
はてなキーワード:ゲーム雑誌とは
いやまあVTuberは仕事なんだけどね、最近出たあるゲームの実況動画を見てる中にVTuberも入ってて、だいたい下記の共通点がある感じ。
VTuberはみんな好きでやってるのかどうか知らんけど、私は好きなゲームやできるゲームが限られてるから、苦手なゲームや興味ないゲームでも毎日2本3本楽しそうにやれと言われたら仕事だとしても正直地獄だよなと思う。
ゲーム雑誌やゲームメディアの仕事だとゲームばかりできて最高じゃね?と子供のときに憧れたが、好きなゲームだけやってればいいってものではないからこれでは務まらないだろう。1ステージもクリアできないゲームがあったらそのゲームについて何も書けることがない。
ゲームプレイ中にリアクションとかもしないし気の利いたコメントも出せないから動画にもできん。その点でも自分には真似できんなと思う。
[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
----
参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
カクヨムにて7月8日から公開・連載されている『成り上がり~炎上配信者だった俺が、最強の女神たちと世界をひっくり返す話~』についての感想や考察を書いています。
通称『なっくり』。
匿名はてなの文字数制限にひっかかってしまったようなのでパート分けします。
https://anond.hatelabo.jp/20250904223228
第4話 前編はこちら↓
https://anond.hatelabo.jp/20250908093628 3
第4話覚醒の王
https://kakuyomu.jp/works/16818792436194059031/episodes/16818792436376167778
さて。パートを区切ってから、今度は圭祐が桐島弁護士に会いに行くシーンから始まります。
昼過ぎ、玲奈に教えてもらった住所を頼りに、俺はタクシーで桐島弁護士の事務所へ向かった。窓の外を流れる都会の景色を眺めながら、俺は佐々木美月のこと、田中雄大のこと、そしてあの二人の背後にいるであろう「クロノス・インダストリー」という存在を、改めて頭の中で整理していた。
もう破綻がひどい……
田中雄大という名がいきなり出ていますが、修正前では田中は圭祐と同じ製氷工場に務める従業員でした。そして圭祐の炎上の原因たる爆破予告の実行犯でもあるのですが……そのくだりは全て削除変更されています。どこにもない。
クロノスインダストリーについても同様です。圭祐の頭を整理するより作者の頭を整理してください。
「お嬢様たちが来るまで、まだ少し時間がある。よければ、昼飯でもどうです? 近くに、美味い手打ちうどんの店があるんですが」
と、桐島に誘われ、圭祐は二人でうどん屋に向かいます。昼過ぎに向かってたけど、ランチはまだだったんすね。
「え? ああ、まあ…昨日は、別々の部屋で寝てました」
微妙に質問の受け答えがズレてる圭祐。よっぽど頭の中で気になっていたのでしょう。
本当に当たり前と思ってるならそこまで気にする必要は無いでしょうに。
一応圭祐は天神家も公認した恋人らしいので、この態度には桐島も呆れている様子。まあ言うていきなり手を出すのもそれはそれでどうかって話でもあるし……
「…よくスーツ、汚さずに食えますね」俺が感心して言うと、桐島は顔も上げずに答えた。「仕事の合間に食べるのが日常ですから。汚さずに食べるのが、プロというものです」その、あまりにも当然で揺るぎない正論に、俺は何も言えなくなった。彼のプロ意識は、俺の甘い考えを、冷徹に指摘しているようだった。
プロ意識がそこまで関係あるかはわかりませんが、圭祐に足りないのは『腹をくくる』姿勢であることは確かです。このように自分が苦手な話になりそうになると、相手の外見や所作について話して話題を逸らそうとする特性はずっと描写されています。ある意味では圭祐の美点ですが、人の話にちゃんと向き合えないという欠点でもあります。
「神谷さんへの誹謗中傷に関する発信者情報開示請求は、すでに着手しています。田中雄大のIPアドレス、佐々木美月との通信記録も、すべて確保いたしました」
田中は圭祐へ誹謗中傷を行っていたようです。佐々木もまた、何かしらの形で田中と関わっている様子。
繰り返しになりますが、二人が具体的に何をしたかはまだ語られてません。いきなり名前が出ています。だからなんでだよ。
桐島は、黒縁メガネの奥の瞳を光らせた。「心配はご無用です。…抜かりはありません」その言葉には、絶対的な自信と、天神財閥の底知れない力が隠されているように感じられた。
だから読者はその爆破予告があったかどうかもよくわからないんですけど……
事務所からの帰り道、俺はタクシーを呼ぼうとする莉愛の手を制した。
「もう、逃げる必要はないだろ? 三人で、手を繋いで歩こうぜ」
圭祐が真ん中になって玲奈と莉愛と手を繋いでいる感じでしょうか。
いいけど……桐島の話だと爆破予告の件もケリがついていないんだからわざわざ目立つようにしなくても……
街の雑踏の中、「Kさんですか?」と声をかけてきた女子高生ファンと、俺は気さくに握手を交わし、一緒に写真を撮った。「アンチに負けないでください!」という声援に、俺は少し照れながら手を振る。
でもこの状態で天神姉妹ではなく圭祐の方を応援する女子高生がいるようです。
……元は圭祐は零細のゲーム実況投稿者のハズですが、写真まで撮ってくれるようなファンはどこから湧いて来たのでしょうか。フォロワーは天神姉妹の方が多いハズですが、なぜか姉妹にはノーリアクションです。なんで……? 天神姉妹は女子高生には人気無いの……?
「絶対こっちのストリート系が似合うって! Kくんは、もっとカジュアルでしょ!」莉愛は、流行りのファッション雑誌を俺に見せつける。
「いいえ、莉愛。神谷さんには、もっと落ち着いた、知的なスタイルの方がお似合いよ。大人の男性の魅力は、隠すことで引き立つものだわ」玲奈は、海外のファッション誌を広げる。
そのまま三人は高級ブランドのブティックへ向かい、圭祐の新しい服を選びます。
なんか途中で圭祐の服がTシャツとジーンズになってたりする点はスルーするとして。莉愛と玲奈がコーディネートについて意見を交わします。
そこに立っていたのは、もはや製氷工場で働いていた頃の、陰鬱なオーラをまとった男ではなかった。体に吸い付くようなシルエットの、上質な黒のセットアップ。インナーには、遊び心のあるプリントTシャツを合わせ、足元はシンプルな白のスニーカーで外している。自信のなさを隠すように丸まっていた背筋は堂々と伸び、何かに怯えていた瞳は、今は、全てを見透かすような鋭い光を宿していた。その変化は、玲奈や莉愛が持つ「神眼」にも匹敵する、俺自身の『神眼』による「調律」が、無意識のうちに行われた結果だった。それは、まさに、これからエンタメ業界に君臨する、若き「王」の風格そのものだった。
結局黒のセットアップになるのか……とはともかく。
玲奈や莉愛も『神眼』があったんだ。割と身近にあるんだね神眼。
玲奈と莉愛は、そのまま勢いで圭祐に雑誌モデルを勧めます。惚れりゃあばたもえくぼ……ではなく、圭祐は実際にモデル並みの容姿を持っているようでした。すげえな!
