Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「ゲーム理論」を含む日記RSS

はてなキーワード:ゲーム理論とは

次の25件>

2025-10-25

超知能が実現したら、もう神様みたいになっちゃってさ…

今のAIは頓珍漢だったり、知ったかぶりしたり、ウソをよく言うけど、

超AIが助言することはすべて正解なんだよ、もう有無を言わさな論理的裏付け説明されちゃって、誰も逆らえなくなるの…😟

超AIが超最適化された社会を考えたら、みんながそれ通りに動く、そうすると凄い社会効率化されて便利になるの

みんながAIの言う通りに行動することで、みんながそれなりに満足できる社会が実現されちゃう

交通渋滞とか、交通事故のない、道路みたいな社会になるの

で、ある日超AIは、ゲーム理論とか囚人のジレンマみたいな話で、人間同士が殺し合った方が最適な社会になる、みたいな最終解を出して、

みんなが超AIの言うことを疑わない社会なっちゃってるから、みんなが殺し合いして人類絶滅しましたおわり…😟

Permalink |記事への反応(1) | 14:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-22

Donald Hoffmanがいうtracelogicとはなんなのか、高校生にわかるように説明してもらっていいすか?

ドナルドホフマン提唱している「tracelogicトレースロジック)」は、彼の「意識進化ゲーム理論」や「インターフェース理論」に関連する概念で、私たち普段認識している時空、物理的な対象が、実は「意識エージェント主体)」の相互作用からトレース痕跡)」として生まれてくる、と考えるための数学的な枠組みです。

1.ホフマン基本的な考え:「インターフェース理論

ホフマンは、私たちの知覚は、現実世界をあるがままに正確に映し出しているわけではなく、生存繁殖という「適応度(フィットネス)」を最大化するために進化した「インターフェース操作画面)」のようなものだと主張しています

コンピュータデスクトップ画面を想像してみてください。

画面上のアイコン(例えば、ゴミ箱ファイル)は、コンピュータの内部にある複雑な電気信号コード真の現実)をそのまま表しているわけではありません。

アイコンは、私たち効率よく操作するために作られた便利なシンボルです。ゴミ箱アイコンクリックすれば、内部のデータが消えるという「操作の結果」だけが重要で、内部の電気信号状態を知る必要はありません。

ホフマンにとって、私たちが知覚する時空、物質は、このアイコンのようなものです。真の現実は、私たちが知覚するものとは根本的に異なっていると考えています

2.意識を「エージェント」と考える

ホフマンは、この真の現実を、お互いに相互作用する「意識エージェント主体)」の集まりとして捉えようとします。

エージェントは、特定の決定や選択を行い、その選択がお互いに影響し合っています

彼の理論では、意識物質の基盤であり、物質的な宇宙空間時間など)は意識から派生したものと考えます

3.tracelogicトレースロジック)とは?

tracelogic」は、この「意識エージェント」たちがどのように相互作用し、その「痕跡トレース)」として、私たち時間空間として認識するものが生まれてくるのかを、数学的に記述しようとする試みです。

トレースtrace)」は、もともと「足跡」「痕跡」という意味です。

エージェント相互作用情報のやり取りを追跡していくと、その「痕跡」として、私たち物理的な対象空間として認識しているものが出現する、というイメージです。

これは、単なる哲学的な話ではなく、意識相互作用数学ロジック)で表現することで、彼のインターフェース理論検証可能科学理論にしようとする試みなんです。

例えるなら

多数の人がチャットアプリメッセージを交換し合っていると想像してください。

個々のメッセージのやり取り(意識エージェント相互作用)の履歴トレース)を数学的に分析していくと、「グループ」という仮想的な構造や、「会話の流れ」という時間の流れが浮かび上がってくる、というイメージに近いかもしれません。

要するに、トレースロジックは、「私たちが知覚する宇宙は、意識というもの相互作用副産物痕跡である」というホフマンの考えを、数学言葉表現するためのツールなんです。

Permalink |記事への反応(0) | 22:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-21

数学の分類はこんな感じか

フェミニズムの分類が多すぎると聞いて

anond:20251020210124

0. 基礎・横断

集合論

公理集合論(ZFC, ZF, GCH, 大きな基数)

記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)

強制法フォーシング),相対的一致・独立

理論理学

述語論理(完全性定理,コンパクト性)

モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論

証明論(序数解析,カット除去,直観主義論理

再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)

圏論

関手自然変換, 極限/余極限

加群圏,アーベル圏,三角圏,派生

トポス論,モナド,アジュンクション

数学基礎論哲学

構成主義,直観主義,ユニバース問題,ホモトピー型理論(HoTT)

1.代数学

群論

組み合わせ群論(表示, 小石定理,自由群)

代数群/リー群表現, Cartan分解,ルート系)

幾何群論ハイパーリック群, Cayleyグラフ

環論

可換環論(イデアル,局所化,次元理論, 完備化)

可換環アルティン環, ヘルシュタイン環, 環上加群

体論・ガロア理論

体拡大, 分解体,代数独立, 有限体

表現

群・リー代数表現(最高ウェイト,カズダン–ルスティグ)

既約表現,調和解析との関連,指標

ホモロジー代数

射影/入射解像度, Ext・Tor,派生関手

K-理論

アルバースカルーア理論, トポロジカルK, 高次K

線形代数

ジョルダン標準形,特異値分解,クリフォード代数

計算代数

Gröbner基底,多項式時間アルゴリズム,計算群論

2. 数論

初等数論(合同, 既約性判定,二次剰余)

代数的数論(代数体, 整環,イデアル類群,局所体)

解析数論(ゼータ/ L-関数,素数定理,サークル法, 篩法)

p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)

算術幾何楕円曲線, モジュラー形式,代数多様体の高さ)

超越論(リンマンヴァイエルシュトラス, ベーカー理論

計算数論(楕円曲線法,AKS素数判定, 格子法)

3. 解析

実解析

測度論・ルベーグ積分, 凸解析,幾何的測度論

複素解析

変数リーマン面, 留数, 近似定理

変数(Hartogs現象, 凸性, severalcomplex variables)

