
はてなキーワード:コンバットとは
なので、仕方なく、そこは諦めて、コンバット(大型)多数や、ホウ酸団子(円盤状)や、ゴキブリ専用水飲み場(冷蔵庫の製氷皿使用、台所に来られる位なら、、、)を置きました。
その中間地点に、あたかもトーテムの様に、人間の(この家には私しか居ないので、多分私の)細く、短い(3cm程度)髪の毛を置き始めました。
そんな(床とかに落ちている)細くて短い髪の毛など、人間に感知出来ないはずで、
ゴキブリ シャーマンが現われて、置く文化が発生した(ゴキブリはそもそも縄張り意識は有る方だと思う)としか思えません。
台所の平地のステンレス板の上に来たゴキブリは、75%アルコール噴射で確実に仕留めていますし、壁に居るゴキブリは、ブロワーで飛ばしていますが、
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack andslash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of
monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-
vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
Perplexity Proのリサーチに同じプロンプトを入力したらこんな感じ
---
##フランク・キャンパーのマーセナリースクールと日本人参加者
フランク・キャンパー(Frank Camper)は元ベトナム戦争退役軍人で、1980年にアメリカ・アラバマ州に「ザ・マーセナリースクール」(The Mercenary School)を設立しました[1][2]。キャンパーはベトナム戦争時代にLRRP(Long Range Reconnaissance Patrol:長距離偵察部隊)に所属し、その後傭兵として活動した経歴を持っていました[1]。
この学校は、アラバマ州のウォリアー川沿いの77エーカーの土地に設置され、コンバット技術、サバイバル訓練、銃器訓練、白兵戦、体力訓練などを内容とする2週間のコースを350ドル(後に500ドル)で提供していました[2][3]。訓練は軍隊の制約を受けない過酷なもので、「食事も睡眠も自分で機会を作らなければならない」という方針のもと実施されていました[4]。
マーセナリースクールは『ソルジャー・オブ・フォーチュン』誌などの軍事専門誌に広告を掲載し、学生を募集していました[2][3]。学校には国際的な学生が集まり、アメリカ、カナダ、ドイツ、日本、スペイン、イスラエル、ノルウェー、フランスなど多くの国から参加者がありました[5]。
キャンパーは学校の設立目的として「アメリカ政府が多くの情報を得て、犯罪者やテロリストを阻止する成功的な作戦を開始できるようにすること」と「将来的にアメリカ政府のために働く可能性のある外国人を見つけ出し、証明すること」を挙げていました[2]。実際に、1981年から1986年まで、キャンパーと学校はアメリカ政府から約25,000ドルを受け取り、学生の情報を政府に提供していました[2]。
最も著名な日本人参加者は、ジャーナリストの落合信彦でした。落合は1982年頃にキャンパーと出会い、傭兵に関する書籍執筆のために取材を行いました[6]。この取材をもとに、1982年に『傭兵部隊 その栄光と孤独』が集英社から出版されました[7]。この本は1985年に集英社文庫として再版され、フランク・キャンパーのマーセナリースクールでの体験が詳細に記述されています[8][9]。
より詳細な日本人参加者の記録として、高橋和弘氏による著作があります。高橋氏は実際にマーセナリースクールに入学し、その体験を『USサバイバル・スクール 極限の野外生存術』として著しました[10][11]。同氏は、落合信彦の『傭兵部隊』の内容について実際の体験に基づく検証を行い、本に記述された内容と実際の状況との相違点を指摘しています[10][6]。
高橋和弘氏は他にも以下の関連書籍を翻訳・著述しています[11]:
###学校の閉鎖と影響
マーセナリースクールは1986年にキャンパーが逮捕されたことで閉校となりました[2]。キャンパーはテロリストの訓練を行ったという疑いや、1985年のカリフォルニア州での車両爆破事件に関与したとして14年の刑を受けました[12]。
