
はてなキーワード:コンティニューとは
こんな感じかなーとClaudeで生成してみた
任天堂に依存して30代で何も残ってない男の後悔を私小説風で書いて。条件:-段落の頭は全角スペースでインデント- 短文を多用して、リズムを作る- 一行空けで段落を区切る-文学的な比喩を使う- 「■タイトル」形式で始める
三十四歳の誕生日に、私はコントローラーを握っていた。いつものように。当たり前のように。まるで手の一部であるかのように。
気がつけば十五年が経っていた。
ゼルダの伝説を何周したか覚えていない。スプラトゥーンのランクはカンストした。スマブラの全キャラクターを解放し、ポケモンの図鑑を埋め、どうぶつの森で四季を何度も巡った。経験値は確かに積まれた。しかし私の人生には何も積まれなかった。
画面の中の主人公は強くなった。私は何にもなれなかった。
友人たちは結婚していった。子供が生まれた。家を買った。転職した。起業した。夢を追いかけた。夢を諦めた。それでも前に進んでいた。私だけが同じ部屋で、同じ姿勢で、同じ画面を見つめていた。
母は何も言わなくなった。最初は心配していた。次に諦めた。今は透明な存在として私を扱う。
履歴書の空白は広がり続けた。職歴欄は砂漠のように白い。趣味欄には「ゲーム」と書いた。面接官は苦笑した。私も苦笑した。笑うしかなかった。
ゲームの中では英雄だった。王国を救った。世界を救った。何度も何度も救い続けた。でも現実の私は誰も救えない。自分すら救えない。
スイッチの起動音が鳴る。あの優しい和音。条件反射のように体が反応する。脳が喜ぶ。ドーパミンが放出される。また今日も同じループ。甘い毒のような日常。
通知が来る。新作の発表だ。心が躍る。発売日が待ち遠しい。予約する。カウントダウンする。発売日に徹夜でプレイする。クリアする。また次の新作を待つ。
この繰り返しが十五年。
三十四歳の私には何もない。貯金もない。キャリアもない。恋人もいない。友達もいない。あるのは膨大なプレイ時間の記録だけ。デジタルの墓標。
ハイラルの地図は完璧に頭に入っている。でも地元の地理すら覚束ない。ポケモンの種族値は暗記している。でも自分の健康診断の数値は見ていない。
画面の中の冒険は終わる。エンディングが流れる。感動する。泣くこともある。でもゲームを消すと何も残らない。心に残るのは虚無だけ。
鏡を見る。膨らんだ腹。猫背。生気のない目。これが三十四年生きた証だ。
任天堂は悪くない。ゲームは悪くない。悪いのは私だ。逃げ続けた私。選び続けた私。現実から目を背け、スイッチの電源を入れ続けた私。
でも人生にコンティニューはない。セーブデータから再開できない。取り返しはつかない。
全然違うんだけど本当にこういうやつ居そうで悲しくなったわ
ラスボス倒した
イベントシーンはまだ見てない
コンティニュー1回かつ撃破時はリリス一人しか生存してないというギリギリの銀冠だったけど・・・
途中でリヴァイアサン以外みんな死んだときは1手ミスらなければよかったかなと思ったけど、
ラスボスの最後っ屁が強烈すぎていずれにせよ銀冠になってたわこれ
モレクとアムドパの動画の通りにだいたいやって道中とラスボスも途中までは問題なかったけど、
どっかのだれかも書いてたけど、やり直すにも道中雑魚という名のボスからやり直しって考えるとやる気でんわ
超久しぶりに艦これ思い出した
道中で何戦かやってHPも燃料も削られた状態でラスボスと戦わされるっていうストレス
ただ艦これは戦闘はフルオートだったから良くも悪くも労力は少なかったんだよな
それにしてもメギドは複雑でどんどん難しく理不尽になってったんだなあ
配布キャラもいなくなって、ガチャの確率もしぶくて、終わったのもしゃーないという感じする
ただ、テイルズのベルセリア、ゼスティリアにつづく3部作が終わらなかったから、それに代わる夢は見れた気がする
それでいうとゼスティリアがメギドのヴィータ編、ベルセリアがメギドのメギド編だったから、
あと叶わなかった3部作目がメギドでいうハルマ編になるはずだった、とかいう予想はあるんだよな。
3/1に初めて約5か月か・・・長いようで短かった
常設イベントやらキャラストーリーほとんど読んでないけど、メインだけはこれで終えることができるな
星間の塔とかあるけど、別にストーリーもないしやる意味ほぼないんだよな
霊宝とかキャラ強化とかメギドコンプとかはあるっちゃあるけど、
ストーリーもないやりこみ要素のために時間はもうかけたくないな
ディスガイアとかペルソナとか、やりこみ要素までそこそこやって1,2ケ月、プレイ時間だと120時間とかだったけど、
メギドは5か月やってたんだもんなあ・・・コンシューマゲームなら2,3本は遊べたはず
すげーストレすためながらやってたしほんと変に凝り性なやつはやっぱソシャゲしちゃいかんな
土日とか休みはほぼずっとメギドやったりしてたし
なんかもう疲れてだらだらメギドに逃げてたんだよな
この1か月はそれすらおろそかになってたし
キャラとモデリング、モーションはめっちゃよくてストーリーとか演出がうーんって感じでバトルは半分まではよくて中盤から終盤にかけてはクソ
って感じ
常設イベントとキャラスト、ベリトのとギギガガスは評判いいから読むかな
っとまずは本編のイベント見るのが先か
その1→https://anond.hatelabo.jp/20250625180545
最近と言っても数年前だが、アルトの現地製造開始というニュースを読んだことある人も多いかもしれない。という事で、スズキがやっぱり軽自動車を現地生産している。現政権が産業育成の為に中古車の関税を100%に上げたので現地生産化が進んでいるんだな。
軽トラ軽バンの現地生産はずっと昔からやっていて、パックスズキ・ラヴィって名前で売っている。ちょっとこの商品ページを見ておくれよ。
https://dnd.com.pk/suzuki-ravi-price/284487/
「テクノージア!」とか言いそうな格好の爽やかニキが荷物積んでるスズキキャリーだが、このデザインって日本では1972年から79年(昭和47~54)に作ってたヤツなのだ。どうやら、日本でモデルチャンジ→製造ラインをインドネシアに譲渡→パキスタンに譲渡、となったようなのだ。古すぎだろ。
