームなのにアニメをパクっている!

これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームビジュアル勝負しろよ!

そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターパクリだ。

はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。

こんなのは間違っている。ゲーム会社他人努力をパクらないで、オリジナリティ勝負しろ

ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。

オリジナルに敬意を払ってパクるのをやめろ!

みんなもパクリゲーをプレイするのはやめてくれ!

Permalink |記事への反応(1) | 17:33

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2023-07-05

anond:20230705113041

コンピュータRPGの原型はTRPGだぞ

Permalink |記事への反応(0) | 11:45

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anond:20230705104638

コンピュータRPGの原型はRogueからな。

シナリオなんてあってないようなもので、難易度の高い戦闘こそがRPGのメインだぞ。

シナリオをメインにしたゲームアドベンチャーゲームだろ。

Permalink |記事への反応(2) | 11:30

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2022-01-20

anond:20220120095241

最近どころか、最初期のコンピュータRPGときからニンジャサムライはいたぞ。

しかも、サムライうまいことキャラメイクボーナスを多めに貰えれば初期職としても作成できた。

Permalink |記事への反応(1) | 10:24

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2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

InternationalRoguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(highvaluefactor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(lowvaluefactor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster ThanLight』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

Permalink |記事への反応(2) | 07:48

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2021-01-31

anond:20210131172226

これはおれも前から気になって考えていた。

21世紀生まれの子たちって少年時代にDQFFのようなJRPGをあまり遊ぶ機会がないまま成長してきてるんだよね。

オリジナルを知らないのにJRPGを遊んで育ったおっさんたちが書いた世界観流用お手軽ファンタジーで間接的にドラクエ的世界観を受容している。

ただこれはコンテンツの送り手がJRPGにどっぷりハマってきた中年たちだからキッズもそれを受け入れざるを得なくなっているだけで、

数々の大作RPG洗礼を受けて育っていない世代キッズコンテンツの送り手世代になったときに、

ドラクエ的世界観勇者魔王物語を書くかっていうと俺は書かないと思うんだよね。

二次創作的な作品から間接的に受容してきただけでリアルな実感がともなってないから。

SAOなんかはUOROプレイヤーだったMMORPG第一世代実体験がベースとなった作品

その後も続々とドラクエ風に負けないぐらいMMORPGファンタジー作品が出てるけど、

MMORPGもとっくにオワコン化していて、ごく一部の難民収容所ゲームしか生き残ってなくて、大半のキッズには体験のともなわない世界になってる。

おそらく10年もしないうちにいまのコンピュータRPG風お手軽異世界ファンタジー加齢臭のするジャンルになって、

マイクラフォーナイトで育った世代書き手として自分自身体験と実感をともなう作品が主流を占めるようになるとおれは予想している。

今後もゲーム創作の源泉でいられるかというのはまあ微妙だと思うけど。

Permalink |記事への反応(0) | 18:01

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2020-12-13

anond:20201213202943

なろう系はだいたいこんなもんやで。

転生者もそうだけどスキルとかレベルとかコンピュータRPGシステム上の方便を当たり前のように受け入れとるのも多いし。

勇者魔王討伐に必要な才能を授けられた特別クラスだとかドラクエオリジナルの設定が流用されたのもよく見かける。

いまの若年世代フォーナイトみたいなバトロワ中心でおっさん世代ほどJRPGに親しんでないからそのうち文脈の断絶が起きるんじゃないかなって俺は思ってるけど。

Permalink |記事への反応(0) | 20:46