1980年代の日本では、これらのアメリカの傭兵学校の影響を受けてサバイバルブームが起こりました[1]。アメリカで訓練を受けた日本人たちが帰国後、千葉県などに独自のサバイバルスクールを設立し、ラペリング、ランドナビゲーション、E&E(Escape and Evasion)などの訓練を提供していました[1]。これらの学校には自衛官も参加し、当時の軍事・サバイバル関連の文化に大きな影響を与えました[1]。
並木書房は軍事・戦争関連の専門出版社として知られており、元傭兵の高部正樹氏の著作『戦争ボランティア』(1995年)や『戦友 名もなき勇者たち』などを出版しています[13][14]。しかし、フランク・キャンパーのマーセナリースクールに関する日本人参加者の体験記が並木書房から出版されたという直接的な記録は、調査の範囲では確認できませんでした。
高部正樹氏は1980年代後半にアフガニスタンで傭兵活動を開始しており[15]、時期的にはマーセナリースクールの存続期間と重なりますが、同氏の著作では主にミャンマー、ボスニア・ヘルツェゴビナでの体験が中心となっており、アメリカの傭兵学校での訓練については言及されていません[16][17]。
フランク・キャンパーのマーセナリースクールは、1980年代のアメリカにおける民間軍事訓練の先駆けとして、また冷戦期の特殊な社会情勢を反映した施設として、軍事史上重要な位置を占めています。日本人参加者による記録は、当時の国際的な軍事訓練の実態と、それが日本の軍事・サバイバル文化に与えた影響を示す貴重な資料となっています。
フランク・キャンパーという元ベトナム退役兵が1980年代に傭兵学校を設立しました、並木書房から日本人の参加ルポが出ていたと思いますがその詳細を教えてください
エコー・イン・ジャパン:フランク・キャンパー、並木書房、そして傭兵の呼び声に応えた日本人
ご質問の内容は、単なる書籍の問い合わせにとどまらず、1980年代の日本における特異な文化的モーメントを映し出す歴史的アーティファクトである。この時代、日本では軍事、特に傭兵や特殊部隊といったロマンチックかつ危険な世界への大衆的関心が急激に高まった 1。この熱狂は、落合信彦氏のような作家が手がけた「スーパードキュメント」と呼ばれるノンフィクションによって大きく煽られた。特に、氏の著作『傭兵部隊』はフランク・キャンパーを大きく取り上げ、後の日本人参加者を含む当時の若者たちに強烈なインスピレーションを与えたのである 1。
本報告書は、ご質問者が記憶されている「日本人の参加ルポ」と完全に一致する一冊の本は存在しないものの、その記憶がフランク・キャンパー、高橋和弘、毛利元貞といった人物、並木書房による出版物、そしてキャンパーの学校とその「後継」組織という、相互に関連し合う魅力的なネットワークを指し示していることを明らかにする。その全貌は、一個人の参加報告よりもはるかに複雑で、示唆に富むものである。
この現象を解き明かす上で、並木書房の役割は極めて重要である。同社は単に受動的な出版社ではなく、日本の市場に向けて「傭兵」や「サバイバル」といった特定のサブジャンルを積極的に開拓・形成した「キュレーター」であった。まず、1990年に高橋和弘訳によるフランク・キャンパー自身の著書『ザ・マーセナリー』と『ザ・ラープ』を出版し、日本におけるキャンパーのブランドを確立した 9。同年、その翻訳者である高橋自身の体験記『USサバイバル・スクール』を刊行 14。これは、確立されたキャンパーのブランドと翻訳者の信頼性を利用して、新たな日本のオリジナル作品を市場に投入する戦略であった。翌年には、キャンパーが象徴する世界に直接繋がるもう一人の日本人、毛利元貞の『傭兵修行』を出版した 15。この一連の流れは、海外の著名な人物を輸入してブランド化し、次にそのブランドに連なる国内の物語を発掘・出版することで、ニッチな市場全体を掌握するという、並木書房の意図的な戦略を示している。
1.1. 論争の的となった経歴:兵士、情報提供者、そして神話の創造者
フランク・キャンパーの公的なペルソナと、彼が設立した傭兵学校の信頼性の核となっていたのは、その軍歴であった。彼は自身をベトナム戦争に従軍した第4歩兵師団の長距離偵察パトロール(LRRP)隊員であると主張し、そのエリートとしての経歴を喧伝した17。この物語は、後に日本で『ザ・ラープ 長距離偵察部隊』として翻訳・出版される自著『LRRP: The Professional』によって、さらに補強された10。