日本では最初2スト360ccのエンジンを積んでいて途中から軽規格改正で550cc化したのだが、パキスタンモデルは4スト800ccを積んでいる。しかもそのエンジンは現地生産の最中にグレードアップしていて、今のはEFIと触媒マフラー装備なのだ。2スト360ccだった昭和4~50年モデルにEFI…。
お値段は1,768,000ルピー。日本円で90万円。いやこれ高すぎないか?日本のパワステエアコン装備の最低グレードが110万円程度だぜ?現地の人買えるのかなこれ。
まぁ何でも修理して車が永遠の命を持つ国(コンティニュー代は2000ルピーです)だから一生ものなんだろうけど。
あと、360~550cc時代の軽トラは衝突安全性がゼロで足切断とか死亡事故になり易いんで注意して乗って欲しいものである。
他社も沢山参入しているんだが軽自動車はやってるのかな?ちと分らん。
この辺で「スズキの存在感がヤバくない?」と気が付いた人もいるかもしれないが、そうなのだ。スズキは海外軽においての巨人で、あちこちでノックダウン、ライセンス、現地生産をやっているから、どこかの国で市場が興りそうとか、国が誘致している、という時に旧型車の製造ラインを移設できるし製造ノウハウ指導経験も盛ん。
だから他社に先駆けて参入して塁を固められるし現地の経済発展に無くてはならない会社と認識されるようになるんだ。日本でコカ・コーラやマクドナルドを外国企業と特別視する事ってないけど、ああいう感じ。
この辺は日本企業のナワバリからは遠い。代わりにアメ車メーカーがナワバリにしている。
そして思い出してほしい。韓国大宇とGMの合弁がスズキキャリーなど、韓国起亜がダイハツハイゼットのライセンス権をもっていることを。台湾フォードがキャリーなどのライセンス権を持っていることを。
という事で、これらの地域ではGMがダマス、KIAがタウンナー、フォードがプロントの名で売りまくっているわけだ。
因みにGMのダマスのブランドはシボレーで売っている。だからそれらの地域ではこういう風にシボレーエンブレムを付けたハイゼットが走っているというわけ。 https://chevrolet.uz/damas
だから、中東や南米の人にとっては軽トラ、軽バンはアメ車なのだ。自国ではシボレーダマスが走っている。旅行で隣国に行くとフォードプロントが走ってる。ああ、アメ車って小型トラックや小型バンが強いんだな。そう思うだろう。しかもエンジンにはDaewooと書いてある。どこにも日本要素が無いんだな。当然左ハンドルだし。
これは軽じゃないので脱線なのだが、ライセンス生産の複雑さの果てに変り果てたフォード車がトラックになってイランで製造されてるという話。
1986年から90年代前半にマツダとフォードの共同開発でフェスティバという1.3L小型車が日本で製造されていた。2ドアハッチバックだけの設定だ。後のユーノスロードスターに乗るエンジンは実はこのフェスティバ用に開発されたものだった。
んで、これが韓国の起亜にライセンスされてキア・プライドという名前で製造されるようになる。この時キアは金型を新製して4ドアセダンと4ドア+ハッチバック、4ドアワゴンをラインナップに入れたのだった。まぁここまでは分かる。
次にこのキアプライドが旧式化した時に、今度はイランのサーイパー社にライセンスされた。すると同社はキア・プライド4ドアワゴンをベースにトラックを製造するようになったのだ。
これが、 フェスティバ https://www.fordfestiva.com/multimediaandfun/gallery/image14.htm
こう。 SAIPA 151https://www.flickr.com/photos/worldcars/44599502264
イランとアメリカは政治的に対立しているんだが、途中に韓国メーカーが挟まる事によって35年前のバッチバックがトラックになって未だに製造されているという不思議なことになっている。
ボクスホール社がラスカルという名前でキャリーを製造していた。これは、GMの工場でライセンス生産して、それを傘下のボクスホールが売るというモデル。
ベスパスクーターで有名なピアジオ社がアペブランドでハイゼットを販売。
ベスパはスズメバチの意で、ボディデザインが蜂のお尻に似ていてエンジンがブンブンうるさいので名付けられた。これが貨物輸送など実用で多く使われるようになったので三輪トラックを作る事にした。商用なので働きバチ→ミツバチ→伊語でape、アペと名付けたってわけだ。
このアペだが最初は150ccだったが、ベスパの方で50cc~125ccの小型版が派生するとアペの方も派生。50ccの超小型三輪トラックと、ガソリン200cc orディーゼル400ccの三輪トラックに分かれた。
因みにローマなどの歴史的都市は道が狭いので1980年頃に小型バイク以外全面進入禁止になった。でもそれだと住んでる人や商売している人が困ってしまうね。だからこの50ccアペだけは除外指定されたのだ。だからこれらの歴史都市に行くとちっこい三輪トラックがブンブンと走り回っている。45km/hしか出なくて実用性低いんだがこういう都市では無くてはならない。
で、大きいほうのアペはちょっと中途半端だ。800kgまで積めるがエンジンが12馬力くらいなんで歩くくらいの速度になってしまう。
そこでもうちょっとグレードアップしたアペを売りたい、という事で4輪版アペポーカーというのを作った。ディーゼル400cc単気筒17馬力で80km/h。
そしたら次はもっと実用的なのが欲しい。で目を付けたのが技術的にこなれまくっている日本の軽トラ。ダイハツハイゼットを製造して4輪版アペポーターとして売り出した。
ただ、1990年代前半当時の日本軽トラ軽バンは衝突安全性が低すぎてEUの規制に通らない。そこでフロント部分を頑丈にした特殊仕様フレームを制作して、エンジン以外の機械部品はダイハツが製造して輸入して組立るという方式にした。つまりノックダウンとライセンス生産の中間形態。
内装や外装プラ部品は安っぽくて気に入らんので全部自社生産、エンジンはダイハツの海外向けエンジン、ロンバルディニ製(小型ディーゼルエンジン専業メーカー)、インドのマルチ製から選択して搭載。勿論左ハンだ。