あの頃は、誰にも見向きもされなかった俺が、今、天神姉妹によって、全く新しい世界へと引き上げられようとしている。この違和感と興奮こそが、俺の「神眼」が引き起こす、世界の「ズレ」なのかもしれない。
なんでも神眼と言っておけば通ると思ってる?
圭祐自身にも神眼はあるのに、どうしてこれまで埋もれたままだったんでしょうか不思議ですねえ。
その時、俺の口から、無意識に言葉がこぼれていた。それは、俺自身の「神眼」が、彼女たちの「本質」を見抜いた結果だった。
「…玲奈さん。あなた、普段はスカートが多いけど、その服も素敵ですが、あなたの本来の魅力を、少しだけ隠してしまっている気がします。あなたは、もっと…強くて、華やかな色が似合う。こういう…」
俺が選んだのは、深紅の生地に金の刺繍が施された、大胆なオフショルダーのロングドレスだった。玲奈は試着室へと向かった。出てきた彼女は、まるで「月」から「太陽」へと変貌したかのように、圧倒的なオーラを放っていた。その深紅のドレスは、彼女の白い肌を際立たせ、金の刺繍が、女王としての気品をさらに引き立てていた。
月から太陽。というのはTPOの問題じゃない? 時と場合によっては月になることも良いと思うけど。
「莉愛も。制服も可愛いけど、君の元気さを活かすなら、もっとポップな色使いで、少しボーイッシュな要素を入れた方が、ギャップで可愛さが際立つと思う。例えば、キャップを逆さにかぶって、ショートパンツで健康的な脚を見せるとか」
制服姿の莉愛も、俺のアドバイス通りに着替えて試着室から出てきた。淡い水色のショートパンツに、ビビッドなイエローのTシャツ、そして逆さまに被ったキャップが、彼女の天真爛漫な魅力を最大限に引き出していた。
莉愛も別に制服は便利だから着てるだけで、モデルの仕事や私服なら、似たような服も普通に持ってそうだけど……なんか別に、姉妹のイメージと極端に変わるようなコーディネートってわけでもないんですよね。なんなら二人とも100万アカウントのインフルエンサーで、セルフプロデュースは元から上手く行ってるし。
喜んでるなら、それも良いですが。
これまで俺がネットの世界で、何千、何万というコンテンツを見てきた経験。その膨大なデータが、俺の脳内でプロデュース能力として蓄積されていたのだ。それだけじゃない。今時の流行りにうるさい、妹の美咲。あいつがいつもリビングに置きっぱなしにしているファッション雑誌が、自然と目に入っていた。そのページで、莉愛が特集されている記事を偶然見つけて、『このモデル、すごいな』と呟いたら、『お兄ちゃん、今さら!?超人気じゃん!』と、美咲に呆れられた記憶が、不意に蘇る。俺は、美咲とのくだらない口喧嘩に負けたくない一心で、流行りの服や、コーディネートの基本を、こっそり勉強していたんだ。
そんな大変な能力を得たきっかけがこんなくだらないエピソード一本で本当にいいのか?
いや、なんかこう、もっと……血筋とか誰かの弟子とか、他人が容易にはマネできないようなことでセンスが目覚めるとか……というかこの話の限りだと美咲にも神眼がありそうっすね。
圭祐のハンドルネームはKだよお! Kスケだとほぼ本名だよお!
それにしても埋もれ過ぎた才能です。コンピュータ専門学校を中退し、バイトを転々として製氷工場に勤め、ゲーム実況動画もとくに伸びず、くすぶり続けた圭祐。それが天神姉妹と関わり、自分自身を含めてプロデュースして絶賛されるほどのファッションセンスを持っていたのです。
お前進路選択から盛大に間違ってたよ。服飾系の専門学校行くべきだったよ。
【運命の夜】
夜。リビングでは、玲奈がノートパソコンに向かい、驚異的な速さでキーボードを叩いていた。その指先は、まるで流れるような音楽を奏でるピアニストのようだった。その隣で、俺と莉愛は固唾を飲んで画面を覗き込んでいる。
カタカタカタ…ターン!
カタカタ……ターンを真顔でやるやつ久々に観たな。
モニターに映し出されていたのは、洗練されたデザインと、俺たちの理念が完璧に表現された、Kスケ『ガチ恋彼女オーディション』特設応募サイト、だった。サイトの背景には、俺が莉愛を救い出した精神世界のデパートのイメージが、美しくグラデーションとなって溶け込んでいた。
おい。未来の話を混ぜるのやめろ。莉愛を精神世界から救う話はもっとずっと後のことだ。
どうもこの小説。修正をする過程で最新話の設定をベースにしているようです。それも整合性を合わせるのは必要なことですが、このように過去のエピソードに未来の設定が混ざる次元の混乱があります。
滅茶苦茶じゃないか。世界をひっくり返すとは因果律を逆転することなのでしょうか。
webサイト作る程度ならデザイナーの話だし、そこはコンピュータ専門学校通ってた圭祐がやりゃいいだろ……
よくわかりませんが、莉愛はガチ恋オーディションの開催に好意的で意欲的なようです。
何か莉愛にとって楽しいとか利益になるというようなことは一つも無さそうなのですが……自分の好きな人が人気者になるのが嬉しいタイプでしょうか?
一人残された俺は、広すぎるソファに深く腰掛け、テーブルの上に無造作に置かれていたゲーム雑誌を、夢中になって読み漁った。まるで、自分の部屋にいるかのように。莉愛の手料理、玲奈とのキス、そして今日一日の出来事。天神姉妹との交流が、俺の凍りついていた心の奥底に、ゆっくりと、しかし確実に、温かい光を灯し始めていた。
作業していたのは玲奈なんだから、お前はずっとゴロゴロしてただろ。
SNSの熱狂を背に、玲奈がサイトを公開する。その瞬間、世界中の「K-MAX」ファン、そして天神姉妹のファンが、一斉にこのサイトにアクセスしていることが、玲奈の表情から読み取れた。
つまりは天神姉妹のファンではなく、ほかならぬ圭祐のファンが。彼のガチ恋オーディションのために盛り上がってるということなのですね。
ピコン、と静かな通知音が響く。サイト公開と同時に、一件の応募通知が届いたのだ。
その応募者のプロフィール画面を開いた玲奈が、息を呑んで俺にモニターを向けた。その瞳には、驚きと、警戒の色が入り混じっていた。
ボルテージ上がった割に、届いたのは一件なんだ。
【応募動機】神谷さんの切り抜きを見て好きになりました。私を覚えてますか?