しかし、1985年に公開された公式の軍記録は、彼が歩兵およびトラック運転手として訓練を受けたと記しており、その経歴に疑問を投げかけた17。この矛盾は、1988年にキャンパー自身が上院小委員会の公聴会で証言したことにより、ある種の解決を見る。彼は、軍事情報部、CIA、ATF(アルコール・タバコ・火器及び爆発物取締局)、FBIとの「高度な機密指定を受けた経歴」を明らかにし、矛盾する記録は情報機関によるカバーストーリーであったと説明した 19。彼によれば、1970年から秘密情報提供者として活動し、アメリカ共産党(CPUSA)やアラバマ黒人解放戦線(Alabama Black Liberation Front)のような組織に潜入していたという17。この兵士と情報提供者という二重のアイデンティティこそが、彼の行動を理解する上での鍵となる。
1.2. マーセナリー・スクール(1980年-1986年):準軍事的事業の実態
1980年、キャンパーはアラバマ州ドロマイト近郊で「マーセナリー・スクール」を開校した。当初、実地訓練はフロリダで行われていたが、原子力発電所付近での不法侵入容疑による逮捕後、拠点をアラバマ州ジェファーソン郡のウォリアー川沿いにある77エーカーの森林地帯に移した17。
学校は『ソルジャー・オブ・フォーチュン』のような軍事雑誌で宣伝され、2週間のコース料金は350ドルから500ドルに設定されていた17。訓練内容は、体力トレーニング、銃器の取り扱い、白兵戦、ナイフ格闘術、サバイバル技術、ランドナビゲーション(地図判読)、E&E(脱出と回避)、爆発物、ブービートラップの設置など、多岐にわたった 1。機密解除されたCIAの文書には、司令部であった「バンカー」の様子や、実弾が飛び交う中で行われた「ライブ・ファイア」演習の生々しい記述が残されている 22。
キャンパーは学校設立の理念として、米国政府のための情報収集と、将来的な協力者となりうる外国人の資質を見極めることの2点を挙げていた 21。これは彼が担っていた情報提供者としての役割と一致する。しかし、批評家たちからは、この学校は単なる「大規模なペイントボール・ゲーム」に過ぎないと揶揄されてもいた17。
キャンパーの学校は、単に軍事技術を教える場にとどまらず、国際的なテロリズムや犯罪と深く結びついていた。
1984年から85年にかけて、4人のシーク教徒過激派がこの学校で訓練を受けた17。キャンパーは彼らに武器や爆発物の使用法、暗殺技術を指導した 21。彼は、当時インドのラジブ・ガンジー首相の訪米に合わせた暗殺計画を阻止するため、FBIと協力しておとり捜査を進めていたと主張している17。しかし、このおとり捜査の網をすり抜けた2人の訓練生が、キャンパーの学校から盗まれたとされる爆発物を使用し、1985年に329名の命を奪ったエア・インディア182便爆破事件を実行した 21。キャンパーは後に、容疑者全員を逮捕できなかったのは、自身が提供した情報が関係機関によって不適切に扱われたためだと非難した 21。
学校の終焉を決定づけたのは、1985年にキャンパーと3人の教官がカリフォルニア州の学校経営者から依頼を受け、元従業員の車に爆弾を仕掛けた事件であった 21。彼らは1986年5月に逮捕され、この逮捕がアラバマ州司法長官に、州の私立学校免許なしで運営されていた同校を閉鎖する法的根拠を与えた17。キャンパーは有罪判決を受け、14年の懲役刑を宣告されたが、実際には5年半服役し、1991年12月に釈放された17。
この一連の出来事は、マーセナリー・スクールが単に犯罪者が集う場であったという以上に、より複雑な本質を持っていたことを示唆している。キャンパーが公言していたように、この学校は米国政府のための情報収集を目的とした「ハニーポット(蜜の壺)」として構想され、運営されていた。その設計思想自体が、過激派や犯罪者を引き寄せるものであった。彼は実際に、ナイジェリアへの武器密輸計画やKKK関連のクーデター計画など、訓練生の違法行為を当局に通報し、逮捕に貢献している17。シーク教徒の事件に関するFBIの宣誓供述書にも、アラバマ州の「信頼できる情報源」からの通報があったことが記されている 22。
しかし、このモデルは致命的な欠陥を抱えていた。エア・インディア機爆破事件は、この「ハニーポット」戦略が破綻した最悪の事例である。キャンパーが教えた技術は、彼が仕掛けたおとり捜査の網をすり抜けたテロリストによって、悲劇的な形で実行されてしまった。したがって、この学校の遺産は単なる犯罪の歴史ではなく、国家による情報収集活動が民間委託され、危険な個人を「育てる」ことと「罠にかける」ことの境界線が曖昧になった結果、大惨事を引き起こした高リスクな秘密工作の失敗例として記憶されるべきである。学校の存在そのものが、ある種の秘密工作の一環であり、その破綻は、その機能から直接的にもたらされた必然的な帰結であった。