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2020-07-20

anond:20200718080653

RPGオリジナルだよ

今で言うコンピュータRPGコンピュータ担当する人(ゲームマスター)と、プレイヤーで会話とサイコロを使いながらゲームを進めていく。

ゲームマスター「眼の前に大きな扉がある。どうする?」

プレイヤー1「罠がありそう。チェックする」

ゲームマスターokサイコロ振って。1~3は成功。4~6は失敗」

プレイヤー1「4」

ゲームマスター「残念。扉から猛毒の矢が飛び出した。回避チェックを行う。サイコロ振って」

みたいな。

で、ゲームマスターの役目をコンピュータやらせたのがコンピュータRPG

元祖Wizardry

Permalink |記事への反応(0) | 19:13

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anond:20200719054532

長さは1日以内で終わる短いものから何年がかりでやるものまでさまざま。「壮大なシナリオをつくったぞ、どうだ!」で始めておいて、話が進むに連れてヤバい部分が多発してきて放り投げ、まあありそうな展開でしょ? コンピュータRPGTRPGに比べ深みはなくても、途中で放り投げがない分安心して遊べる、とは言える。

Permalink |記事への反応(0) | 19:04

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2020-07-18

anond:20200718080653

TRPGテーブルトークロールプレイングゲーム)とは、

  1. 定められたルールブック(D&Dとかソードワールドとか)に従い
  2. GMゲームマスター)がつくったシナリオ
  3. プレイヤーが進めていく

というシステムになっている。コンピュータRPGも、もとはこちらを参考にできたものだ。

元増田GMTRPGでは責任重大なのに『死んだ』と偽ってまで途中で放り投げる奴にムカつく」という話。ただ、「小説家になろう」等でエター(制作放棄)になる作品の多さを見ると、そうしたくなる土壌というのはあるんだろうな、とも思う。

Permalink |記事への反応(0) | 18:28

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2019-05-05

anond:20190505212057

多くのJRPGキャラクターHPゼロになるとステータスを気絶や戦闘不能としており、HP0と気絶はそれぞれ因果関係にあり、比較対象ではない(違いではない)。

それはさておき、古典的コンピュータRPGであるウィザードリィ1作目の説明書では、HP説明として「死ぬまでに受けられる傷の量」との定義がある。このゲームではHPゼロになったキャラクター死ぬ。けれども、説明書定義に従うならばHPゼロ状態とは、0ポイントダメージまで耐えられる(死なない)ということになり、解釈上、生死は不明である

そうなると、HPゼロ状態は死亡しているべきか、生存(気絶)しているべきかという別の疑問が出てくる。

Permalink |記事への反応(0) | 22:22

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2016-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

日本最初コンピュータRPG、「ドラゴンプリンセス」(1982光栄)

において既に

「正解ルートでない選択をすると、もう一度同じ選択肢が出る」

という同様の手法採用されてるので、シブサワ・コウ発明の可能性はある。

まあ、それ以前に海外RPGで当たり前の手法だった可能性は高いだろうけど。

制作の手間と言うより容量の問題で、テキストは最小限にしたい時代だったからね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:38

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2016-02-21

そう思うなら作ったらよろし

RPG戦闘いらない」http://anond.hatelabo.jp/20160220212248

実はとかいうまえに、そんなRPGいっぱいある。TRPG戦闘必要ないシナリオだって書ける。

コンピュータRPGに限ったって「戦闘」のないRPGなんてフリゲいくらでもあふれてるからやってみるといい。面白いものもあればつまんないものもある。戦闘無しで面白いRPGを作るのは、結構難しい。交易だけで金儲けしたり、行ったり来たりのおつかいメインでクエスト目的達成するゲームとか、別に作れなくはない。戦闘なくただ怖いだけのホラーゲームとか、エロゲとか。

じゃ、なんで世の中には戦闘ありRPGがあふれてるのか。

世の人間は、たぶん増田が思ってるよりゲスから、「無敵TUEEEE」で快感感じる人は一杯いるんだよ。だから、延々雑魚敵を潰すといった、頭使うようでいて実はそれほど頭使わない作業で万能感を得られるゲームが、結局は「無難に売れる」。その結果として、大した工夫のないありきたりのRPGほどつまらない戦闘に凝る。結果「戦闘ツまんねー」ってなる。でもそれは間違ってる。

それは戦闘がつまらないんじゃなく、そのRPGがつまらないんだ。そこを間違えてはいけない。

Permalink |記事への反応(0) | 16:48

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