そこには、スーツ姿で控えめに微笑む、佐々木美月の顔写真があった。美月、か。忘れもしない、俺を炎上と爆破予告の濡れ衣で社会的に抹殺しようとした、あの女。
なんと応募してきたのは、圭祐をかつて陥れた佐々木美月でした。
そう。ここに至るまで一つも。佐々木が圭祐を陥れたという証拠の話はしていません。桐島弁護士は発信者情報開示請求をしていますが、圭祐はそれ以前にアタリをつけている様子でした。
でもなんで佐々木が怪しいのかは誰も何も言ってません。いつから疑ってたの? 彼女は製氷工場に来てただけの、保険セールスじゃなかったの?
まあ……とあえず圭祐にとって佐々木はクロであると話を進めるとして。佐々木になんらかの悪意があることは神眼無くてもわかると思います。むしろ神眼で佐々木が悪者だと見抜いたって話がある方がわかりやすかった……
「…オーディションに、呼んでくれ」
直接対決の構えです。
「俺は、もう誰かの犬にはならない。俺が、俺の物語の舵を切るんだ」
どっちかというと圭祐は誰からも相手にされない野良犬って感じだったけどな。
「玲奈さん。俺は、あんたたちを、世界一のアイドルにしてみせる。だから、あんたも、俺を世界一のプロデューサーにしてくれ」
俺の言葉に、玲奈は一瞬目を見開いた後、満面の笑みで、まるで太陽のように、美しく微笑んだ。その笑顔は、これまでのどの表情よりも、俺の心を強く打った。
「――ええ。喜んで、プロデューサー」
なんで?
天神姉妹は100万超えのセレブアカウントであり、莉愛はモデルもやってるけどアイドルではありません。別にそれを目指していたわけでもありません。
そして世界一のアイドルにする気があるなら、オーディション開いて他の女の子を集めてる場合じゃないと思います。世界一のアイドルグループを作るならともかくですが、そもそも募集要項は『ガチ恋』でしょう。
全体的に圭祐のやりたいことがよくわかりません。
彼女の瞳には、俺の隣に立ち、共に世界を創り上げていくという、女王としての揺るぎない覚悟が宿っていた。新たな城で最強すぎる共犯者と共に。俺の世界をひっくり返すための最高に甘くて最高に過激な反撃が今始まった。このオーディションは、始まりに過ぎない。俺と玲奈、そしてK-MAXが、世界に新たな秩序を創り出すための、最初の「創世記」なのだ。
これが成り上がり~炎上配信者だった俺が、最強の女神たちと世界をひっくり返す話~ 第4話覚醒の王でした。
世界をひっくり返すという圭祐の目標を手段が明らかになり、それを阻む敵の存在も浮上しています。
最近のCS向けのゲームソフトってメーカー側の販促が売る気あるのか良く分からんって思うの自分だけ?
昔はゲーム雑誌の特集とかでプッシュされてたり、体験会もTGS以外でそれなりにやってたり、体験版も積極的に配ってて
こう買いたくなる仕組みみたいなのを感じたけど、今じゃネットのメディア記事はメーカーのプレスリリース垂れ流しだし
体験会とかはインフルエンサーだけ呼んで遊ばせてて、体験版は減って期間限定のβテストが増えて(しかも気付いたら終了してる)
こんなんばっかで「気付いたら発売してた」「これ一年前に出てたんだ」って感じる事が凄く多い。
各メーカーでばらばらに販促活動してるけど、そこまで追うのって余程熱量高くないとキツくないか?
結果的に安くなるの待つかーで中古で済ませたり、サブスクに入ったら遊べば良いかって感じ。
なんかもうちょっと業界全体で買う気を煽る仕組みを作って欲しいよなあーって思っちゃうよ。
あ、でも唯一素晴らしいと思うのが一つ。任天堂がやってる「Nintendo Direct」
あれはゲームの紹介が丁寧でちゃんと噛み砕いて説明するし、映像も一緒で分かりやすい。
サードがやってるような声優やタレント呼んでだらだら進行みたいなグダグダさもなく簡潔。
■追記■ 色々ご意見をありがとうございます。 追記しました>anond:20250510212729
ドラクエも1と3しかしてないくらいで、そもそもRPGやらない子だったおじさんである私。
なのに、やったことすらないファイナルファンタジーに対してなんかずっと苦手意識があったのですよ。
何でか分からないまま生きてきたんだけど、こないだ祖母の法事で田舎に帰った時に突然フラッシュバックした記憶で理由が分かったんです。
それは遠い昔。
確か魍魎戦記MADARAってのが載ってた気がしたので調べたら、マル勝ファミコンて雑誌だったと思うんですけど。
当時FFプレイしたことなかったんだけど、せっかく付いてきたしって事で何となくそれを読みました。
で、内容はほぼ覚えてないんですけどワンシーンだけ強烈に頭に焼き付いた記憶があったのです。
幼い私は「お、えっちなシーンかっ?!」って毛も生えてないおにんにんをちょっとだけ硬くしたんですね。
そして期待しながら先を読み進めると……
こんなのえっちなシーンになるって思うじゃないですか?