2.1. 直接的な回答:高橋和弘の『U.S. Survival School』
ご質問者が記憶されている「日本人の参加ルポ」に最も直接的に該当するのが、高橋和弘氏による著作である。高橋氏はアウトドアやサバイバル技術に造詣の深い日本のライター兼翻訳家であり、並木書房から出版されたキャンパーの著書の日本語訳も担当していた 9。
1990年、並木書房は彼のオリジナル著作『USサバイバル・スクール―極限の野外生存術』を出版した 14。この本こそが、ご質問の核心に触れる一次資料である。本書は、高橋氏自身がアメリカに渡り、8つの異なるサバイバルおよび軍事系スクールに参加した際の体験を綴った一人称のルポルタージュであり、その第3章が「傭兵学校―マーク・スクール(MS)」と題され、ユーザーが記憶する詳細な参加報告が記されている 14。
2.2. 決定的な繋がり:「マーク・スクール」と教官「ピート」
重要なのは、高橋氏が参加した「マーク・スクール(MS)」が、1986年に閉鎖されたキャンパーのアラバマの学校そのものではないという点である。調査によれば、この学校は、フランク・キャンパーの元アシスタント教官であった「ピート」という人物が新たに設立した「後継」の学校であったことが特定されている 2。この事実は、毛利元貞氏のWikipediaページの脚注において、高橋氏自身の著書『USサバイバル・スクール』を典拠として明記されている。「スペシャル・アサルト・スクール」とも呼ばれたこの後継学校は、ミシシッピ州に拠点を置いていた 2。
この事実関係を整理することで、ご質問者の記憶の謎が解ける。記憶は機能的には正しく、しかしキャンパーという著名な名前と、実際に日本人が報告した学校とを混同していたのである。その報告は、キャンパーの弟子が運営し、キャンパーを中心としたカタログを構築していた並木書房から出版された、「キャンパー・スタイル」の傭兵学校に関するものであった。つまり、ご質問者の記憶の核心は正しく、その背景には直接的な血脈が存在していた。1990年当時の読者にとって、キャンパー本人の学校と、その直系の後継者が運営する学校との区別は些細なものであり、体験の「精神」はキャンパーの遺産そのものの延長線上にあったのである。
この物語には、もう一人の重要な日本人が登場する。1964年生まれの毛利元貞氏である 2。彼もまた落合信彦の『傭兵部隊』に触発され、より実践的な経験を求めて自衛隊、そしてフランス外人部隊へと進んだが、いずれも脱走している 2。
彼の探求は、アメリカでピートが運営するミシシッピ州の「スペシャル・アサルト・スクール」へとたどり着く。しかし、彼は参加者としてではなく、その卓越した技能を認められ、同校の「教官」となった 2。1991年、並木書房は彼の体験をまとめた『傭兵修行―世界に冒険を求めて』を出版した 15。この本は、ジャーナリスト的な参加者として訪れた高橋氏の視点とは対照的に、組織のスタッフとして完全に内部に溶け込んだ日本人の視点から描かれた、ユニークで並行する報告となっている。
高橋氏と毛利氏の物語は、このアメリカのサブカルチャーに対する日本人の二つの異なる関与の形を象徴している。高橋氏は、体験し、記録することを目的とした「観察者・記録者」であり、その役割は本質的にジャーナリスティックであった 14。一方、毛利氏は、その世界を報告するだけでなく、自ら生きることを目指した「実践者・求道者」であり、その目標はプロフェッショナルになることであった 2。並木書房がほぼ同時期に両者の著作を出版したことは、同社が、体験談を読んで楽しみたい「 armchair enthusiast(安楽椅子探偵)」層(高橋の読者)と、自らもそうなりたいと夢見る層(毛利の読者)の両方を読者層として認識していたことを示唆している。二人の本は、日本の「傭兵ブーム」が内包するファンタジーの全スペクトラムに応えるものであった。
著者/翻訳者
年
関連性
Merc: The Professional
1990
キャンパー自身の傭兵としてのキャリアを語り、日本での彼のペルソナを確立した 9。
LRRP: The Professional
1990
E.G.コンバットは企画・原作:☆よしみる、著:秋山瑞人のライトノベルだ。