https://nepiallestimenti.it/prodotti/ambulanze/ambulanza-porter/
ストレッチャーがギリギリ入るサイズの救急車だが、これもまた歴史地区とかの道路街区が狭苦しい地域での搬送の為だという。因みに日本の軽トラ軽バンの荷台は日本家屋の建材、1820mmが入るサイズを死守する寸法になっているので人間も横向きで入ると言えば入るのだがかなりキツそうである。因みにこの1820mmは六尺で、つまりは日本の旧尺貫法が世界中に影響を与えてるんだな。
英国では先述の通りにボクスホールがラスカル(キャリー)を製造販売していた。それはつまり軽トラ軽バン市場が出来てるってこと。
だったらそこにアペポーターをぶつけりゃ売れるじゃん?って事で英国に進出。だから英国ではハイゼットとキャリーが両方とも走っていたのである。
youtubeショートとかで「アメリカで軽トラ人気なのに州によっては登録却下される。これはビッグ3のロビーイングのせい」という動画見た事無いだろうか?どの動画もそのニュアンスだよな。でもこれは以下の点でデマじゃないかな?と思ってる。
実は軽トラは過去にもアメリカに結構な数が入っていたのだ。でもその時には型式登録した自動車じゃなくてATV(全地形車、4輪バギー)としての扱いだったのだ。どうせ大して売れないので農具や庭園作業車の需要を狙ったようだ。これならサポートも工具や遊具扱いのコストが掛からない方法で十分だ。
で、このATVだが、州によって扱いが全然違うのだ。どの州でも一緒なのは農機具としてなら登録も税金も必要ないということ。だが遊具(バギー)や他の作業車としてなら登録必須で税金も取るとか、登録自体が出来ないし道路を走るなという扱いだったり、道路走っても良いが州境を跨いで他に行くなよと定められてたりとゴッチャゴチャ。
で、果樹園の収獲車、国立公園のパトロールや空港のカート、スタジアムの巡回車などで使われていた。こん時に、バギーは開放型との規制がある州があって、そういう州ではドアを付けないで販売していた。(日本のトライクなども同じ規制がある)因みに当然左ハンだ。だって海外仕様があるんだからね。
で、最近になって25年ルールもあって軽トラがYoutubeで人気になる。25年ルールってのは、右ハンなどアメリカの安全基準に反する車両でも25年落ち以上なら輸入して登録できるよという制度。
だけど州によっては登録に待ったをかける州がある。かてえ事言うなよ、豆腐の国の車なんだぜhahahaって動画が出回る訳で、それを見た転載動画制作してるボケナスどもがこぞって「デカくて高いピックアップが売れなくなったら困るBIG3のロビイングによる嫌がらせ」説を採用するって寸法だ。
だが昔の見たらそりゃ無理筋な陰謀論だと分かるだろう。過去、軽トラは州によっては登録できない農機具、ATVとして輸入されてたのだ。それを25年ルールで解禁だと輸入されても、型式自体が登録されてねーし、当時は農機具、バギー扱いだったんだから無理だべって事になるのは当然だよな。しかもATBとしてもドアついてちゃダメって州もある。
こういうのってさ、アメでの軽トラ人気なんてニュースは面白コンテンツで消費すればいい情報じゃない。だけどその先で登録できないのはBIG3の陰謀、となると、軽い面白コンテンツに政治判断や社会の見方のマズイ類型が付いてきて気付かずに受容しちゃってるわけよ。軽い面白ニュースを消費してたはずがボケナス世界への入口に入っちゃってるってわけ。
中国が鄧小平の開放路線に切り替えて割とすぐに日本企業は進出して合弁を設立してまずはノックダウンから、経済力が上がるに従って現地生産率を上げていった。
…んだけど増田は中国市場に関しては全く不如意なのだ。なので説明出来ん。
こうしてみると、なんだがスズキの存在感がデカくない?と気付くはず。なんか世界中でスズキの小型車を製造してる。スズキ自体は一見、自動車製造者としては松竹梅の梅と見ている人が多いかと思う。だが海外製造では異常な存在感がある。鈴菌が世界中に広がって根を張り車両が増殖してるみたいな感じだ。
こうなったのは、スズキ自体の営業努力も当然あるが、GMと提携していたという点も大きい。GMの製造拠点は世界中にあり、南米、東欧、中東などスズキが独自拡販仕切れないところでもGMがライセンス生産をしてきた。その為鈴菌保菌者のシボレーが世界中で沢山作られてきたのだ。アメ車メーカーがデカい車作って輸出するってビジネスだけやってると思ってる人は目を覚ますべきだ。特にアンタだよ、アメリカ大統領。
ホンダなどは軽トラ製造から手を引いてしまってOEM供給に切り替えてしまった。国内だけ見るとホンダアクティは人気もあったし不思議な選択に見えるね。
でも世界規模で見ると、スズキの規模がちょっとトンでもない。モデルチェンジしても旧型の加工施設を他国に売れるし部品設計のコストが何十年にも渡って回収できるのだ。だってパキスタンのキャリーなんて50年同じの作っててガッツリ売れてるんだぜ?規模の経済も利く。
そうするとホンダは巨人ではあるが、スズキはなんか体の一部が鈴菌感染で筋肉が肥大した片足タイラントみたいな感じだ。うわ、こんなのと戦ってられるかよ、だったらOEMにしとこ、となったのではないか。
スズキには劣るがダイハツもあちこちでの販路、ライセンス製造拠点がある。するとその他の軽メーカーはとはちょっと差が開きすぎてる。
因みに軽トラ軽バン中心なので端折ってしまったが、実は軽トールバンの嚆矢、ワゴンRも世界中で作られるようになっている。売れに売れたワゴンR、その設備がまた世界のあちこちで稼働しまくっていて鈴菌をばら撒いているという状態だ。ワゴンRも軽トラ軽バンに続く世界的商材となっている。
すると、ステランシス会長が「EUも軽自動車規格定めろ」という発言は、日本市場を見て言ったのではないって事に気付くよね。ステ会長が見てるのは海外生産の軽の方だ。特にEUには旧共産国で発展が遅れている東欧が多く参加している。東欧市場は南米やアジア市場と似ているだろう。ならば軽だ、キャリーだワゴンRだ、という考えなんじゃないか?