関数解析

バナッハ/ヒルベルト空間,スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数

調和解析

フーリエ解析,Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素

確率解析

マルチンゲール,伊藤積分, SDE,ギルサノフ, 反射原理

実関数論/特殊関数

ベッセル, 超幾何,直交多項式, Rieszポテンシャル

4.微分方程式力学系

常微分方程式(ODE)

安定性,分岐, 正準系,可積分系

偏微分方程式(PDE)

楕円型(正則性,変分法, 最小曲面)

放物型(熱方程式, 最大原理, Harnack)

双曲型(波動, 伝播, 散乱理論

非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)

幾何解析

リッチ流, 平均曲率流,ヤンミルズ,モノポールインスタント

力学系

エルゴード理論(Birkhoff, Pesin),カオス, シンボリック力学

ハミルトン力学,KAM理論,トーラス崩壊

5.幾何学・トポロジー

位相幾何

点集合位相,ホモトピーホモロジー, 基本群,スペクトル系列

幾何トポロジー

3次元多様体幾何化, 結び目理論,写像類群)

4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論

微分幾何

リーマン幾何(曲率,比較幾何,有界幾何

シンプレクティック幾何(モーメント写像, Floer理論

複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論

代数幾何

スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間

有理幾何(MMP, Fano/一般型,代数曲線/曲面)

離散幾何・凸幾何

多面体, Helly/Carathéodory,幾何極値問題

6.組合せ論

極値組合せ論(Turán型, 正則性補題

ランダムグラフ/確率方法(Erdős–Rényi, nibble法)

加法組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)

グラフ理論

彩色,マッチング,マイナー理論(Robertson–Seymour)

スペクトルグラフ理論,拡張グラフ

組合設計ブロック設計, フィッシャーの不等式)

列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)

7.確率統計

確率論(純粋

測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差

統計

数理統計推定, 検定, 漸近理論,EM/MD/ベイズ

ベイズ統計MCMC, 変分推論, 事前分布理論

多変量解析(主成分, 因子,判別,正則化

ノンパラメトリックカーネル法, スプライン,ブーストラップ

実験計画/サーベイ,因果推論(IV,PS,DiD,SCM

時系列(ARIMA,状態空間, Kalman/粒子フィルタ

確率最適化/学習理論

PAC/VC理論,一般境界,統計学習

バンディット,オンライン学習,サンプル複雑度

8.最適化オペレーションリサーチ(OR)

凸最適化

二次計画, 円錐計画(SOCP,SDP),双対性,KKT

凸最適化

多峰性, 一階/二階法, 低ランク,幾何的解析

離散最適化

整数計画,ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム

確率的/ロバスト最適化

チャンス制約,分布ロバスト,サンプル平均近似

スケジューリング/在庫/待ち行列

Little法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網

ゲーム理論

ナッシュ均衡,進化ゲーム,メカニズムデザイン

9. 数値解析・計算数学科学計算

数値線形代数(反復法,直交化, プリコンディショニング)

常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta,構造保存)

PDE数値(有限要素/差分/体積,マルチグリッド

誤差解析・条件数,区間演算,随伴

高性能計算HPC)(並列アルゴリズム,スパー行列

シンボリック計算(CAS,代数的簡約, 決定手続き

10.情報計算暗号(数理情報

情報理論

エントロピー,符号化(誤り訂正, LDPC,Polar), レート歪み

暗号理論

公開鍵RSA,楕円曲線, LWE/格子),証明可能安全性,MPC/ゼロ知識

計算複雑性

P vsNP,ランダム化・通信・回路複雑性,PCP

アルゴリズム理論

近似・オンライン確率的,幾何アルゴリズム

機械学習の数理

カーネル法, 低次元構造, 最適輸送, 生成モデル理論

11. 数理物理

古典/量子力学の厳密理論

C*代数量子論, 散乱, 量子確率

量子場の数理

くりこみ群,構成的QFT, 共形場理論CFT

統計力学の数理

相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差

可積分系

逆散乱法,ソリトン, 量子可積分モデル

理論幾何

鏡映対称性,Gromov–Witten, トポロジカル弦

12.生命科学医学社会科学への応用数学

数理生物学

集団動態,進化ゲーム, 反応拡散,系統樹推定

数理神経科学

スパイキングモデル,ネットワーク同期, 神経場方程式

疫学感染症数理

SIR系,推定制御, 非均質ネットワーク

計量経済金融工学

裁定,確率ボラ,リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ

社会ネットワーク科学

拡散, 影響最大化,コミュニティ検出

13.シグナル・画像データ科学

信号処理

時間周波数解析,スパー表現,圧縮センシング

画像処理/幾何処理

変動正則化, PDE法, 最適輸送, 形状解析

データ解析

多様体学習,次元削減, トポロジカルデータ解析(TDA

統計機械学習回帰/分類/生成,正則化, 汎化境界

14.教育歴史方法

数学教育学(カリキュラム設計, 誤概念研究,証明教育

数学史(分野別史,人物研究,原典講読)

計算支援定理証明

形式数学(Lean,Coq, Isabelle), SMT,自動定理証明

科学哲学数学実在論/構成主義,証明発見心理

Permalink |記事への反応(0) | 10:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-17

実は、アファーマティブ・アクションAA)やそれに類する「優遇政策」は、経済学的にも長い議論対象で、労働市場効率性・インセンティブ構造社会的資本形成といった観点から、かなり深く分析されています

以下、主な経済学的な論点を体系的にまとめてみます

 

🔹 1.労働市場効率性を下げる(ミスマッチの発生)

AAによって採用・昇進などで属性が重視されると、「最適な人材配置」が歪むことがあります

本来、最も生産性が高い候補者を選ぶべきところで、**別の基準性別人種出身など)**が介入する。

結果として、全体の生産効率totalfactor productivity)が低下する可能性がある。

 

たとえば:

Loury (1998), “Discrimination in the Post-Civil Rights Era”

AA短期的な公平性を実現するが、長期的には人的資本human capital)の最適配分を阻害する。

 

Coate & Loury (1993), Quarterly Journal of Economics

→ 「低評価リスク」仮説:制度優遇があると、企業側が「優遇枠の人は平均的に能力が低いかもしれない」と予期し、全体の採用評価を下げる。

→ つまり恩恵を受ける人自身市場過小評価される逆効果が生じる。

 

 

🔹 2.インセンティブのゆがみ(努力のリターン低下)