数年前、EGコンバットが電子化する!最終巻が出る!とXでちょっとだけ大騒ぎがあった。その時、なんとはなしに買って良かった。「イリヤの空、UFOの夏」は知ってるよ俺も。かなり好きだし、再読する方の俺からしてもかなりの回数読んだ部類の作品だ。でも作品って読む年齢によって面白さが変わってくるもんだよな。多分いい歳したおっさんに今初めてイリヤを読ませたらキツいシーンも多いと思う。名作だと思い出だと思ってても冷静に判断したらそうなると思うよ。今、おっさんのあんたら、コミカライズされたやつじゃなくていま流行ってるラノベ買って読んでみなよ。赤面じゃ済まないから。共感性羞恥がヤバいよ。俺もいい歳して初めてソードアートオンライン読んだ時やばかった。少年たちの心を捉えて離さないのはわかる。でもやっぱりジュブナイルには読むべき時がある。それは夕刊フジを読みながら電車で揺られて老いぼれてってる今じゃない。
正直かなり前のライトノベルの印象だったが、今調べるとブギーポップの一作目と同じ年に出てたんだな。絵柄がブギーポップと比べて80年代って感じだからもう少し古いもんかと。1998年か。つまり当時15歳〜20歳くらいの少年たちが、ここ最近騒いでた訳だ。でも結局続きは出ないってな。原作者が明言したしな。原作者はコミック版は出すということを言っていたがやっぱり俺が読みたいのは秋山瑞人の文章だよ。それが出ないからって原作に絡みに行くのはダサいが、おべっか使って「楽しみにしてます!」とかは言えねぇよ。俺、原作者さんの漫画読んだことねぇもん。
秋山瑞人の文章は心地いいんだ。文章じゃないな「設定」だ。イリヤじゃあメン・イン・ブラックみたいな連中の、E.G.コンバットなら月面や地球の基地救世軍の設定だな。「設定」なら原作者の発案じゃねぇかと思うだろうがそれは違う。明らかに軍隊の作り込みが違う。従軍してないのが不思議なくらい作り込みがおかしい。自衛隊が出てくるそこらの小説と全く違うのは「生活」が垣間見えるところだよ。装備の名前が出てきたりヒトフタマルマルとか言ったりするところじゃねぇよ。「こんな兵器があったらこういう通称で呼ばれる。」「新兵が悪さをするならこうする。」「回線はどう維持されてるか。」「教育カリキュラムはどう組まれてるか。」こういう細かい部分が明言されないまでも明らかに作り込まれて背後にあることがわかる。どうやって作ったんだよ、入隊したのかよ。そのバックグラウンドの中でキャラクターが生きてるんだよ。精密なシミュレーションに近い。「こんなキャラがこんな所に居たら多分こう動く。」に一切の違和感が無い。計算結果見てるみたいだよ。
正直、誰が続きを書けるかわからんもん。莫大な設定を元に書いてるってのはわかってもそれを主観の描写に落とし込んでその上で背景を想像させるってのは難しい。近い作家が居るとしたら亡くなった佐藤大輔、ただあちらは軍事のプロであってウォーゲームなら得意だがコメディは厳しいだろう。浅田次郎も悪くない。浅田次郎はコメディが得意だ。ついでみたいなノリで泣かせにくるのはライトノベルではちょっといただけないが。ただ、浅田次郎の自衛隊小説は明らかに新隊員時代の体験によるもので、未来の軍隊描写は厳しい気もする。やっぱり秋山瑞人の他に書ける人間なんか居ないんだよな。
ジュブナイルは読む年齢を選ぶが持論だった。ただおっさんになって読んだE.G.コンバットは年齢を差っ引いて、時代錯誤なまでの昔のコメディ描写を差っ引いても相変わらず98点のまま鎮座してやがる。ようやく物語が日の目を見ることになって喜んでいる原作者の前でこれ見よがしにXでつぶやくのも気が引ける。ただ、どんなに原作者の漫画が面白くても別物だって思っちゃうと思うんだよな。うまくいってもいかなくても双方に不幸な人選だった気はしている。できれば素人の俺の糞みたいな予想をかっ飛ばして大ヒットかましてほしい。
秋山瑞人さんよ。とりあえず、区切りつけてミナミノミナミノでもいいし完全なオリジナルでも良いから楽しく創作活動してほしい。でもあの作り込まれた世界観は楽しくやってもキツい瞬間がかなりあるだろう。想像に難くない。だが、みんなあんたの文章が好きだよ。俺は若手におっさんって言われてもオススメのライトノベルは?ってきかれたら「EGコンバット」「イリヤの空、UFOの夏」「猫の地球儀」を挙げるよ。次の作品がおすすめに加わるのを待ってるよ。
魅力が一つも伝わらんな。ただ気になった奴は読んで欲しい。読んだら喪失感凄いと思うからついでにイリヤも買っちまえ。あっちは完結してるしUFOの日も近いからな。
Permalink |記事への反応(12) | 16:53