……で、次の展開が。
『◯◯(ヒロイン)はその豊かな胸を引き裂き、肋骨の何本かを☓☓(主人公)に突き立てたのだ』
えっちなシーンを期待していた幼少期の私が目にしたのは、そんな文章でした。
ふたりの名前すら覚えてないのに、このシーンの言い回しだけは文字に起こせるくらい強烈に覚えているのです。
その後、主人公が泣きながらヒロインを殺して終わり、とかそんな内容だったと思います。
……読み終えた当時の私は思いました。
『ああファイナルファンタジーというゲームは、ヒロインがおっぱいを引き裂いて肋骨で攻撃してくるゲームなんだ』……と。
今なら絶対にそんな事ある訳がないと分かりますが、当時の私は「そんな恐ろしいゲーム絶対にやりたくない」と感じたのでしょう。
この原初体験が元になって、私はファイナルファンタジーに苦手意識を持ったのです。
いや、今なら「販促でそんなゴア表現の付録つけんな」とか「その展開は誰が得すんだよ」とか「スクエアは良くこれにOK出したな」とか、色々とツッコミ入れられますが、当時はそれが許されたから付録として付いてきてた訳で。
そんなのが許されていた昭和という時代は凄かったんだなと再確認しました。
こんな思い出は誰にも話せないし、正気を疑われるのは確実なので、ここへそっと吐き出させて下さい。
(文字数オーバーで後半途切れたので再投稿。読んでくれた人ごめん)
話をしよう。だいぶ昔のことだ。すでに動画投稿を引退している。
当時を懐かしむために作った文章である。気に入ったら読み進めてほしい。
ニコ動投稿者としての初期は、若手社会人だった。大学を卒業して数年経った頃かな。コンビニでゲーム雑誌をめくると、『ニコニコ動画』がサービス開始してます~これから人気が出るかも!?という宣伝記事を見つけた。
サービス名称が気になったのと、コメントが流れる機能が目に付いた。動画をひとまず10本くらい見てみた。ようつべと同じような感じで、そこにコメントが流れている仕様だった。カオスよりはシュール寄りだった。
今でいう生放送やチャンネルはないし、アニメ1話単位の投稿は(アップロード容量の関係で)されないし、画質はイマイチだし、お洒落なMADもない。ランキングは50位までで、再生数やマイリス準拠だった。歌ってみたやボカロが流行り始めるのは、2007年半ば以降である。
ゲームプレイの切り抜きとか、面白画像のまとめとか、空耳とか、エロゲーのOPのみとか、動画だったら10分くらいで料理作るのとか、販売済映像作品の切り貼りとか、そんなのばかりだった。(フタエノキワミ、アッー!)
※昨年末頃、新るろ剣で左之助が二重の極みを会得する回があった
たまにR18の画像をまとめたものや、小学生が好きそうな下ネタ動画が流れてきた(1~2日以内に運営削除)。
でも、感じるものがあったんだろうな。だんだん見ていくうち、ゲーム実況とか、アニメ転載(2~3日で削除)とか、いろんなアニメやゲームキャラが一同に会するシリーズとか、ニコニコ動画組曲とか、コンテンツが増えていって、ドハマりした。
会員登録して約半年が経って、ニコ動のプレミアム会員になったあたりで自分も動画を投稿してみようと思った。
「一体どうすればいいんだ……?」と躊躇したものの、社会人経験が活きたのだろうか。結局、最初の動画を撮り終えてアップロードしてみた。一応は料理のネタ動画だったと思う。
うん、まあ……という感じだった。再生数はそんなに伸びなかった。でも、初心者としてはイイ線いってた。それからも動画投稿を続けたけど、やはり数千、運がよくて1万以上~しかし攻めすぎて運営削除という末路だった。
ある時だった。「自分が本当に好きなモノじゃないと高再生数は厳しいのでは?」と思うようになった。
当時はすでに2007年後半だった。ランキング上位に入ってる人の投稿動画って、転載切り抜きとかを除けば、プロレベルか、それに準ずるクオリティだった。
つまり、イラストが抜群とか、楽曲作りが優れてるとか、ゲーム実況が天才的とか、遊戯王MADみたいに面白センスが光ってるとか、そういうのだ。
でも、そういうのって、自分が好きだからこそできる。好きだからこそ、動作投稿サイトのランキング上位者って、その道にのめり込んで、ここまできたわけだろう。
俺にとっての『それ』は何だろうか。考えていったところ……『エロ』という凡庸な結論にたどり着いた。
小学生の頃は河川敷やそこらへんの雑種地、空き地にエロ本が捨ててあった。そういうモノですら気になっていた。今は、そういうのはない。白ポストが駅前にできたり、電子空間でエロを鑑賞する時代である。
中学生の頃は、同級生女子が油断してイロイロ見えてるところや、都市部での夜の学習塾の帰りに、大人がそういうことをしてるのを目撃したりした。
部活の遠征先で、対戦校の女子マネージャー数名が太腿~尻肉を見せつけるかのように壁にしゃがみ座りしてたのを見た時は、対戦相手への嫉妬で殺意が湧いたよ。学校でも家庭でも趣味の場でも、俺にとってはすべてがエロだった。
高校生の時は、同級生がそういうことに大変興味をもっていて……同級生の家に集まって、今でいうセクシーな動画をみんなで鑑賞したっけ。感想を述べあっていた。
「輪姦もののAVだが、実際には輪姦をしていないというのは、道徳的に正しい行為なのだろうか? 消費者を騙していないか?」
「阿呆か。女優の負担を考えろ。しかし、○姦もののAVだというのに、女優が騎乗位なのは気になるところである」
など、意見を交わしたのを覚えている。あとは、性行為を覚えた奴がいて、ガラケーで撮った写真を見せてもらって感動したのを覚えている。
大学生になって一人暮らしを始めてからは、やっぱりそういうDVDを買ったり借りたりした。高校生の頃からすでに、一人でR18の作品を本屋で買っていた。高校の制服姿で、堂々とした立ち振る舞いで、女子店員の時をむしろ狙って、そういうコンテンツを購入する。(女子店員の時、むしろ行け!! の精神)
そのクセは大学生になっても、社会人になっても、すでに小太りのおじさん管理職になった今でも変わらない。
エロへと繋がるコンテンツで、ニコニコ動画に投稿が可能で、それでいて自分の持ち技とマッチする……と考えていった結果、「替え歌はどうか?」という結論にたどり着いた。