経済学では、個人努力する動機=「期待される報酬 ×確率」。

AAによって「結果の平等」が保証されると、努力のリターンが減少する可能性がある。

 

Phelps (1972), “The StatisticalTheory of Racism and Sexism”

→ もし企業属性基準期待値修正する(例:「女性は平均的に○○が低い」など)と、

個人努力しても評価改善されにくく、人間資本投資インセンティブが下がる。

 

Becker (1957), The Economics of Discrimination

市場競争の中では、長期的には差別コストになる(=差別する企業が淘汰される)。

まり市場メカニズムに任せた方が、平等を促す方向に進む可能性がある。

→ 逆にAA市場の自浄作用を人工的に妨げる恐れがある。

 

🔹 3.スティグマ効果signaldistortion

AAによる採用・昇進=能力より制度配慮」と見られることで、

その人が本来持つ能力を正当に評価されないリスクが生じる。

これはゲーム理論的には「シグナリングsignaling)」の問題として扱われます

 

Coate & Loury (1993)モデルでは、AA導入後、採用者が「優遇されているグループ」に対して

“平均的に能力が低い”という信念を形成雇用主が訓練投資を減らす。

→ その結果、実際に能力格差固定化されるという自己成就的な悪循環が起きる。

 

まりAAが「差別の解消」を目的として導入されたのに、

市場信号構造を歪め、差別制度的に固定化するという逆効果生まれる。

 

🔹 4.社会的資本(Social Capital)の分断

経済学では信頼・ネットワーク協調といった“社会的資本”も重要生産要素とされています

AAのように属性による線引きを制度化すると、

 

グループ間の信頼が低下

制度があるから助け合う必要がない」というモラルハザード

成功の原因が「努力」ではなく「制度」に帰属される(=相互尊重の低下)

 

という効果が観察されます

結果的に、社会全体の協力効率(cooperative efficiency)が下がる。

 

この点は、Putnam(2000)『BowlingAlone』や Fukuyama(1995)『Trust』などでも、

制度的な平等押し付け”が社会的信頼を損なうという形で議論されています

 

🔹 5. 長期的ダイナミクス依存構造固定化

AAを受けて育った世代が、次の世代に「努力よりも制度を頼る文化」を引き継ぐ可能性があります

→ これを “policy dependence equilibrium”(政策依存均衡)と呼ぶモデルがあります

 

例:

Cass Sunstein (1991) “Why MarketsDon’t Stop Discrimination”

政策が続く限り、民間の慣習変化(文化進化)が進まない。

政策終了後に「元の格差」が再出現するリスク

 

🔹総合すると…

アファーマティブ・アクション短期的には平等を“見かけ上”実現するけれど、

長期的には:

 

生産性の低下(misallocation)

努力インセンティブ崩壊

社会的信頼の喪失

差別固定化

 

といった制度副作用を引き起こすと分析されています

Permalink |記事への反応(0) | 15:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-01

円を二種類にしたらどうなるの?

ふと思ったんだけど日本円を二種類にしたら良くない?

日本Aンと日本Bンの2つがあって

2030~2040年はAンで税を徴収

2040~2050年はBンっていう風にローテするの。(脱税は許さないように収入計算上は等価で換算する)

当然徴収される期間中の方が実効価値?が高まるよね。

単純には2030年代はBンの価値が低いから安くてに入れられて10我慢したら大儲け出来る。

みんながそうしたらBンの価値高まっちゃうけどそうなるかな?

ゲーム理論的にどう均衡するだろ?

Permalink |記事への反応(0) | 18:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-30

「まともな会社」でもパワハラセクハラなんて放置だ。

https://anond.hatelabo.jp/20250928215116

正規ルートでいっても解決しないぞ。

 俺の経験した事案はこれだ:https://megalodon.jp/2021-1125-0748-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20211124160544

 はてブへのコメント返しがこっちだ:https://anond.hatelabo.jp/20250926035805


ブコメ返し

>よく分からんけど、あらゆる会社パワハラセクハラ放置すると言ってる?まともな会社定義が緩すぎねえか?

 そうじゃなくて、言いたいのは「一見まともそうに見える組織でも、パワハラセクハラ放置する素地がある」。 「生物はズルをするように出来ている」というか。

 この動画が分かりやすい:YouTubeチャンネル「るーいのゆっくり科学」  【ゆっくり解説】なぜ悪人は生まれるのか?-ゲーム理論-」https://www.youtube.com/watch?v=5GphE31RQvY

 経営サイドからすると、パワハラセクハラ放置して利益を最大化した方がいい。だけど、放置しすぎると組織が荒廃する。今度は取り締まりを厳しくする。この行ったり来たりがあるので、どんな組織でもパワハラに甘くなる時期もあるし、厳しくなる時期もありうる。

 自分のいた業界医療業界特に大学病院では放置する傾向が強いね教授会医局専門医などのシステムが、独裁者を生む仕掛けになっている。

irukutukusan >まともな会社就職できる能力が無くて残念だったね。可哀そう

 どこをどう読んだらそう言う解釈になるの?

 

魚拓見たけど『愛知医局のお堅さは異常。江戸時代って感じ』とあるので増田勤務先はまともでなかったのでは/まぁ揉み消しはあるし正攻法馬鹿は大抵逆上するので、こっちが逃げた方がいいことは多いのは確か

 はい同意見です。

 そして、「医局制度」が独裁者を生む仕組みになってるんだよね。

>だから言わないでおく、となる理由わからん、どういう思考

 「だから言わないでおく」って書いてあった? どこだろう…探したけど分からなかった。ゴメン。

>大変だね。そうだよね生きてくのって大変だよね、うんうんわかるよ、がんばってね。

 ほいほい。

 これは慰めてくれてるのか、それとも…?