ステランティスに合併したクライスラーはこの手の海外軽には絡んでこない。でも海外生産のプロみたいなメーカーが合併している。それは仏のルノーと伊のフィアットだ。特にフィアットはデタントになると東欧やソ連に進出してライセンス生産を多くしてきた。
だからフィアットのノウハウで東欧にて軽自動車を生産して、GMダマス(キャリー)やワゴンRと競争するみたいなイメージなんじゃないかと想像する。
最後が切れちゃったのでその3に続くぜ→https://anond.hatelabo.jp/20250625183754
まだ何もされてないのに、攻撃が来る想定で、自機の配置を考えて、間合いを取って、無言で動いてる
そういうやついるよねって言われるけど、こっちは必死なんだよ
ちょっとでも当たったら、それでこれまで取ったパワーアップ装備とか全部消えるから
パターンを覚えて、リズムを読んで、角度を計算して、動線を確保して
撃たれた内容より、撃たれたという事実のほうがずっとこたえる
一発でも食らったら、そのあと冷静に動ける自信がない
コンティニューはしたくない
だから最初からボムも使わず、画面の端に逃げて、無言でフレーム単位の回避に徹してる
そういうプレイスタイル、他人から見たら卑怯とかずるいとか思うかもしれないけど
こっちからしたら、最も誠実なやり方なんだよ
自分が一番悪いとわかってるから、攻撃も放棄して、ただ当たらないことだけを選ぶ
でも一機失うたびに、自分がどれだけだめか見せつけられるから、減らすことが怖い
撃たせないようにする技術なんかない
だから逃げる
だから近寄らない
崩壊シリーズ新作、邦題は登記から「崩壊:ネクサスアニマ」になるはず。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20250501054/
本国での公式情報公開から、ジャンルはオートチェスに近いものだと判明している。
https://x.com/chibi0108/status/1897152875471757793/photo/1
というわけでmiHoYoゲームにしては珍しく対人戦要素がけっこう入ってきそうではある。
これを見るかぎり、ネクサスアニマ(原語:因縁精霊)という精霊的なものを集めて、チームを組み、アニマを育成・進化させて、オートチェス(原語:自動戦棋、通常オートチェスは自走棋と表現される)に参戦という部分がコアだと思われる。
だが、「多彩な舞台と静かな海辺の町を旅する」「アニマの力を借りて飛行・滑空・サーフィンして、隠された秘密を探ろう」とも書いてあるので、単純な対戦ゲームではなく、オープンワールド探索要素もおそらくスタレと同程度にはあるのだろう。
miHoYoの作ってきたオートチェス風ミニゲームというと、崩壊3rdのイベント「影追いの夜光」「コンティニュー:お祭りと新たな願い」あたりはまさにオートチェスで、特に後者は(非同期っぽいとはいえ)対人風になっていた。
原神だと「烈風演習」が、オートチェスによくあるグリッド式ではないものの、オートチェス的な合成システムのある自動戦闘の対戦ゲーだった。
オートチェスというジャンル自体は下火で、追随した作品にヒット作がなかったというか、日本ではまったくヒットしなかったジャンルで、MOBAで有名なDota 2のmodが嚆矢となった、ランダム性と戦略性が組み合わさった戦略ゲーム。
一部では賞金のでるオートチェス作品の大会が開催されているが、eスポの中では存在感は小さい。
とまあ普通に作ってもなかなか厳しいジャンルなので、おそらくmiHoYoの得意な二次元作品テイストでキャラクター性を活かしつつ、オートチェスの定石を覆すようなアレンジを入れてくるんだとは思う。
先述の既存ミニゲームイベントが新作開発の布石になっていることは想像に難くないが、正直あれらと同じレベルのゲームだったらすぐに飽きられるだろうと思うので、抜本的に変えてくるはずだ。
今のところ、ポケモン風に、キャラクターとアニマがワンセットになっていることのゲーム的意図が分からないので、そのへんに何かあるのかもしれない。
カローラIIに乗って買い物に出掛けたら、
財布忘れてそのままドライブしようかと思ったけど、
そうはいかないので
これ1回買い物カゴのキープどうしたらいいのか?分かんないじゃない!