小型のゴキブリが大量に出たので、コンバットやブラックキャップを6箱分設置して、半年毎に交換しています。1DKの部屋です。
買う前にインターネットとかで調べて、確かにそう言われていましたが、設置してすぐはかえって増えます。特にプラスチックで出来た平たい場所を好み、陣取られます。冷蔵庫の天板は諦めました。
冷蔵庫の天板と、トイレの棚に、コンバットなどを沢山置きました。
暗くなるとワンサカ出て来ました。
ゴキブリの体に直接触ると、細かい針経由で、毒が指とかに入り込むので、触れません。
ちょうどコロナで買った75%の消毒用アルコールをかけて、追っ払います。
75%のアルコールでは、なかなか死なず、1割程度はすぐ痙攣して死にますし、キッチンの平たい所で(ゴキブリの)下半身ひたひたにアルコールをかけると死にますが、
大抵は追っ払うだけです。
でもアルコールなので、かなりの場所で気にせず噴霧出来るので、それで凌ぎます。
コンバットなどは、成虫には効きづらい様です。フンを沢山すると、普通に生活出来る様です。
ただ、卵には効く様です。フンをしないからです。
卵を持つメスは、オスを食べますが、大量のコンバットやブラックキャップのお陰で、全てのオスが毒持ちです。
オスを食べて不育になるか、食べなくて不育になるか、両取り状態になります。
確かに減りました。今も、冷蔵庫の天板には、常時、見張りのゴキブリがいますが、他は、週に2、3度見かける程度になりました。
しかし、まだ外来のゴキブリも来るでしょうし、6箱体制は維持したいと思います。
夫と喧嘩した。
今日も朝からイライラしてて、コーヒーをこぼしただけで「片付けろよ」って言ってきやがった。
忙しいのわかってるくせに。
しかも昨日も飲み会(笑)で遅く帰ってきて、玄関のドア閉める音うるさかったし。
こんなこと毎日のように続いてる。
でも今じゃ毎朝のように暴言。
「お前マジでだらしねぇな」「親の顔が見てみたいわ」みたいな。
夫の目が昨日よりさらに険しい。
私に殺意を感じる。殺されるかもって思った。
ここ半年くらい、朝の台所で過ごすたびに暴力のリスクと隣り合わせ。
「おはよう」って言われるだけで体が震える。
しかも昨日の夜もさ、食器洗いしてたら後ろからジロジロ見てきて「もっと早く終わらせろよ」みたいな感じでため息ついてた。
何様なの?お前が洗えよって感じ。
でも言い返せない。言い返したら手を上げられるかもしれないから。
「今日も残業かも」って言われて、またかよって思った。疲れた。
実際に叩かれたことはないけど、それが恐ろしい。いつ叩かれるか、いつ暴力が始まるか、それだけを考えて生きてる。
だって「実際に殴られたわけじゃないんでしょ?」って言われるから。
女の名前。
LINE。すぐに隠した。
嘘つけ。
男同士の絆(笑)を最優先して、私のことなんてどうでもいいって態度。
もう限界。こんな生活嫌だ。でも離婚したら経済的に厳しい。子どもだって居るし。世間体もある。
親には「我慢しなさい」と言われるだけ。
「今日の夕飯何?」
それだけ。料理の評価すらしない。まるで家政婦かなんかみたいな扱い。
料理作っても「ふーん」とか言うだけ。
ちゃんと「美味しい」って言えないのかな?それとも美味しくないの?どっちなの?
「俺のじゃないの?」って聞いたら「お前のに決まってんだろ」って。
いや、私のに決まってるけど、何で勝手に食べるのよ。
自分のものは自分のもの、私のものも自分のもの、そんな考え方。マジで最低。
夫の物の置き方も怖い。
包丁がいつも刃を私に向けて置いてある。
でも言えない。誰にも言えない。この恐怖を理解してもらえない。
夕食の途中で急に立ち上がった夫。
いつもより早く帰ってきたのも不自然だった。
準備してきたんだ。計画的犯行の準備。
夫の足の運び方が変わった。
猫科動物の狩猟パターンと同じ。音を抑えて獲物に近づく。私が獲物。
私は反応速度を上げるため、αアミラーゼの分泌を意識的に高めた。唾液の組成が変化するのを感じる。
「ちょっと聞いてる?」
「なんか言えよ」
夫の右手が動いた。上段払いの構え。
私は心拍数を76から124に引き上げ、アドレナリン濃度を最適化。
一瞬で事態は展開した。
夫が右肩を引いて防御体勢に入ったが、それは私の突進の隙を作るだけ。
第三肋間、肺尖部上2cmを狙った刺突。
夫は左腕で受け止めようとしたが無意味。私は躊躇なく刃を突き立てた。
夫の顔色が変わる。
死亡確実な見込み。
だが突然、カーテンの陰からコンバットナイフを持った夫が飛び出してきた。
セレイテッドエッジの刃が私の左腹部を掠める。
なぜ!?