あとは、歌唱の腕前だ。酒席の付き合いの中で、カラオケで歌った経験はそれなりにある。が、それだけだ。全然うまいわけじゃない。むしろヘタな方だ。しかし、カラオケの採点機械で70点は取れている。後は成長すると信じるほかない。
そんなこんなで、ニコ動に下ネタ系の替え歌を投稿してみた。既存曲をそういう単語やストーリーで置き換えたものだ。ずっとこれ一本でやってきた。
簡単なイラストを数枚付けて、あとは一発勝負である。投稿した後、一晩置いて動画を見ると……まずまずだった。初級者が投稿した動画は多くても100再生しか付かないが、俺の動画は数千再生だった。
一番よかったのは、投稿した動画を「おもしろい」と言ってもらえたことだ。それだけでもう、駆け出しの投稿者としては感無量である。嬉しかった。みんなにニコニコしてもらえたのが。
イラストも凝った感じにしていった。プロには遠く及ばないけど、それでもこだわりのイラストやアニメーションを載せて、ちょっとでも面白くなるように気を遣った。
それからも、1~2か月に1本の割合で動画を投稿していった。動画再生数は伸びていった。数万再生の人気になった。当時のニコ動だと、1万再生されれば人気作品という扱いである。10万再生で一流、100万再生で神。
当時のTwitter理論において、フォロワーやお気に入りやリプライ的なやつが増えれば増えるほど、投稿した元作品がみんなの目に入るようになる――そういう感じで、元作品(新たな投稿動画)は、初心者の動画に比べると信頼性がある――それでさらに皆の目に入るようになる、みたいなロジックが紹介されていた。
『六次の隔たり』である。今時の言葉でいうとネットワーク理論や、錯覚資産だろうか。高評価はさらなる高評価を呼ぶのだ。『マタイによる福音書』にも、「持っている者は与えられてますます豊かになり、持っていないものは持っているものまで取り上げられるだろう」とある。
過去に投稿した人気動画が、今投稿したばかりの動画を支えていた。結局、2008年くらいまで投稿を続けたのかな。約1年半の活動期間だった。過去に投稿した人気動画ってなんか、不労所得感がある。ぜんぜん不労じゃないけどさ。
実は当時、人事異動で忙しい部署に行くことが決まっていた。勤め人としての役目が優先だ。動画投稿は趣味である。
忙しい部署に移った後は、やはり本当に忙しくなり、動画投稿をするだけの精神的余裕がなくなった。あとは、声か。俺の投稿動画だけど、声の加工はほぼしてなかった。声質が丸わかりである。特定が怖かった。ちょうどその頃は、Twitterでよろしくない行為をした社会人が吊るし上げに遭うことがあった。
アディダスの広報の女性がスポンサー選手をディスったとか、ホテル従業員が芸能人の利用をネットで報告したとか、そういう案件でボコボコに叩かれてるのを見ると、「自分もヤバいかも」という考えが浮かんだ。
投稿動画で使っていた曲も、許諾を取っているのは皆無だった。権利者によるお目こぼし状態である。リスク回避という社会人意識がニコ動から俺を遠ざけた。
自分の判断の結果だから後悔はしてないよ。それでよかったと思ってる。下ネタの替え歌なんか、バレたら恥ずかしいなんてものじゃない。それも法令違反。社会人としてキズが大きい。
それから長い月日が経って……忙しい部署で相当長いこと勤め上げた俺は、また別の地方支局に人事異動で移った。そして、30代後半で管理職になりましたとさ……めでたしめでたし、で終わればよかったのだが。
今度はあまりの暇具合に辟易するようになった。前の部署がキツイ部署だったので、人事部局が配慮してくれた。「暇な職場で休憩」というメッセージである。
その地方支局がある市町は、有名どころの百貨店が進出してないエリアだった。高島屋とか松坂屋とか伊勢丹とか、そんなの一切ない。天満屋ならあるのだが。
暇な時間があるなら楽しんでみては~と思ったが、ここは田舎である。東京に比べて面白いコンテンツは少ない。自分で見つけるしかない。時間がかかりそうだった。
例えば、都内だったら、今ニコ動で活躍してる有名投稿者……miniさんの友達の、東北ずん子を使う料理・旅行の実況者がいたと思うのだが、あの人達が取材で行くような面白いスポットが、この中核市にはひとつもなかった。
昔ながらのローカル百貨店と、人通りがほぼない商店街、昭和のスナックやラウンジ――中核市なので若い連中は多いはずなのに、まちおこしのイベントがロクにない。
人口はすでに飽和状態で、後は減るだけ……そんな地方都市だった。
しかも、エロに興味がある俺が、引っ越し前に入念に下調べをしたのだが……実は、この地方都市には有名な風俗街があって、1万円+αで本番ができるヘルスが立ち並ぶ地域があったのだ!!
それらの箱ヘルだが、俺が異動する数年前に警察の摘発に遭って全滅していた……悲しい事態だった。今でも、ここは中核市だというのに、ソープも含めて本番ができる店は一切ない。
残された手段は、ホテヘルやデリヘルで本番をさせてくれる、それくらい強い信頼関係を嬢と築く以外に道はない。
そんな状況で、当時の俺は……もう一度、動画投稿をしてみようと思った。ネタはもちろん替え歌である。
毎日があまりに退屈だった。刺激がほしかった。昔の投稿動画をふと見る機会があって、感慨を覚えたのがきっけである。あとはファンの声とか。
最後の投稿から長い月日が経っていたが、俺が投稿した動画には、まだ人が集まっていた。主にはノスタルジーを感じてる人達だ。ニコニコ動画の中では、俺はもう「終わった投稿者」である。
でもさ、年齢は関係ないじゃん。40才が近い投稿者でも、やってやればいいんじゃないか。
人気の投稿者だと、30才くらいまでの若い人(※先ほど挙げたminiさんの友達の青海さんなど。youtubeだと、セミやマイナー貝やザリガニを野外調理して食べる若い兄ちゃんや、下半身が動かない女の子とか)が多いんだろうけど、別におっさんだって投稿すればいいじゃん。きっと、ひろゆきだってそう言ってくれる。
もう一度、過去のネタを参考にしつつ、替え歌の動画を投稿することにした。昔に比べてやりやすそうだった。