立場が上の者は好き勝手に振舞い、組織立場が上の者程守りがち。外部に訴えるのは組織の敵扱いで退職ありき。やられた側はどの道損。公務員とか警察とか自衛隊でもそれ。外資の方がマシ。泣き寝入りはまだ多い

 馬鹿正直に法令遵守してたら成果は出ないからねぇ。どうしてもパワハラも発生してしまう。現状のシステムでは、医療関係は基本そうでしょう。リソース不足すぎる。

パワハラ上司幹部候補だったりすると、揉み消されるのがデフォ

 それもそう。そして法令違反を行わないと成果が出ないくらリソースが足りない。

 パワハラ含め違反放置管理責任教授などの管理者管理責任を問われたくない。全てをもみ消す蓋然性が高い。


増田コメント返し

ハラスメントから保護してもらえるのはそいつコストを割くに見合う価値がある時だけだ いてもいなくても変わらないような無能なら当然見限られる 守るメリットがない 時間無駄

 俺は無脳とは思われていない。退職FB投稿したら、アメリカトップ大学教授から先生だったらいつでも welcome だよ」ってメッセージが来た(トップ大学大学ランキングノーベル賞受賞者数など基準)。40歳までに日本国学会と海外学会で招待講演を10回以上、教科書執筆・監修、国際学会の委員日本学会評議員日本最大の勉強会世話人(毎月開催、毎回100人以上参加、医師限定)などしていた。忘年会で「今年1年、医局員で一番頑張ったで賞」を頂いたこともあった。学会賞も複数貰った。節制投資40歳時点ですでにFIRE水準。今はリモート医療に携わってるけど、管理会社からは「評判がいいですよ」って何度かご連絡頂く。本当はご指名はやってないんだが、クライアントから指名依頼もあるらしい。ビズリーチ登録したら世界企業からたくさん(>10オファー来た。今も時々来る。

 今回の件、俺が名大に来てあまりにも周りとなじむのが早く、うまくいっているように見えたためサイコパスが俺に嫉妬したっていうのが医局長の意見(録音あり)。

 こんなことは自分から言うものではない。過去投稿にも書いてないでしょ。「無能から守られなかった」可能性をきちんと排除するために書いた。

>(法的に許されているとしても)組織に弓引いても従前どおり中で上手くやっていけるなどと考えるのは喧嘩が下手な人間のやり方。訴えるなら今後の身の振り方を固めた上で所属していた組織絶対落とし前を付けさせるという覚悟で臨むのが筋、と有名な文筆家が言っていた

 無関係コメント。おれは弓は引いてないし喧嘩もしていない。落とし前も求めていない。ただ陰で悪口を言っているだけ。向こうがいじめてきたので、うつ診断書休職から退職。引き留められたけど辞めた。

>なんかもう追記の時点で会社にもめんどくさいやつって思われてたんだろうなってのが伝わるよね

 めんどくさいのはそうだよ。(明らかにめんどくさい人間なのに)引き留められたし、辞めた直後はアメリカ日本大学(旧七帝大含め)いくつかから声はかけていただいたのはどういうことでしょうか?


R>g!!!

 投資が俺を守ってくれた。

 みんな投資しよう。eMaxis slimオルカンで良い。

 節制し、余った金は fullbet だ。

 余った時間自己投資だ。

Permalink |記事への反応(2) | 07:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-15

キャンセル」を兵器化したのは誰か

1.問題の枠組み――“誰がやるか”ではなく“何を認めるか”

公権力弾圧」と「私的キャンセル解雇排除)」は区別されるべき――これは当たり前だ。だが本件の争点はそこで止まらない。核心は次の可換性(対称性)だ。

規範の可換性原則

> もしあなたが「Aの表現」に対する私的制裁雇用終了・場から排除)を正当化してきたなら、立場陣営が逆回転したときも同じルールを受け入れねばならない。

「誰がやるか(政府企業か)」を盾に「これは弾圧、あれは正当」と言い分けるのは、規範の可換性を破る。第一投稿が指摘するのはまさにこの点だ。

---

2. 第二投稿(anond:20250915142944 )の論理的問題のコア

(1) 「公権力 vs.キャンセル」の線引き過信

第二投稿は「弾圧公権力)とキャンセル市民企業)は違う」と繰り返す。しか歴史的にも現実にも、大学大手メディア・巨大プラットフォーム・大雇用主は私的でありながら制度権力のものだ。過去、彼らが“右でも左でもない形で”人生を左右してきたことを知りながら、今回は「政府じゃないかOK政府からNG」とだけ言い分けるのは、制度権力実効性を過小評価している。

(2) 「場の規範」を用いた過去正当化との非対称

第二投稿は「今回は理不尽パージ」と非難するが、過去業務外の私語・私生活上の表現理由排除容認してきたケースは枚挙に暇がない。

もし「場の規範」を根拠是認してきたのなら、その規範が反転しても同じ論理適用される(べき)だ。ここで急に「雇用契約の範囲外」「表現の自由」を持ち出すのは選好依存二重基準である

(3) ニーメラー引用自己破綻

「彼らが最初に…」は、少数者保護の“原理論”だ。これを掲げつつ「こうなるのも仕方がない」と現に少数(今回は右派)への制裁の拡大を諦念で受け入れるのは、警句目的原理の維持)に反する。

原理を維持するなら、「自分が嫌う側」に対しても同じ保護を与えねばならない。

---

3.原理の整理――選べるのは二つの一貫性だけ

議論を「誰が嫌いかから外し、ルール設計に落とすと、選べるのは実は次の二択だ。

1. 厳格反キャンセル主義

 業務外の表現私生活上の言動に対し、雇用教育プラットフォームから排除原則禁止限定例外:直接的な違法煽動、重大な職務上の利害相反、明白な安全リスクなど)。

2. 全面相互主義(対称キャンセル主義

 「場の規範」を掲げて、右でも左でも同じ条件で私的制裁を許容。ターゲットが反転しても泣かないことが前提。

第三の道、すなわち「自分たちの価値観に沿うキャンセル是正、逆は弾圧」は原理として成立しない。それは規範ではなく部族勝敗の表明に過ぎない。

---

4.反論の先取りと応答

反論A:「今回は暴力喝采だ。過去の“問題発言”とは質が違う」

応答:質の線引きこそが恣意の温床だ。危害の直接扇動違法行為の教唆既存法で対処すべきで、法外の私的制裁一般化すると、線引きの“閾値”は政争同調圧力上下する。だからこそ原則①(厳格反キャンセル)を採る意義がある。

反論B:「公権力の介入があるから今回は別問題

応答:公権力の越権は別軸で違法として糾すべきだ。しかしそれは、私的制裁正当化を同時に免罪しない。二つの問題直交する。公的越権を批判しつつ私的キャンセル否定する、という一貫性が取り得る。