夫は床に倒れている。
混乱する。
考えるヒマはない。でも頭の中で突然全てが繋がった。
夫の背後には無数の男たちがいる。だから何度倒しても現れる。
「お前何してんだよ!!」
正確に第二の夫の前頭葉を狙った。
これもホモソーシャル構造の多重防衛機構。階級的男性社会の最終防衛線。
私は花瓶を蹴り上げ1.2秒で側頭部に命中させた。即座に意識消失。
第四の夫はクローゼットから、MP5サブマシンガンを構えて出現。
彼はホモソーシャル構造に自己を統合し、多重化された'夫-自己'が奇襲していた。
この多重化戦闘は家庭内の兵糧攻め、長年の精神的DV戦略だった。
多重化された夫の全存在を排除し、家庭空間の支配権を確立した。
戦闘後状況報告:
この報告を持って、任務を終了する。
コンバットアーセナルで高品質の戦術装備の究極の目的地を発見してください。 幅広い戦術ユニフォーム、耐久性のあるパンツ、頑丈なジャケット、多用途の帽子、丈夫な靴を専門としており、軍、法執行機関、アウトドア愛好家のニーズに応えています。 各製品は、比類のない快適さ、機能性、耐久性を提供するために細心の注意を払って作られており、あらゆる状況に備えることができます。 当社のコレクションを探索して、要求の厳しい作業と日常の冒険の両方の課題に耐える装備を備えてください。
て感じかな。冷めてから汚れ落とそうとするとこびり付いて手間なので調理直後にやるのがポイント。
保管の際に油塗るってマ?Gが来ない?
G対策を頑張ってやってる(屋外用コンバットで結界張ってる)というのも関係あるかもだが、Gを台所で見たことはない。
やっぱり肉とか鉄フライパンで焼く方が圧倒的に美味い食材はあるので、調理器具の選択肢にあるとちょっとQOLは上がると思う。
久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。
普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートのブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやすい環境だったと思う。
素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/
ポイントは2つ
・赤黒ネズミを狩れ
・緑をやれ
だ。
さらに低ランク特有の受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。
とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。
しかし自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)
アグロとシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策を念頭にピックするようになった。
具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンやアンコのクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。
とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢の試合だ。いかに攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)
クリーチャーの採用基準はネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツカネズミはタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由で111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。
序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手の息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。
コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱を意識して、パワー+2を考慮、トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。
注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分のピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである。
ネズミを意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。
1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事・役割(+1
アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。
何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。
ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。
根乗りのフォーン/Rootrider Faun
213マナクリ。
ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。
マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。
緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。
新緑の偵騎/Verdant Outrider
342起動で威圧。
ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちなコモン。
コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。
攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい。
小村の大食い/Hamlet Glutton
766軽減持ち緑ファッティ。
緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。
虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。
コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子の復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。
相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード、出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。
青をやる指標は書庫のドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。
今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。
青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかしPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。
注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップもシナジー依存度が高く合わないかもしれない。
地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンでスカスカな空を攻めると勝利数が増える。
フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。
エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモン・アンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい。
おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。
やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的なボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。
プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?