カメラ等の撮影機材は進化してるし、下手くそな歌は社内社外のカラオケで鍛えて上手くなった。今時流行りの曲だって、80点以上は安定して出せる。編集ソフトの進化により、少しのミスは撮り直さなくていい。
一番よかったのは、ニコニコ運営が楽曲の著作権関係を整理してくれたことだ。投稿者が今時の楽曲を歌うのは、著作権を侵害しない行為になっていた。
そして……実際に、新作動画を投稿したのはいいが、昔ほど人気は集められなかった。視聴者は、昔からのファンが多かった。新規の人もいたけど。皆にニコニコしてもらえてうれしかった。
それから、何本も動画を投稿していった。暇な時間はたくさんあった。ほぼ必ず定時で上がれるので、飲みに行く日とか、セクシーな動画を見る日とか、そういう日を除けば替え歌動画を作りたい放題だった。
再生数・マイリス数は十分だった。みんな、俺が作った動画を見てニコニコしてくれた。数万回の再生がコンスタントに取れた。しかし……数年間投稿して、メガヒットはひとつも出なかった。若い層が投稿動画を見ていない。
楽曲選びのせいもある。自覚はあった。例えば、サイバーダムのカラオケ人気曲ランキングで上位になってるのがあるだろう。昔からそうだけど、あのランキングで上位になる曲って、中高年世代を基準にしてる。
有線放送もそうだ。飲食店の有線放送で流れてくる曲って、90年代~00年代の人気曲がほとんどだ。今の20代が聞いてもわかんないよ。ところで、俺が若手社会人の頃に、先輩方がよくカラオケで歌ってたのは、T-BORANや酒井法子など、あの世代の楽曲が多かった。(壊れかけのRadio~♪♪)
再生数が伸びない最大の原因は、俺自身の感性が鈍ってた。投稿動画は過去作の焼き直し感があったし、中年世代が子ども・若者時代を懐かしんでる替え歌もあった。ノスタルジーである。
しかし……今時の若い人が聴いている・歌ってるような楽曲(YOASOBIとか)の替え歌を投稿すると、再生数が伸びた。平均再生数が1~2万とすると、そういう楽曲は5万再生以上になった。
ちなみに、俺が若い頃に投稿した人気動画は、最高で300万再生である。今思えば、あそこまで情熱をもって取り組んだのは人生で初めてだった。そんな気概は……まだ少しはあるけど、創造性は燃え尽きつつある。
今はもう引退してるって、冒頭で書いた気がする。文字どおり本当の引退である。事前にファンの人に説明するまでもなく、全ての動画を削除した。問答無用である。
理由は2つあって……また新しい部署に異動になったのが1点。関東にある重要拠点のひとつだった。忙しい日々になりつつあった。
2点目が圧倒的なのだが、「著作権法違反」ということで、俺のSNSでの連絡先に警告が届いた。カラオケのランキングで上位に入るような曲を作ってる大手音楽プロダクションからである。あなたが社名を知ってる可能性はとても高い。
自分が投稿した動画、ダメなんだってさ。だって替え歌だから。ニコ動で歌うことが許されてるのは、あくまで本来の楽曲であって、替え歌は対象外である。考えが足りなかった。
これこそが、替え歌を作って投稿すること自体が法的リスクのある行為だった。わかってなかった。メール文には「今後投稿を続けるようであれば、法的措置を行います」とあった。
別の人で、同じニコ動で福山○治(ふくやまぴーはる)さんという投稿者がいたのだが、この方も、ある時いきなり投稿動画をすべて非公開or削除にしたのだった。人気の投稿者であり、HoneyWorksの「可愛くなりたい」などを福山雅治の声で歌って、500万再生以上を叩き出していた。
彼も、同じような理由なのだろうか。芸能事務所や音楽プロダクションからすると、替え歌動画ほど下品ではないにせよ、無許可の二次創作だったのは間違いない。
そんな事情で、そろそろ頃合いかと思って完全引退を決意した。ほかの投稿動画についても、警告するまでもなく訴訟という可能性もある。申し訳ないけど削除した。
悲しかったけど、しょうがないのだ。他人様のふんどしをお借りしていた。それを元に戻しただけだ。作品を天に返したのである。
これで日記は終わりだ。今は会社員として幸せにやってるつもりだ。
今これを読んでおられる方にも、替え歌動画を見てくれた方がいるかもしれない。
事前告知はできなかったけど、感謝を伝えたい。応援ありがとうございました。Permalink |記事への反応(6) | 11:10
目が覚めると、俺は1999年にいた。
いや、正確には「気づいたら1999年だった」という感じだ。
手にはカルディの無料コーヒー……のはずが、カルディなんて当時は日本にまだ数えるほどしかなかった。
代わりに、駅前の輸入食品店で試飲していたらしい。店内にはシナモンロールと生ハムが並んでいる。
「おぉ……90年代でもこういうの売ってたんだな……」
と感心しながらレジに向かうと、隣の男子高校生二人がゲーム雑誌を片手に話している。
「マリオの新作、64で出るらしいぞ!」
「そろそろ逆パターンあってもよくね? なんつーか、時代的に」
フェミニズムという単語は出てこなかったが、それっぽい話をしていた。
横目で雑誌を見ると、Nintendo Switchどころか、まだ次世代機はゲームキューブすら発表されていない時代だった。
店を出ると、なぜか泌尿器科が目に入った。
なぜかわからないが、なんとなく血圧を測らなければいけない気がして、ふらっと入る。
「170ですね」
「ギリセーフ?」
「アウトです」
医者に冷たく言われ、なんだか今すぐ運動を始めるべきな気がした。
試験期間だからか、どの階も長蛇の列。そこへベビーカーを押した若い母親が現れ、赤ちゃんがギャン泣きし始める。
「育児、大変そうですね……」とつぶやくと、後ろの学生が「ピザーラでも頼もうぜ」と言い出した。
1999年でもピザーラはすでにあったが、宅配ピザの値段はまだまだ高級だった。
「バイト代入ったから」と友人に自慢げに言っているのを聞き、時代を感じる。
家(当時の実家)に帰り、ホットラテ……はまだ馴染みがないので、ドリップコーヒーを淹れる。
テレビでは大谷翔平ではなく、松坂大輔の甲子園の映像が流れている。
ふと、未来について考える。いずれ結婚して、育児して、一軒家を建てるのか?