うーん、
もうこれは旅の恥はかき捨てっていうけれど
旅先じゃなくてももうえいや!って店員さんに思い切って尋ねてみたの。
そしたら「サービスカウンターでカゴお預かりできますよ」って言うじゃない!
私はよし!しめた!
何分ぐらいで戻ってこられますか?って言われたので、
そう指の数だけを言えば4本!
と4本と出しながら答えたのは3分。
3分で充分よ!って
私は買い物カゴにアイスが入っているので、
そりゃー急いで家まで帰ったの。
一番最寄りのマーケットで徒歩で行けるところの場所にあるマーケットで財布を忘れてしまってトホホ。
私は約束した3分を超えてしまって急いでダッシュ一番を決めたものの9分フラット!
新記録よ!
3分で戻って狂って言って嘘ついてごめんなさいって。
中条きよしさんばりの折れたタバコの吸い殻で嘘をついたのが分かる様に。
9分かかったけど戻ってきたわ!
セリヌンティウス!って。
サービスカウンターの係の人は何事もなく私が3分で充分よって言ったことも忘れていたというか、
係の人が変わっていたから
わざわざ9分かかりました!って申告しなくても良かったのかも知れないわ。
私は無事買い物カゴを奪還してお会計を済ませて
アイスクリームをペロペロしながら帰ったのよ。
あれってさ、
普段電子決済できるお店だと手ぶらで何でも買い物できる時計やスマートフォンで便利だけど。
その便利さゆえ、
ついついお財布をノールックで忘れちゃうことがたまにあるのよね。
サザエさんを地で行く感じ。
一応今日学んだことは、
買い物途中で財布がないことに気付いたら、
一旦サービスカウンターに買い物カゴ預けてコンティニューできるってこと!
日々学びね。
あれ?ポケットにお財布がない!って気付いたときはサーって血の気が引くわ。
そんな気持ちを抑えて、
えいや!って聞いてみて正解だったわ。
私は無事買い物を終えて帰路についたんだけど、
ここのマーケットってさ
若干遠いのよね。
最寄りの一番近い電子決済がなんでもできる大手のチェーンのマーケットのお店だったから
多少高くても多少お惣菜が美味しくなくとも
近いって理由だけで行ってたのよね。
それがさすがのお惣菜の不味さ不評さに
地域住民の胃袋をガッツリ掴むことが出来ずに閉店してしまったのよ。
で、
そのお店が無くなってよその近くのお店のお惣菜買って食べるでしょ?
美味しいのなんのって!
今までよっぽどそのお店のお惣菜の出来栄えがあんまりよろしくなかったんだわ!ってなるほど閉店してしまう理由の一つの一番かも知れないわ。
分からないけれど。
それからは、
近いお店が何軒かあるものの
歩いてはちょっと遠いぐらいで
しかも現金決済のみとかカードだけ電子マネーは他使えないとか。
それらのお店のお惣菜の美味しいことに気付かせてくれたのは意外だったわ。
逆に言うと、
閉店したお店って、
もうちょっとお惣菜部門気合い入れてやったら起死回生したのでは?って思うのが悔やまれるのよね。
でもそれ以前から
なんか危なさげな閉店の気配は迫ってきていたのよね。
そのマーケットは4階建てで、
書店は小さくなるし、
縮小の一途なのよ!
そしてしばらくして告げられる挙げ句の果ての閉店のお知らせ。
やっぱそうかーって。
そんな閉店の思い出を思い出しちゃうわ。
とりあえず、
お財布を忘れても取って戻ってきてお買い物の続きができるって知ったことだけが
今日の成長ね!
不意の財布忘れ。
あちゃー!ってなるわよね。
走れメロスのメロスもきっと同じ気持ちだったのかも知れないわ!
走り出してしばらくして財布忘れたことに気付いて、
戻ってもいい戻れる距離ってあるじゃない。
この臨界点行くか戻るかってところが葛藤の作中のポイントよね。
きっとそんな内容でしょ?
私はそれを先に読んでいたら
財布を忘れることはなかったと思うし、
これ何度かやっちゃってるので、
さすがに今回はヒヤッとしたわ。
以後気を付ける!