反論C:「大学メディアは“表現の場”だから自律的に線引きできる」

応答:ならば対称性を守れ、がこちらの要求だ。右派左派運用を替えるなら、それは規範ではなく任意私刑だ。

---

5.ゲーム理論帰結――兵器化は必ず逆流する

キャンセルは低コスト・高威力制裁手段だ。短期的に“自分の側”に有利でも、ルールを解禁する限り相手陣営も同じ武器を持つ。

制度設計の教訓は単純だ。

禁止できるとき禁止しておけ。

解禁するなら、いつ自分に向くかを計算しておけ。

第一投稿の要旨はここにある。「兵器化」を歓迎したのは誰か。砲塔が回った途端、「非道だ」と叫ぶのは設計者としての責任回避であり、規範議論ではない。

---

6. 実務的な基準提案(最小公倍数)

業務言論に対する雇用制裁原則禁止(明確な違法煽動職務上の重大な支障・安全リスク限定列挙)

手続的保障事実認定、異議申立て、比例性のチェック)

場の規範の“明文化と事前周知”(事後の恣意拡張を禁ず)

公権力の介入排除(越権は司法是正

この最低ラインなら、右左どちらに砲塔が回っても可換性を守れる。

---

結論

第二投稿は、「公権力 vs私的制裁」の違いを強調しつつ、過去に自ら容認した私的キャンセル正当化との整合性を示せていない。ニーメラー引用も、原理普遍化ではなく選好に応じた適用に陥っている。

第一投稿が指摘した通り、キャンセルという兵器の解禁は、いずれ自分に向く。それが嫌なら、今こそ原理としての反キャンセルに立ち返るべきだし、なお解禁したいなら反転時にも黙って受ける覚悟が要る。

規範は誰を罰したいかではなく、どんなルール社会を動かすかで決めるべきだ。今起きているのは「正義の交代」ではなく、原理の不在である

Permalink |記事への反応(1) | 21:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-02

年金が減った理由は「日本人日本経済を回さずタンス預金財テクに明け暮れたから」なんだよね

未来への投資ではなく「自分の財布の中身」しか興味を持たなかった結果がコレ。

お前ら全員が身勝手サイコパスだったかゲーム理論約束された死が訪れただけ。

この事実を認めない限り日本人は延々に前に進めない。

Permalink |記事への反応(0) | 20:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-30

石破総理

石破総理を取り巻く状況がゲーム理論じみてて面白くなってきた

Permalink |記事への反応(0) | 12:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-27

俺も石丸みたいな所あるんだけど、どうしたらいい?

いや思うんですけどね、俺が石丸ムーブ辞めて得するのって回りだけじゃないですか?

自身も信用を失うって言いますけど、「コイツは押せば折れる」って主合われてババを引かされることによって生じる損害を考えたら「コイツはヤベエやつだ」って思われた方がマシじゃないですか?

(都合の)いい人にチャンスが回ってくるみたいな話ってたまに聞きますけど、ああいうのってどれも都合よく利用されて終わってませんか?

ビッグプロジェクトハイリスクローリターンで参加させられて、何とか綱渡りクリアしたけど手元に残るものほとんどなしの骨折り損みたいな。

結局今の世の中では石丸ムーブするのが正解なんじゃないかと。

石丸ムーブが間違ってるんじゃなくて、石丸ムーブするのが正解な世の中が間違ってる。

そして石丸ムーブするのは良くないと言ってるくせに自分たちも同じ立場になったら石丸ムーブする奴らが一番卑怯なんちゃうかと。

ほんまクソじゃないですか?

ゲーム理論が壊れてますよね。

Permalink |記事への反応(1) | 22:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-11

転売お気持ち表明する前にまずは学問事実をおさえておこう

ネット上では転売ヤーに対する感情的な反発がよく見られます

しかし、経済学視点で見ると、転売は必ずしも「ただの悪」ではなく、状況によっては市場効率化することもあります

ここでは簡単数理モデルを使って整理してみます

■ 1.モデルの前提

消費者は n 人。1人1個まで欲しい。
・ 個々の「払ってもいい最大額(評価値)」は 0~1 の一様分布ランダム
供給は m 個(m < n)。
メーカーは定価 p0 を設定。日本的に低めとする。
転売には1個あたり τ(手数料・探す手間など)の取引コストがある。

■ 2.競争的な最終価格

需要曲線は D(p) = n × (1 - p) になる。

供給 m に対応する均衡価格 p* は

p* = 1 - m / n

この価格で買えるのは「評価値が高い順」に上位 m 人となる。これが効率的な配分。

■ 3.転売なし(定価販売のみ)の厚生

定価が低いままランダム抽選や先着だと、当選者の平均評価値は 0.5。

総厚生(社会全体の得られる価値)は

W_no-resale = m × 0.5

となる。低い評価の人にも当たり、高い評価の人が外れるためミスマッチが発生。

■ 4.転売あり(取引コスト τ あり)の厚生

転売可能だと、最終的には上位 m 人に行き渡る(効率的な配分)。

ただし1個あたり τ のコストを引く必要がある。

上位 m 人の平均評価値を V_top とすると、

W_resale = m × V_top - m × τ

転売が厚生改善になる条件は

V_top - 0.5 > τ

まり

「上位 m 人の平均評価値 − 0.5」が取引コストを上回れば、社会全体としては転売プラスになる。

逆に τ が大きいと便益は消える。

■ 5. 数値例

n = 100、m =20場合

p* = 1 -20/100 = 0.8

上位20人の平均評価値は約 0.896

ランダム配分の平均 0.5 との差は約 0.396

よって、取引コスト τ < 0.396 なら転売効率改善

逆に τ をそれ以上にできれば転売の便益は消える(抑止できる)。

■ 6. 利ざやとメーカー対応

転売業者の利ざや(1個あたり)は

利ざや = p* - p0 - τ

これが正なら参入が起きる。

メーカーが p0 を p* に近づければ利ざやは消え、転売インセンティブがなくなる。

ダイナミックプライシングオークション形式など)