断熱窓ってもうこの時代にあるんだっけ? そんなことを考えていると、テレビから速報が流れた。
「……よし、未来のことはどうでもいい。とりあえずゲーム買おう」
1999年に戻っても、俺は俺だった。
先週末のことだ。何気なくネットサーフィンをしていたら、「ある特定のコマンドをブラウザ上で入力すると、増田に隠された“裏技”が見られるらしい」という噂を目にした。いわゆるイースターエッグのようなものに違いない。私はこういうちょっとした秘密を見つけるのが大好きで、子供の頃からファミコンやスーパーファミコンの裏技を片っ端から調べては試してきたものだ。しかもそのコマンドが、かの有名なゲームで使われていた伝説の“あのコマンド”らしいというのだから、ますます興味が湧いてしまった。
昔、アクションゲームを遊んでいた人ならきっとピンとくるだろう。そう、「↑↑↓↓←→←→BA」という、世界で最も有名な裏技コマンドの一つだ。あのコマンドを入力すると何らかの変化が起きるというのは、レトロゲームファンならお馴染みの話だが、それが今になって、よりにもよって増田のブラウザ表示画面に仕込まれているというのだ。これは確かめるしかない。
私は興奮半分、不安半分のままブラウザを開き、増田のとあるページを表示してみた。見慣れたUIがそのままそこにある。まずは落ち着くためにコーヒーを一口飲み、何が起きても対応できるように準備を整える。次にキーボードを握りしめ、いつもの“あのコマンド”を試しに入力してみた。――「↑↑↓↓←→←→BA」。入力し終えた瞬間、私は思わず画面に目を凝らす。しかし、最初は何も変化がなかった。
「噂はデマだったのか?」そう思って肩を落としかけたとき、ふいに画面の右下あたりからポップアップのようなものがひょっこり飛び出してきた。ポップアップといっても、一般的な広告バナーではない。まるで小さな吹き出しのようなウィンドウがすっと現れて、そこに何か短いメッセージが書かれているではないか。そこにはこうあった。
「よく気づいたな、ゲーマーよ。さあ、次はどこへ向かう?」
突然現れたメッセージにドキリとしたのと同時に、テンションが一気に高まった。たしかにこれはイースターエッグだ。おそらく製作者が遊び心で仕込んだものに違いない。しかもそこには、もう一度そのコマンドを入力したくなるような不思議な言葉が並んでいた。私は思わずもう一度同じコマンドを入力してみる。すると、今度は背景の色がほんの少しだけ変化して、上部のタイトル部分に謎のアイコンが一瞬だけ点滅してみせたのだ。
これだけでは終わらない。さらなる驚きはその後やってきた。なんと、裏技入力の累計回数によって表示されるメッセージや画面の演出が変わる仕組みらしい。たとえば5回目に試すと、最初の吹き出しのテキストがちょっと違った文言に変わっている。10回、20回と回数を重ねるうちに、背景やアイコン、あるいはリンクの色までもが段階的に変化していく。しかも、その変化はちょっとしたジョークやパロディ要素を含んでいて、見るたびにクスッと笑えるような仕掛けになっているのだ。
ここまで見せられると、裏技というよりもはやアトラクションのようで、ユーザーを楽しませるための“おもちゃ”と言ってもいいかもしれない。いったい誰がこんな裏技を組み込んだのかはわからないが、少なくとも普通にページを使っているだけでは絶対に気づかない。ゲームの秘奥を突き止めるかのように隅々まで調べ、あの伝説的なコマンドを試してみた人だけが知ることのできる特別な体験だ。ネットの深いところには、まだまだこんな遊び心に満ちた宝物が眠っているのかもしれない。
さらに面白いのは、この裏技の存在を確かめようとした人たちが秘密めいたコミュニティを作り出している、という事実だ。実際にSNSを覗いてみると、増田の裏技について呟いている投稿が散見される。あくまでオープンな場所に書かれているのだが、なぜか詳細を語る人は少ない。みんな口をそろえて「自分で見つけてほしい」「ネタバレはしない」とだけ言うのだ。それはまるで、かつてのゲーム雑誌が見つけにくい裏技についてあえて濁して載せていたような、わくわく感を煽るやり口に似ている。
こんなふうに、誰もがアクセスできるウェブ上でありながら、あえて多くは語られない秘密が隠されているのは実にロマンがある。普通にインターネットを使っているだけでは見えてこない小さな仕掛けが、実は潜んでいるかもしれない――そう思うだけで、私たちはほんの少しだけ“探検者”になれる気がしないだろうか。
もっとも、裏技を発見したからといって実利があるわけではない。ゲーム内の隠しコマンドとは違って、新しいモードが解放されたり、アイテムを大量にゲットできたりするわけでもない。しかし、誰も気づかないかもしれない秘密を突き止め、その証拠を見届けるという行為には、計り知れない満足感が伴う。まるで宝探しのように、自分だけがその場所にたどり着けたという優越感もあるだろう。これこそイースターエッグの醍醐味と言える。
今回の「増田の裏技」のように、何気なく見ている日常の画面が不意に変化する瞬間は、いつになっても心を躍らせてくれる。ふと気づいたら、もう一度コマンドを入力して微妙な変化を確かめたくなってしまう。ゲームの世界と違って死んだりミスしたりもしないから、純粋に試行錯誤できるのも嬉しいところだ。「もしかしたら、もう一段階深い仕掛けがあるのでは?」と想像を膨らませ、繰り返しコマンドを入力してしまう。ある種の中毒性すらある。
そして何より、この裏技は誰かとのコミュニケーションを生む可能性がある。おそらくこのイースターエッグを仕込んだ人は、ユーザーが気づいたときの反応を想像して楽しんでいるに違いない。さらに、その発見者同士がSNSや掲示板などで「こんなの見つけたよ!」と話題にし合う。その繋がりが、また次の発見を誘発し、新たな遊びを生み出す。そうやっていつの間にかコミュニティが形成され、ただの“隠しコマンド”が、ちょっとした文化のように大きく育っていくのだ。
もしまだこの裏技を試していないのなら、ぜひやってみてほしい。増田のページを開き、キーボードで「↑↑↓↓←→←→BA」と、あの懐かしのコマンドを入力するだけだ。何も起きないかもしれないし、あるいは思いがけないメッセージが飛び出すかもしれない。運が良ければ、何度も試すうちに、あなたの知らない新たな表情を見せてくれるだろう。どんな仕掛けが待っているのかは、実際にやってみるまでわからないのだから。
まるで子供の頃に戻ったかのように、どきどきしながらコマンドを入力してみる。その瞬間こそが、秘密を解き明かそうとする冒険の始まりだ。私たちはデジタルの世界における“探検者”として、日常の画面の裏側に隠された可能性を見出す。そこには確かに魅力がある。とびきり地味だけれども、驚きと喜びをもたらす仕掛けがある。あなたももし、この「増田の裏技」をまだ知らないなら、ぜひ一度試してみてはいかがだろうか。案外、ブラウザの向こうにはあなたを待つ小さな“発見”が隠されているかもしれないのだから。
RiJの解説のほとんどは、TASやRTAのゆっくり解説の茶番を人力で演じているものだからな。
「生のプレイに合わせた実況解説」という文脈をそもそも考えていない。ネットのノリをそのまま文字に起こして自分の喉から発生すれば自動的に解説が成立すると思っている、ただの読み上げツール君だよ。
所詮、フォーマットに沿ってしかしゃべれない奴らのやる内輪のお遊びよ。
ただ一応、きちんとしゃべれて的確に視聴者の知りたいことを言ってくれるケースもあるし、
なんなら解説するためにわざわざそのゲームの攻略本や当時のゲーム雑誌を取り寄せ、明らかに視聴者を意識したトリビアを交えながらしゃべる「解説専門」をやっている人もいる。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
便乗便乗ゥ
1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ) 著:山本弘 初版1989年
これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品。
さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります。
2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ、通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年
MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍の復権に貢献した作品。
駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後は国家の危機に対抗するほどの力をつける成長譚。
冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。
9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。
著者の秋田みやび氏は、経理担当でグループSNEに入社しながらもWeb担当を経て本作品のGM及び執筆を任された異色の経歴。
3.ナイトウィザードリプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年
実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である。
声優の矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。
声優をプレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品で声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。
なお、ナイトウィザードは2007年にアニメも放送されたが(このリプレイのキャラの一部も登場)、その前の2004年にアダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。