心の中にメロスを持って。
うふふ。
迷ったらこれと決めている相場がある変動しそうな新製品がないのでやっぱりハムタマゴサンドにしました。
背に腹はかえられないわ。
美味しくいただきました。
ホッツが身体に沁みて温まるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
Steamで350円で売ってるダンジョン崩しとかいう新作ゲーム
「サクっと遊べるダンジョン「破壊」シューティング!壁を壊して近道・寄り道・強行突破!道を切り拓いて突き進め!弾の威力が倍!弾の数が倍!リロード時間が半分!仲間が増えて戦力が倍…! 壊せなかった堅い壁も驚異のハイパーインフレ・パワーアップで木っ端微塵だ!」(原文ママ)
とか書いてあるんでへー面白そーと思い買って遊んでみたら
敵も壁もやたら硬いし何故か自分を強化するアイテムはフロアに落ちてる奴に直に触れてかつ金でしか買えないから兎に角移動と金稼ぎがダルいし
そもそも敵の攻撃がエフェクト地味過ぎてよく見えない癖に妙に速いから避けにくいし
「仲間が増えて戦力が倍…!」(原文ママ)にしてもその仲間にも何故かしっかり体力と当たり判定あるから大所帯になると狭い道で実質敵の攻撃回避するの不可能だし
一つのフロアに居続けて制限時間が経過するとクソ強い敵が無限湧きしてくる仕様なのに、その制限時間が全然増やせない上にそもそも短すぎるしで
実際にクリアを目指そうとしたら、ひたすらフロアの構造覚えて必要な強化アイテムと次のフロアに降りる階段を取得できる最短コース走るしか無いとかいうイライラ死に覚えゲーかよって内容で
全く爽快感とか感じられず全然気持ちよくないゲーム性で流石に草枯れた
そもそもキャラの強化とか普通にレベルアップで強化していくヴァンサバライク仕様で良くね?って話なんだわ
つーか金が無いと強化アイテム入手出来ないのもクソ、壁破壊しなきゃ金稼ぎ出来ないのにその壁を破壊する為の強化アイテムを金で買わそうとすんじゃねぇよ
金は仲間雇う時に使う様にしてその仲間にも律儀に当たり判定つけず無敵にして常に追従させろっつー話、こんなもん今どきゼンゼロのミニゲームでさえやってんぞ
あと仲間が死んだ時の無駄な演出とか次のフロア行く時の無駄な演出とか要らんて、それ飛ばすクリックと時間が無駄なだけなんよ
強化内容は引き継いだまま3回までコンティニュー出来るからそれで自分を強化してねーってコンセプトも、いやこれ3回目の本番までに1回目と2回目無駄にファームしなきゃいけないだけで二度手間三度手間じゃん、ってすぐに思った
まだ出たばっかだから今後アプデで改善されていくのかも知れないが、これ今買うの例え350円と低価格でも全くオススメ出来ない
これ買うなら他のヴァンサバライク買ってやった方が絶対に良いわ
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
ゲーム開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。
終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!皆解散!!!!!!!!!!!!!!!!
Permalink |記事への反応(26) | 22:20
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm SpaceWoman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last CallBBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last CallBBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら →https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last CallBBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last CallBBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th CenturyFood Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHENI/O』をやろうと思う。
秋になり始めましたね。早い人にとっては冬なのか。
身の回りでも、そろそろ半袖姿を見かけなくなりました。
増田は他人の顔を覚えるのが苦手です。正確に言うと、覚えることまではできるけど、次に同じ人と会った時に記憶と同じ顔だと照合することが苦手です。2次元ならすぐ覚えられるので、立体を捉えるのがあんまり得意じゃないのでしょう。
けれども友達を見分けられないのは大問題ですから、顔以外の部分で見分けようとします。手っ取り早い手がかりが私服です。ローテーションを一通り覚えれば高い確率で判別ができます。
つい最近まではしっかり暑かったこともあり、5月頃からの知識の蓄積がありますから、それはもうスムーズな認識能力を発揮できていました。
しかし季節は変わり、衣替えをします。途端にダメ。待ち合わせだとか食事の約束(文脈)がない限りなんにも認識できません。全て覚え直し。
春先は全員新しい友達だったから、多少記憶に欠陥があってもお互い様だねで終わったのです。秋にはもう免罪符がない。弱くてコンティニュー。発狂!
某ソシャゲ
友人に勧められ9年が経った。
5年はだらだらと引きずり6年で半引退になり始めた。
グッズも買って、リアルイベントも行くようなガチ勢だったのに。
途中、まとまった休みができメインシナリオも更新されてたのでやってみたら面白かったのでしばらくはしてたがまた苦痛になりやめた。
そこから9年が経ち、1番好きな作品のキャラが実装、配布されるということになった。
放置していたメインシナリオをやらないともらえないので久々にやるかと少しはやる気はあったが半分で飽きた。
期限がもう間近なのでシナリオはスキップしながら進めているが戦闘が辛すぎる。
敵へのダメージは入りにくい。
必殺技で全滅。
いくら強化したって結局は強いキャラしか使えない、低レアでもいけるんだろうがそこまでやる気はない。
属性の多さ。
言ってもキリがないがとにかく編成と戦闘がめんどくさいしクリアできた達成感もない。
惰性で使いまくっている。
そして新イベントの発表。
このソシャゲは90%ギャグでしか構成してないと思う。特にイベントは緊張感がまるでない。
仕事の疲労で何も考えずに大ダメージを出しながら何度も同じ事を繰り返すのは気分が良かったがこんなものに時間費やしてバカだったと思う。
強化も結局は素材ではなく、ガチャを引かないと強くならない。
元々好きなキャラの扱い、ファンの声にモヤモヤしていたが半引退の決定打は1番好きなキャラの派生キャラグラが出てきたが別人だったこと。
顔も声も一緒なのに。こんなのに一喜一憂していたのかと絶望した。
そのキャラクターの生い立ちとかは分かったが
もうこれは無理だなと悟った。
(あと勧めてきた友人との一時疎遠)
もうこのソシャゲをやるのではなく、アニメ・漫画・ゲームをやったほうがいい。
これを続けていると制作会社も嫌いになりそうなのだから良くない。
好きなキャラの作品がリメイクされるからそれをやり込みたい、いつ発売されるか知らんが。
正直、配布キャラ欲しいか?と言われると別に欲しくないと思っている。
やる気を上げるためにイラスト、必殺技、モーションを見てみたがどうにもしっくりこなかった。
でももう他のゲームと並行しながら苦痛を和らげつつやってもう終わりかけだからやれるとこまでやって
そこからはもう完全にやめよう。
一時は楽しませていただいたが今ではもう全てが楽しくないゲームで終わった。
しかし、課金もしているからアプリ自体は残すと思うからまだ未練は持ってんだなアホくさ
このゲームではなく、このゲームの主になっているアニメが今1番ハマっている某大手のソシャゲとコラボするらしい。
似たようなキャラは出てきたので納得はした。
あまり作品同士でのコラボは好きではないが一応両方とも好きなので様子を見る。
シューティングはへたくそだし別に好きでもないけど、むかしiPhoneアプリであったrtypeクローンみたいなやつが面白かった記憶ある
そのあとなんかで原作もやった気がする
んでそれと比べると今回やって思ったのは、
子機分離みたいなのあるからそれを駆使するんだろうけどそういうレベルじゃないゲームスピードと敵の沸き方
ただそんなかったるいこともうやれないから、コンティニュー無限モードでとりあえずエンディングまでみた
あっさり終わってよかったわ
トロフィー取得できたのはたったの2つwww
きつすぎwww苦手で嫌いな格ゲー並みにトロフィーきついと思うwww
でもなー来月あたり風のクロノアも終わりそうってのも見たんだよなー
ループがノベルゲー、特に美少女片っ端からドラマチックに殺しまくれるエロゲに向いている設定だからとか?