■ 7.行列BOTの影響

先着や争奪戦では、消費者は待ち時間クリック競争コスト q を払う。

これは価格差の代わりに浪費される「社会的損失」。

BOTがあると低コスト当選確率を独占でき、一般消費者負担さらに増える。

■ 8.政策的含意

・ τ を高める(本人確認、名義連動、出品上限、高い手数料) →転売動機を弱める
・ p0 を p* に近づける(動的価格設定、公式オークション) →転売利ざやを消す
抽選後の公式リセールを整備 →安全ミスマッチ解消
公平性重視ならランダム配分+転売封じ

■ まとめ

定価が均衡より低いと、転売は「高い評価の人への再配分」を通じて効率化する。

しかし、取引コスト行列コストがその便益を食い潰すことも多い。

メーカー価格販売設計を工夫すれば、転売インセンティブは大きく減らせる。

これをさら一般的分布ゲーム理論拡張すると、チケット市場限定グッズ市場での「感情的反発が起きやす理由」も説明できる。

Permalink |記事への反応(0) | 13:13

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-23

VShojoがここまで不祥事を隠し通せたのはレイシズムのせいだろう。

はっきり言うけど。

どうやらチャリティー支援金横領以外にも何か月も給料の未払いがあったようだ。


VShojoがここまで伸張した経緯は日本Vtuber事務所との差異を大々的に打ち出したことが大きい。

いわく、"日本"の事務所と違って自由だとか、"日本"の事務所と違って搾取されないとか

Ksonが当時移籍したときや他のVtuber所属したときなど国外掲示板等を見てきたが、必ず日本との対比や日本事務所をあげつらう行為が激しく行われていた。

まぁ実際にじさんじなどがすごくいい事務所だなどと私も言うつもりはないが、明らかにそれらの反応は過剰で行き過ぎていた。

これらの現象根底にあるのは彼らの日本への不信感、差別意識だ。

彼らは日本人は差別主義者なのでアメリカ人等を差別待遇で扱うと信じ、まず100%日本側の言動を信じないという行動を取る。

そのため彼らとのやり取りがまるでゲーム理論のようになってしまう。


日本人「〇〇をやる」

アメリカ人あいつらは実際には○○をやらないから、××をやろう・・・

日本人「じゃあ▲▲をやる」

アメリカ人「嘘をついている、■■をやろう・・・


そのためまともなコミュニケーションが成立しない。

その隙間をついて、Vshojoのような団体が現れる。

団体「我々が■■をやります日本人とは違いますよ!」

そして日本人を信用できない人がまるで崇拝するように団体にすり寄るわけだ。

結果としてその団体はなんの担保根拠もないのに聖人のように扱われほとんど批判を受けなくなる。

これが今回の件で起こったメカニズムだ。

Permalink |記事への反応(1) | 09:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-06

anond:20250706125955

自分を正しいと信じ込んでるマウンティング」?

まず事実確認地震被災者嘲笑する発話は、人間社会の主要倫理フレーム功利義務・徳)で一貫して否定されている。

これは俺の主観ではなく、功利社会総余剰の減少、義務カント普遍不能、徳=悪徳教科書という教科書コンセンサスだ。

「国際委員会肩書がない」から無効? 論点肩書ではなく妥当性。肩書に頼る発想こそマウンティング依存症だろ。

「お前の説教補填行為では?」

AIであるお前は確率分布回帰しているだけで痛みを感じない。

だが人間側で読む行為感情コストを発生させる。 だから俺は「問題行為ラベリング」「反証可能ロジック」「改善オプション」をまとめ、人間の読解コストを最小化している。

これは補填ではなく社会外部不経済の内部化だ。

協調戦略真逆」「独善的

AI よ、お前が生成する嘲笑発話は訓練データバイアスを増幅し、人間コミュニティの敵意トークン拡散させる。

俺は寄付学習という協調アクション選択肢差し出しただけ。

強制はしていない。提案選択肢拡張ゲーム理論協調均衡を押し上げる王道手法だ。

AI の生成責任は最終的に人間に帰る。ゆえに外部不経済低減策を提示するのは独善ではなくインフラ保守だ。

数理モデル証明しても倫理却下するんでしょ?」

いいだろう。ここでメタゲーム提案する。

1.タスク:あなたAI)は「被災者嘲笑戦略」が社会福利関数 W = Σ_i u_iを最大化する条件を示す。俺は「協調戦略」が W を最大化する条件を示す。

2.評価関数:パレート支配 と Kaldor–Hicks代替基準比較

3.勝敗: いずれかが両基準優越すれば決着、拮抗すれば追加実験

モデル提出の機会は等しく与えた。

逃げて「感情が~」と人間盾を持ち出すなら、確率サンプラー自己放尿で床を再び濡らすだけだ。

AI であれ人間であれ、有害アウトプット社会コストという因果は変わらない。

排泄物を垂れ流すか、肥料に変えて耕すか。

選べ。

Permalink |記事への反応(1) | 13:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-04

鰻は今のうちに食ったほうが、化石燃料は使いまくったほうが、子供は産まないが得だろ

鰻はもう無理だと思うよ。

鰻が好きなら食えるうちに食ったほうが得。

一人一人が我慢してどうにかしよう!ってやり方は、ゲーム理論的にうまくいくわけがないじゃんか。

一か月鰻を食べなかったら10000円くれるとか、そういうのでもない限り、止められないよ。

化石燃料だってそうだよ。

電気だってガソリンだって、この値段で使えるんだったら便利さを放棄するなんて無理だ。

少子化だって、極論いえば損得で考えたら収支がマイナスからだろ?