今後のパック変更の影響が心配だが、これからのドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。
・悪くはない
おもしろくなくはない。
少なくともクソ邦画見たときみたいに時間全部返せとは思わなかった。
正直、キャストの一部は滑ってると感じた。
オチはクソ。
地獄の花園は「OL派閥もの」と「ヤンキー漫画」を悪魔合体したような作品で
「これ、ヤンキー漫画によく出てくる〇〇なやつだ~」
みたいなのを、全部セリフで説明してくるんだけど、これがすげーウザい。
映画はさ、映像のメディアだから見てれば「あ、これヤンキー漫画のやつだ」ってわかんのよ。
バカリズムはフリップ芸的な静的な笑いから来てるからかわからんけど、
見てれば全部わかることを追加でセリフでしゃべらせてしまうのは本当に止めてほしい。
そこを含めてギャグなのかもしれんけど、ただただウザったいし、
素直に洗練されてねーなって感じになってるのがイタい。
ただ、ヤンキーみたいな見た目の女性がコント「OLの日常」みたいな会話をしてるのは地味に好き。
この辺はバカリズムの強み出てたなと思った。
昔、バイオレンスアクションをバカクソDisったときにも書いたんだけど、
アクションを真面目にやれよ。
主役の永野芽郁は実は喧嘩が超強いという役どころなんだけど、キック一つとっても
常に足が曲がっていて「こんな奴が強いわけねーだろ」としか思えない。
パンチも腰が入ってないし、強さに説得力がない。あんなフォームで人殴ったら手首折れるわ。
カンフー・ハッスルよろしく敵がポーンって飛んで行ってもそれは視覚的に強さを見せることにはならない。
ジョン・ウィックにハル・ベリーが出た時だってハルはキアヌお気に入りのコンバットスタジオで
実銃バカクソ撃ちまくってタクティカル指導もめちゃくちゃ受けてちゃんとアクションしてたぞ。
ハル・ベリーくらいの出演料もらってたらそれくらいやりますわ!って言われたら、まぁ、
るろうに剣心とかキングダム、ハイローみたいにアクションちょっと頑張ってる作品も増えてきてるのに
アクションが大事な作品にこんな素人女を素人のまま連れてくるの、やっぱよくないと思うんだよ。
マトリックス撮るときにキアヌは1年半くらいカンフーの修業したらしいよ。
へーガメラもアニメ化するのかーゴジラの後追いみたいだけどいいんじゃないのー。
見た結果は…大満足でした。
ガメラや怪獣のゴツゴツとした質感が素晴らしい!そこに発光系エフェクトやギロンの金属光沢のギャップが映える!
爆煙もすごい!かっこいい!全体がめちゃくちゃしっかり作られてるうえに夜間でもはっきりわかる映像になってるから「暗くてなにやってるかわからねぇ!」みたいなことにならずずっと映像に集中できた。
満足すぎて特に書くことがないんだけどとにかくいい。すぐにもう一周してもいい。
・ギャオス
よかった。対人としては一番いい怪獣じゃないですか。やはり怪獣は小さいほど人の死が直接的で恐い。小型ギャオスはやはり捕食シーンがしっかりあるのがいいし戦闘機のコンバットもみせれるからね。
ただラストギャオスのウイルスイラマはそれは違くない?と思った。生き物や生存本能から離れたご都合行動ぽくてマイナス。
・ジャイガー
角・牙使えよ!
ギャオスの後だったから小型のトンネルホラーがあるかと思ったがそんなことなかったぜ!
・ジグラ
デザインは一番好きかも。方向感覚が狂う?って演出がよくわからなかった。地上でテープ流したからどうなったのかよくわからない。
・ギロン
お前…そんな動き出来るのか!?
原作画像を見る限りのっしのっし歩く怪獣みたいなのにおまっ…!それはかっこいいだろ!?
怪獣の動き含めたかっこよさだけで言うとコイツが一番。あのデザインをこうアレンジしてああ動かすのか!と感動した。
ただし手裏剣は地味で間延びしたかな…あの動きをする怪獣が足を止めてピシペシ一枚ずつ撃つっつーのは水が差されたね。
バイラス…?作中で名前でたっけ?しらないひとでした。人間パートに意識が行って飛んだぐらいしか記憶がない。
唯一ミイラ化できてた特殊な存在でラスボスなのかなと思ってたけど普通の怪獣だった。のかな。
最終話から振り返って反重力で飛べて怪獣が月の人類を検知できるなら月も安全じゃねーなと思った。それを防ぐためににコードを他の怪獣じゃなくてコイツにつかうつもりだったのかな。
タザキさんは評価が目まぐるしく変わるキャラでよかったし、エミコさんのショートパンツはありがたかった。
ブロディがジョックスから既存の人間関係切って一気に浄化されて仲間入りは気になったけど子供4人の各エピソードもそんなにダレずに楽しめた。ブロ×ジュンの雰囲気が出たときは危うかったけどさらっと流されたし。
ジュンイチは喋るだけで面白い。ウザい早口オタクにならないレベルでうまく調理できてた。
疑心派のジョーに目を離せない父親を設置したことでヘイトも下がったし、ようできとる。
あとは良くない点で長いよ。