それはそれとしてまどマギ、ハッピーデスデイとか普通に沢山あるよね。
pixivのループ物の所にあった作品貼っといたから女の子がループしてる奴は何作品あるか数えといて。
https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%82%E3%81%AE
■ゲーム
Undertale
インフィニットループ 〜古城が見せた夢〜
グノーシア
惨劇RoopeR
Death End re;Quest
永遠の七日
Fate/hollowataraxia
マジカミ
アメイジング・グレイス -Whatcoloris your attribute?-
3days〜満ちていく刻の彼方で〜
パンドラの夢
新しいきみへ
一ノ瀬家の大罪
運命の巻戻士
EDENSZERO
サマータイムレンダ
ノスタル爺
火の鳥異形編
Persona4_the_ANIMATION
魔法少女まどか☆マギカ
魔法陣グルグル
めぐる未来
UQ_HOLDER!
SSSS.GRIDMAN_NOVELIZATIONS
七回死んだ男
槍の勇者のやり直し
ループ7回目の悪役令嬢
仮面ライダー4号
仮面ライダー龍騎
仮面ライダーディケイド
最高の教師-1年後、私は生徒に■された-
ハッピー・デス・デイ
自分は書けないけど、短編小説とかの案でこんなのどうですか。平凡な人生を送る人がある日ボタンを手に入れる。一発勝負の大舞台で失敗してしまった時、ボタンを押せば失敗する前に戻れてコンティニューできるみたいなボタン。いわばセーブポイントを設定して、失敗したらボタンを押せばその地点まで戻れるみたいなやつ。
使用制限とかはなく何回も使用できて、セーブポイントを設定した場所によっては何十年も戻れちゃったりして。でも実際に自分が体感した時間の流れは精神に蓄積されてて、本来の寿命以上の時間は過ごせないようになってる。本来の寿命の時間を精神が過ごした時、その時点で今までコンティニューして体感してきた時間が一気に肉体に同期して死ぬ。何十年もさかのぼったりしたら、肉体が朽ちて塵になって風に吹かれて消えていくみたいな。例えば主人公の寿命が60歳だとして、コンティニューボタンを使用してる主人公は肉体的には30歳だけど、自分の納得いく結果が出るまで何回もコンティニューを重ね続けた結果、精神上は30年多く時間を過ごしている。ある日肉体にコンティニューで過ごした30年分の時間が同期され、30歳+30年で一気に60歳の肉体になってしまい、寿命を迎え急死してしまうみたいな。
恋をした夜はすべでがうまくいきそうで~
江口洋介です。
あのさ、
日替わり定食のプロは店先の今日の日替わりメニューを見ずにノールック入店して今日の日替わり定食が何か分からないままワクワクして頼むものよね。
うわーでも!
こういう白い服着てる時に限ってカレーうどんとか!
なのでセーフティーにセーフ!
たぶんコロナ禍何かのでしょうね。
大将かおやっさんか女将さんかお姉さんが家族総出で営んでいるところなんだけど、
ご家庭でやっているお店で私もここよく食べに行くところで1週間お休みだってなると困ったわよ。
楽しみにしている日替わりも楽しめなく。
行ったついでに差し入れ持ってったの。
食べ物屋さんに食べ物の差し入れ持っていくのも私良い度胸だと思うんだけど、
温かく出来たらなぁって渡してきたわ。
そんでさ、
渡したのはいいんだけど、
渡したらすぐにまた飛び込み前転で入店したものならお礼を催促している人みたいで
これまたしばらく時期の期間を空けて
あれ?私そんなことしましたっけ?って忘れたふりができる頃にならないと、
あとから思ったら逆に気を遣うわなんて。
お店再開よろしく、
私も久しぶりに行ってみたら
お昼早めに行ったのに超満席でみんな待ちに待っていたのねってことがうかがえるわ。
繁盛していて良かったわ。
急に寒くなってきて
しばらくしたら体調崩す人多めなのかも知れないわ。
あと
おでん昨日また
大根とコンニャクと練り物はんぺんとごぼう天を追加投入したわ。
多分今日晩食べ頃の大根が染み美味になっている頃だと思うから、
大根は私調べだと加熱すると一切栄養がなくなることを知ってしまったけれどもやっぱり大根は欠かせないおでんの役者なので続投を決めたわ。
まあ3週間ずっとコンティニューでやってんので
前半も後半も無いんだけどね。
そんで継ぎ足しの秘伝のおでんにすべく、
よくよく考えてみたら出汁だけを追加してて塩味系のものを追加してなかったので
色はおでんだけど味がしないおでんに仕上がっていた前半戦のことは内緒よ。
味も決まってると思うわ。
最近だから練り物の活躍が飛躍的に良い味出している良い仕事してますね!って
攻めもできるし守るもできるし!って感じよ。
そんで!
セールで2つで300円っつー割引が利いていてサプライズで嬉しい驚きの価格!