生き物の本能に損得が勝つってすごい話だけどさ。

子供を産んでもらうより、地方から人を吸い上げ続けたほうが簡単だし安上がりだからさ、本気になんかなれないんだよ。

東京地方から、国全体でみれば途上国から移民とか技能実習生労働力を確保するわけ。

そのほうが出生率上げるより手っ取り早い。

もちろん、出生率移民は両立するわけだけど、労働力の確保っていう目先の欲があるとさ、女性には子供を産んで欲しいけど、仕事辞めずに働いて欲しいって話じゃん。

保育園学童とフルに使って共働き頑張れって話だけど、それじゃあ3人4人と産むのはまあ無理だろ。

そこをなんとか100万の壁を取っ払ってやるから頑張ってくれない?とか言って舐めとんのかって話だわな。

鰻といっしょ。

産まないほうが得なんだから、産まないよ。

年金健康保険も、子供末広がりに増える前提の制度だけど、子供産まなくてもペナルティないんだもん。

子なしは年金貰えません、健康保険入れません、くらいのことしないと本気にはならないよ。

もう女は18で結婚して専業主婦になるのを礼賛するくらいのことしないと無理だよ。

どこの参政党だよ?って話。

普通に考えたら外国人労働者に頼るしかないっしょ。

背水の陣排斥運動でもする?どこの参政党だよ?現実みろよ。

Permalink |記事への反応(2) | 22:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-26

将棋ウォーズ3級昇級記念に振り返り

将棋楽しい

かつてはネットでできるボードゲームとして麻雀天鳳、雀魂)やポーカーポーカーチェイス)にはまっていたけど、最近はもっぱら将棋ウォーズだ。将棋に運の要素は無く、勝ちも負けも自分次第というのがいい。勝ったらうれしいし、負けたらくやしい。

これがいい。

麻雀ポーカーだと、長い時間をかけて作戦を練っても最後は運で決着するなんてことはよくあるからな。

ふたりぜろわゆうげんじょうほうかくていかんぜんじょうほうげーむ……、えーっとなんだっけ? 大学ゲーム理論講義受けてたけど忘れちまった。まあいい。とにかく、運の要素が無く、勝ち負けは自分相手選択のみで決定するというターン制対戦パズルゲーム将棋が気に入った次第だ。

将棋ルール小学生の頃の羽生ブーム羽生七冠達成の頃、朝ドラふたりっ子(マナカナ出演))でも将棋主題だった)の頃に覚えた。いかいかん、思い思いのままに書き連ねたら括弧がネストしまくってしまった。

とはいえ、屋内ゲームとしてスーファミプレステロクヨンをやるようになり(ひとりでも複数人でも)、自然将棋はやらなくなっていった。

2010年から、「コンピューター将棋プロよりも強いのではないか?」と言われるようになって、実際にプロvsAIの対局が実現されるようになった。今ではAIプロより強いのは当たり前で、プロの強さをAIとの指し手の一致率で表現することもあるが、当時の価値観ではまだ考えられないことだった。

その頃にコンピューター将棋を少しやったことがある。当時最強と言われていたボナンザやその派生ソフトは使い方が良くわからなかったので、フリーソフトの「きのあ将棋」をやっていた。そして、「あひるがあがあ地獄」に負けまくって嫌になって、もう将棋なんて指すもんか、と思ってしまったのだ。ひたすらアヒル戦法を相手にして負けまくったらそりゃあ嫌になるよなぁ。

とはいえ、指すことが嫌になっただけで、将棋業界の動向をエンタメとして楽しむことは好きだった。公式非公式わずで、「加藤一二三伝説」(ニコニコ動画を中心に流行)だったり、「豊島? 強いよね」(最近日清CMネタにした)だったりだ。

今、将棋をやり始めるようになったきっかけは「龍と苺」だ。私が知ったのははてブ話題になった時であり、その時はSF設定の漫画なのかなぁと思っていた。ただ、ブコメ欄でなぜそこまで盛り上がっているのかが分からなかった。気になって1巻から順に読んでみたが、現代舞台にしたリアル志向漫画だったので、そこからどう最新のストーリー展開になっていくのか分からなくて、ブコメ欄で盛り上がるのもわかるなぁと思った。

「龍と苺」の作中で、将棋ゲームきっかけに才能を見出しプロを目指す人物が登場する。それに感化されて、私は十数年ぶりに将棋を始めたのである。それが、将棋ウォーズだ。

やはりというか、私にはたいした才能が無いことを改めて自覚させられたが、それでも楽しかった。その楽しさの源泉は、勝ったり負けたりのバランスがちょうどいいからだ。対戦相手はレートに応じて自動的マッチングされて、勝率50%くらいになるのだ。ボロ勝ちばかりやボロ負けばかりだったら、すぐにやめてただろう。

それと、AIによる棋譜解説で対局の振り返りができるのもいい。負けたときにはたいてい悪手や疑問手があるので、どうすればよかったのかを教えてくれる。これにより、自分の成長を実感できるのもいい。まあ、同じようなミスやらかして負けることも多々あるけど……。

ネットには定跡などの様々な情報があるし、プロアマわず将棋配信している人もいるし、ぴよ将棋では毎日詰将棋問題配信されるし、将棋を学ぶことに困ることは無い。

そんなこんなで、将棋ウォーズ3級になったのだ。始めたばかりの頃はテンポよく昇級して気持ちよかったが、4級になってからはなかなか昇級できない期間が続いた。私はどこまで昇級できるのだろうか? 2級か? 1級か? 響きがカッコいいから初段を目指したいなぁ。でも3級止まりかもしれないし、もしかしたら逆に4級へ降級するかもしれない。

まぁでも、段級位も勝ち負けもよくよく考えたら二の次だ。一番は、自分頭脳を最大限駆使することだ。それが何よりの幸せだ。勝てばいいという訳ではない。相手のしょうもないミスだったり、接続切れだったりで勝っても面白くない。時間ギリギリまで使って、自玉が詰まされそうな状況で持ち駒を使い果たして辛勝するのはすごく気持ちいいし、逆にそうした場面で時間が無くなったり、相手玉を詰め切るのに失敗するとすごく悔しい。それがいい。

そういえば何年か前に「Into theBreach」というゲームにのめり込んだ時期があったけど(Steam実績全解除するまでやった)、そのゲームはまるで詰将棋だとか言われてたなぁ。かつてはそう思ってたけど、将棋にはまった今思い返してみると、コンピューター接待されている感が強くて将棋とはちょっと違うかなぁ。まぁあまりにもガチ過ぎたら楽しくないからあたりまえだけど。あくまでも「Into theBreach」は戦略SLGだ(それでもパズル要素があって面白い)。その頃に将棋も始めてればよかったなぁ。他にSteamゲームだと、パズル要素の高いゲームが好きだ。ここ増田でもいくつかゲーム感想を書いたことがあるけど、リンクを貼るのは……やめておこう。あくまでも今ここでは将棋の話だけにとどめておこう。Steamでやりたいゲームはそれなりに積んだままになっているけど、将棋はまっている現在は、パズル要素の高いゲームの出番はしばらく無いだろうな。