4.ご近所メルヒェンRPGピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年
河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」の第1弾。
子供とお化けがコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生がプレイに参加している。
歴史上重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。
数頁~十数頁程度のリプレイが掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。
これ以降、サイコロ・フィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラトグラフ(東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEのソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。
5.ダブルクロス The3rd Editionリプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年
TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品。
ダブルクロスはダメージインフレの激しいTRPGで、PCがHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスのリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC「大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。
なお、PLは声優の若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGのプレイ経験はあったとのことでした。
TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。
(次点)
本来はこれを選ぶべきなのでしょうが、執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います。
これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外しています。リプレイを基にルールが改定された作品としては先駆者と言えるかと思います。
・クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎
表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブームに微妙に乗れなかったようにも見えます。
なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ「這いよれ!ニャル子さん」SAN期にこっそり登場してたりする。
・アリアンロッド・サガ・シリーズ 著:菊池たけし
表題の通称「無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。
同じ菊池氏なら、歴史上はナイトウィザードの方が重要と考え残念ながら落選。
Permalink |記事への反応(14) | 20:53
基本的に画面写真やビジュアルベースだし、ページをどうしても埋める必要があるから、編集部の勝手な予想とかも書かれてて面白かったわ
日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG。最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外製RPGと、日本製RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。
そんな中、イギリスのゲーム雑誌「THEOFFICIALXBOXMAGAZINE」のサイトにおいて、「JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And WhatNeeds ToChange)」)なる記事が掲載されて話題を呼んでいる。
多少筆者による意訳が入ってはいるものの、記事内で指摘されている「変えなければならないこと」とは、簡単にまとめると以下の7点。
パーティに一人はいる、幼い子供のキャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの?
90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役なんかと対立したくはない。
3:装備を変えたら外見も変わるべき
せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。主人公たちが成長している実感がない。
ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスターを翻弄していたキャラクターを、ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。
「ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとのランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり。
7:ヒーローにも悪の側面を
私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー。世界はそうはっきりと白黒に塗り分けられるものではないし、時には世界を破壊するようなヒーローも必要では?
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html
もうまともに反論してやる気にもなれないから、代わりに君みたいなのもまともに相手してくれてるブコメ貼っとくわ…
よく読んどけ
「批評という表現」全般を規制したくてたまらない人たち。ゲーム雑誌が業界ヨイショの広告メディアから始まったため、『オタクとは評論を好まないものだ』というビジネス規範を内面化した末に、表現の幅を狭める
フェミニズム批評についてなにかまともな本なり読んだ事絶対無いだろこいつ(笑)トラバでは女向けコンテンツは規制対象にならないとか放言してるが、BL規制(有害図書指定)はどう整合するんだ?(しない)
「〜文学批評の中でも特にカスみたいな評論の分野」萌え絵とかいうイラストの中でも特にカスみたいな分野。こういうイラストがまかり通ってしまうと〜という話に聞く価値があると思う?
まあどうせ批評とはなにかという事も分からないバカがイキってるだけで内容無いんだろと思ったらホントにその通りでワロタ/↓尤もらしい事言ってもこの手の奴に内在批評する能力なんて欠片も無いんだよな
最初は純粋に売上勢いスゲ〜と思ってみてたんだが、いろんな数字を比較するだに、おや…?と思い始めたので備忘録がてら。
はじめに言っておくと、ぼくはポケモン狂信者ではないし(普通に好きではある)パルワールド狂擁護者でもない。
ただ、それなりにゲーム関連業界に勤めてる身なので、割とハナは効く方じゃないかと思う。
というわけで、よければ茶でも飲みながらちょっと付き合ってくれ。
まずパルワールドの売上について。
1/26現在、1/25に「リリース5.5日で800万本!」と公式がポストしてる。
本当だとしたら、単価安めとはいえすさまじい、マジで、とんでもなく凄まじい快挙だ。
それ以前をタイムラインにしてみるとざっくりこうだ。
1/19 発売
1/21200万本
1/23 400万本
1/24 700万本
1/25 800万本
■スプラ3 6500円
Xのフォロワー数 258万人
全世界初動 790万本 ※IGN発表
※レジェアル、剣盾、BDSPは初週600万本
Xのフォロワー数 57.4万
※PS5売上はファミ通発表で18万本
■バルダーズ・ゲートIII 8580円
Xのフォロワー数 27.4万
※この数字は海外メディアで「頭おかしい」と言われるレベル(無論褒め言葉で)
■パルワールド 3090円
Xのフォロワー数 14.9万
3日間の初動→400万 ※公式発表
5.5日の初動→800万 ※公式発表
とりあえず並べてみたが、どうだろう?
エルデンリングとか見るに、Steamが販売プラットフォームとして異常に強いのは事実だろうし、ハード専売(SwitchとかPS5とか)は不利だなあとも見える。
一方で、クラフトピアなどの実績があるとはいえ強力なIPを持つわけじゃない、お世辞にもAAA級のグラフィック力や凄まじいゲーム性能があるわけではないパルワールドが、本当にこの数日でこれだけの売上を出せてるのか、余計な悪意は抜きでちょっと疑問が湧いてくる。
仮にもこの業界に勤めてそれなり、「無名のインディーが自社発売で」「新規IPのゲームを出して」初動売れる大体の数字は頭に入っている。
もちろん、クオリティや時勢、単価、その他色々にも寄るけど、初IPなら10万も売れたらクソデカ御の字だと思う。
だから、パルワールドがヒットしている(遠因はさておき)としても、この数字を見て首を傾げてしまう。
ダウンロードランキング上位に入っているのは事実としても、多少以上の盛りが、ある気がしてしまう。
ポケモン最新作の初動とここまでかけ離れるか…?
ちなみにバカ売れしたスイカゲームは、最近600万本を突破したところらしい。
特定ハードを通すと(特にパッケージ版)、ゲーム雑誌などに毎週売上を掲載されてしまうので、誤魔化しは基本的に効かない。
一方でSteamで自社リリースとなれば、誤魔化せないのはセールスランキングだけで、それ以外は割と自己申告だ。
もちろん本当に売れてるのかもしれない。けど、本当はそこまで売れてないのかもしれない。
「売れてるらしいよ」という話題は、時に事実よりも力をもち、嘘を本当にすることもある。
………考えすぎかなあ。