驚いていいのは洗剤の白さだけかと思っていたけれども、
調子に乗って4つ買おうかと思っちゃったけど
それはさすがに
攻めも守りもそれで出来るからそのメンバーでも良い仕事に良い味を出してくれると思うけど、
これはまた次の作戦にバラエティーある具材を加えてからの話しにしたいわ。
そんでさ、
牛すじよ!
一応簡単に下茹で処理だけはするんだけど、
そんなにムキになって圧力鍋とかで張り切って下ごしらえしなくても、
少々下ごしらえの物足りなさを感じずにはを得ないわ。
一回圧力鍋で下ごしらえしたら
やっぱり牛すじもトロトロに上手い具合に煮込む加減が難しいのかも知れないし
まあ同等とは言い過ぎだけど
ここで私は自分用でおさらい私おでんメンバー三大好きな具材をまとめておいた方が後生に役に立つかも知れないので
って感じかしら?
これいっぺんに鍋に入りきらない
いやピッチに入れないので、
攻めと守りのバランスを取るのよ!
前半戦は
後半戦は
迎え撃つは、
長くなるけど続けるわ!
最初は大根、こんにゃく、牛すじ、玉子で勝てると思っていたけど、
戦略的に味の奥行きを出すためには
こんだけメンバーが増えると
なんだか全うなおでんって感じだわ。
他にも何かインスパイヤザネクストな世界不思議発見級のおでんの具材があればとおもって
もう全巻256巻揃える気持ちが強まったけれども
オリジナルとしてのリリーフランキーさんバージョンの絵本は2巻だけなのかしら?
そう思いだしたわ!
おでん作りのレシピに役立てようと買っておいたおでんくんの絵本あったんだ!
私おでんくん読まなくちゃって!
今の今まですっかり忘れていたの助よ!
あちゃーだわ。
底におでんの全ての秘伝が継ぎ足し継ぎ足しで描かれているはずよ。
そことおでんの鍋の底を掛けたわけじゃないけど、
きっとヒントがあるわっ!
灯台もと暗しとはこのことね。
うふふ。
とにかくスゴい自信でおおくりするわ!
夜が楽しみね。
冷たいけど
あれ作った日を忘れずに覚えておかないと
だから意識して早めに呑まないと行けない冷たいけど水出しルイボスティーウォーラーなのよね。
風邪は引かないようによ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ、
実はおでんを作っている家の鍋が連続3週間ぐらい具や出汁を継ぎ足し継ぎ足し秘伝にしているんだけど
一回これ鍋洗った方がいいわよね?きっと。
でも案外これいい感じで何でも具材を入れたらおでんの味付けのおでんになるので、
これ冬はずっとおでんでしのげるんじゃないかしら?って思うのよ。
さすがに一回は鍋を空にして洗ってみたいんだけどなぁと
そう思いつつも
具材を買い足し継ぎ足しで
牛すじ、コンニャク、玉子、大根とランクインしているんだけど、
やっぱり練り物を入れた方が味が美味しくなると言うインスパイヤザネクスト不思議発見級に再発見をしたわけなのよ。
それ欠かせないなって。
茹で玉子の茹で方もお尻に針で穴を開けたらツゥルンって殻が一撃もしくは二撃ぐらいで完剥けできるので
もはや私は以前にも言ったかも知れないけど、
そんで
茹で玉子やコンニャクや牛すじや大根を継ぎ足しで具材の追加をしていて物足りなかった正解の完全な答えを私は理解したの。
それが
練り物!ってことだったのよ。
躊躇なく入れ追加しているのよ。
紀文だけに気分!って掛けて言ってるわけじゃないんだけど!
厚揚げはこれ扱いが難しくて、
いったん湯通しした方が油が落ちるからちゃんとした下処理した方が面倒くさいのよね。
結構そのまま投入したら厚揚げを揚げた油のニオイが気になっちゃって
まだ扱いは簡単よ!
夜はあんまり食べなくてルービーのおつまみのお供にちょっと何かつつくものがあれば、
何でも無いようなことが幸せだったと思うぐらいロードのおでんの巻の第256章ぐらいの歌詞には乗っているぐらいのレヴェルで丁度いいのよ。
どんどん足りなくなって食べたい具材を
強くなったおでん出汁スープはどんどんレヴェルが上がっていくかのようよ。
もしかしたらこの冬はもうおでん最高!ってなるかも知れないし、
よくも飽きもせずおでんばっかり食べてるわね!って言われかねちゃわないかも知れないけど、
スペアリブおでん!って思わず飛び込み前転をキメるぐらいデリシャスに仕上がるかも知れない鴨鹿!って思っているの。
今具材がちょうど半分になってきたので
スペアリブの投入が待たれるわ。
サッカーの後半戦とか途中選手が5人ぐらいチェンジしてチームの勢いが変わるぐらいの感じになるかも知れないわね。
とにかく
鍋のジャンルにおでんも入るグループだなんて私そんな発想無かったわ。
もはや鍋の種類の1つとしてのおでんを加えるとなると、
何の鍋が好きランキングでぶっちぎりおでんが毎年毎回そのアンケートランキングで1位を取りまくるので、
取り皿だけが平等に与えられている平和な鍋界隈の世界とは違うと思うわ。
だからおでんは鍋のそう言う部類から殿堂入りさせるべきだと思うし、
紀文あげていこう!
うふふ。
朝は軽め昼はちょっとしっかり
夜はそしておでん暮れてもおでん冷めてもおでん明けてもおでんよ。
炭酸レモンウォーラーに追いレモンの冷たいけれど朝起きて暑かった寝汗よろしく
一気に飲んだら寒くなっちゃいそうで冷えるわ。
くれぐれも無理はなくようによ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!