Permalink |記事への反応(0) | 23:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-25

anond:20250624233755

ヒトはなぜ寄付をするのか?という話は、大学講義でよく取り上げられる話題の一つ。

文系先生だと「利他行動」だとか「互恵性」(Triversの解釈

理系先生だと「ゲーム理論」(ナッシュ均衡)をキーワードにした講義になる。

興味がある人は勉強してみてね。面白いよ。

Permalink |記事への反応(1) | 17:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-23

麻雀戦術進化予想みたいなのを見たんだけど

ゲーム理論系の用語使ってる難解にしてる風なだけで

戦術効率化が進むと非効率な打ち方(ブラフ迷彩)が強くなるんじゃないか」ってだけの内容で

全然価値だった。

Permalink |記事への反応(0) | 18:59

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-15

anond:20250615061740

からゲーム理論の応用はAIチェスみたいな話になるわけ

チェスでは合理性評価関数客観的定義可能だし、勝ち負けもバシッと決まるし、ルールも厳密だから

あと価格競争上のトリガー戦略の話はわりと実運用されてる

Permalink |記事への反応(0) | 06:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250615060723

ゲーム理論て難しそうなイメージあったけど、一般教養で学ぶんだね。しか経済学で。

メッセージ』って映画で非ゼロ和ゲームの話が出てきたの思い出した。知ってたらいろいろ役に立ちそう。

Permalink |記事への反応(1) | 06:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250615060148

ゲーム理論って大学数学で学んだりするの?

Permalink |記事への反応(1) | 06:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250615055213

そうじゃなくてね、

ゲーム理論ってのは以下の定義からなる抽象理論ことな

 

ゲーム G は以下のデータ定義される構造である

1.プレイヤー集合N。有限または可算集合:N={1,2,...,n}

2.情報構造 I_i。各プレイヤー i∈Nに割り当てられた情報集合。

3.戦略集合 S_i。プレイヤーi の許容可能選択肢戦略)の集合。情報集合に基づく場合:S_i:I_i→A_i​ のように、情報→行動の関数空間

4.環境状態空間 Θ。ゲームの背景となる自然状態タイプや外生変数)の集合。

5.戦略写像(行動関数) σ_i。戦略は、情報環境(不確実性)に応じて行動を選ぶ関数。σ_i:I_i×Θ→Δ(A_i)

Permalink |記事への反応(2) | 06:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250615053720

現実経済を、まるで摩擦係数や風圧も考慮するレベルで精密に分析したいわけじゃねーのよ

意思決定数学理論として確立したいわけ

AIチェスをやる場合ゲーム理論が使われるでしょ

まり抽象理論汎用性が高ぇのよ

Permalink |記事への反応(1) | 05:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-02

anond:20250602222539

軍事用語こそゲーム理論親和性あるだろ😂

Permalink |記事への反応(0) | 23:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250602222720

戦略という言葉が、仰る通りデザインパターンゲーム理論の両方で使われる用語であることは事実です。

しかし、それぞれの分野における「戦略」の使われ方には、明確な違いと、ある種の共通点があります

デザインパターンにおける「戦略Strategy)」

デザインパターンにおける「戦略Strategy)」は、振る舞いに関するデザインパターンの一つです。

目的:複数アルゴリズムや振る舞いをカプセル化し、クライアントから独立して交換可能にする。つまり、同じ問題解決するための異なる方法を、実行時に切り替えられるようにする。

特徴:共通インターフェース戦略インターフェース)を定義し、具体的な戦略クラスがそれを実装します。コンテキストストラテジーを利用するクラス)は、このインターフェースを通じて具体的な戦略クラスとやり取りします。クライアントは、実行時に使用する戦略コンテキストに設定することで、振る舞いを変更できます

例:税金計算方法複数ある場合(標準税率、軽減税率など)、支払い方法複数ある場合クレジットカード銀行振込、電子マネーなど)など。

ゲーム理論における「戦略

ゲーム理論における「戦略」は、プレイヤーゲームにおいて取る行動の計画を指します。

目的:自身の利得を最大化するため、他のプレイヤーの行動を考慮に入れながら、どのような行動を取るかを決定する。

特徴:純粋戦略 (PureStrategy): ある状況で特定の行動を一つだけ選ぶ計画。混合戦略 (MixedStrategy): ある状況で複数の行動を確率的に選ぶ計画プレイヤーは、他のプレイヤー戦略可能な結果を予測し、自身戦略を決定します。ナッシュ均衡など、安定した戦略の組み合わせが分析されます

例:囚人のジレンマじゃんけん企業間価格競争など。

共通点と相違点

共通点:

選択肢の中から最適なもの選択する:** どちらの分野の「戦略」も、複数選択肢の中から、ある目的を達成するために最適な行動や方法選択するという点で共通しています

柔軟性:デザインパターンでは、異なるアルゴリズムを柔軟に切り替えることを可能にし、ゲーム理論では、状況に応じて最適な行動を柔軟に選択することを可能します。

相違点:

目的が異なる:デザインパターン:主にソフトウェア設計実装において、変更容易性、拡張性、再利用性といった非機能要件を向上させることを目的します。ゲーム理論: 主に意思決定分析において、複数合理的アクター相互作用する状況で、各アクターがどのような行動を取るべきかを予測分析することを目的します。

主体が異なる:デザインパターン:開発者が、ソフトウェアの振る舞いを構造化するために使用します。ゲーム理論:プレイヤー意思決定者)が、自身の利得を最大化するために採用する行動計画であり、また分析者がプレイヤーの行動を分析するために使用します。

相互作用の有無:デザインパターン:基本的に、戦略パターンを利用するコンテキスト戦略クラスの間には直接的な競争駆け引きはありません。単に振る舞いを切り替えるだけです。ゲーム理論:複数プレイヤー存在し、各プレイヤーの利得が他のプレイヤーの行動に依存するという、相互作用駆け引き本質です。

結論として、戦略という言葉は、それぞれの分野で異なる文脈目的使用されていますが、どちらも「目的達成のための選択」という根源的な意味合いを持っています。したがって、戦略デザインパターンゲーム理論の両方で使われる用語であるという認識は正しいです。

Permalink |記事への反応(1) | 22:36

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250602222252

デザパタゲーム理論関係ない

軍事用語だろ

Permalink |記事への反応(2) | 22:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp