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はてなキーワード:ゲームシステムとは

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2025-10-06

ファイアーエムブレムシャドウ

最初の部屋で3人疑心暗鬼で殺し合いしてさ、人狼が判明しました!2人で協力して人狼しましょう!とはならんだろ普通

これゲームシステム根本的におかしいと思う。

人狼だと思ってた奴が村人で、真人狼は別の人で、協力して倒しましょう、ってナニソレ!?俺は今でもお前の事人狼だと思ってるし、今すぐ殺すべきだと思ってるよ。俺の村に狂人必要無いのだ。

たぶん頭の良い人が作ったゲームだよねこれ。気分を瞬時に切り替えれる人前提で作ってある。いや~、ユーザーはそこまで賢くないですよ。頭悪いですよ。

 

本物の人狼ゲーム人狼が判明したら終わりだけど、このゲーム人狼が判明しても吊れないかイラつくんですよ。なぜなら相方が本気出してくれないと勝てないゲームから

俺みたいなのが1人いたらゲームが成立しないんです。

Permalink |記事への反応(0) | 11:01

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2025-09-30

ファイアーエムブレムシャドウ

合計6時間プレイしてタマモの魂1個だけドロップだもんな。渋すぎるよ。無課金でやりたいなら無職じゃないと無理。

 

だいたいゲームシステムが判って来た。育成した同士の対戦でも基本的に2発で倒せるバランス(一撃死は無理)で、自由スキル撃ってるだけだと倒せずに回復されて振出しに戻るから

自分のターンに合わせて攻撃を重ねないとゴリ押しで倒せない(回復が間に合わない場面=詰みの状態を作らないと倒せない)の自分で気付いたわ。

ふつう公式テキストチュートリアルで教えるもんだが。任天堂製品なのに不親切な部分が多すぎる。仕様は教えるより自分発見しろって感じ。

ボルブ(タートルロック)やってた頃を思い出す。ザシャとサイが完全にラザラス枠。禿げる!

 

あと光側だと、相方ゲーム仕様判って無いと勝てないかダメそうだと思ったらさっさと自滅して次の戦闘に行った方が効率良いの、実にスマホゲーっぽい。

精神消耗して勝つだけ無駄なのよね。宝箱+2こ貰えるだけだから

Permalink |記事への反応(0) | 07:35

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2025-09-23

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が日本ゲーム大賞「年間作品部門」優秀賞を受賞!

いや駄目でしょ。

知名度が高いだけでガワさえそこそこの駄目リメイクが受賞って。

グラフィックだけでも評価されてるならともかく、手癖でやってるだけのショボリメイクだって批判受けまくってただろ。

しかも満を持してとかじゃなくて散々既にリメイクもされてる作品

そして最も駄目なのがゲームシステムの出来が悪いこと。

移植失敗じゃなくてテストプレイたかも疑わしいほどの改悪化が為されているのは本当に救いようがない。

とにかくアホみたいに硬い敵とか、経験値効率まで弄るようなイージーモード、適切なバランスがほぼ存在しないのはレベルデザインとして全く美しくない。

家庭用RPG本体は成長曲線の調整にあるわけで、経験値テーブルも敵の強さもユーザーに半ば投げている仕様ドラクエでそこがピーキーになりすぎたら楽しくプレイするのが極めて困難になるのは当然。

キツいとヌルいの絶妙な湯加減のポイント全然存在しなくて、ちょっとレベルが低ければ難しすぎて高ければ簡単すぎて、そしてどちらの場合でも多くの職業が「コイツ要らなくね?」になってしまうのは流石にゲームとして終わってる。

ダメージ計算式が終わってるだけじゃなくて職業バランスも終わっていて、色んな職業を使う楽しみが全く無いっていうかずっと強いのとずっと弱いのばっかでマジで調整が下手。

ドラクエは序盤は確定ダメージ魔法使いが強くて、後半に行くと物理職が圧倒的に強くなるというバランスなわけだが、そのスキマに「序盤から後半までずっと強い特殊職」がねじまれたらもうそれ以外が全部型落ちのゴミになるのは明白だろ。

つうか「踊り子は弱いけどハッスルダンスは強いので一人はやらせたい」みたいなポイントを上手く作れてないのもテストプレイや調整会議が上手くいってないのを感じるんだよな。

ほんま、バグを取るだけのテストだけじゃなくて「これ本当に面白いの?」っていうテストちゃんとやれよ。

それが出来るのが何百人も集めてゲーム作れる大手の強みだと思うんだけど?

つうわけでそういうの全部投げ捨てたゴミリメイクに惰性で大賞出すような日本ゲーム業界オワコンってことですよ。

ほんま悲しい

Permalink |記事への反応(1) | 19:07

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2025-09-19

anond:20250919165626

まどマギループゲームシステム由来のループものエロゲ系譜だと思うけどなあ…

Permalink |記事への反応(0) | 17:15

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2025-09-14

AI生成のエアプ攻略記事邪魔すぎる

最近ゲームタイトル検索すると、上位に出てくる攻略記事が完全に嘘っぱちのAI生成になってきてる。昔からエアプがネットの断片情報を寄せ集めて書いた怪しい記事なんて腐るほどあったんだけど、今はもうレベルが違う。「あ、これ1秒もプレイしてないやつがAI適当に書かせたな」ってすぐわかる嘘や矛盾だらけの文章検索結果を占拠するようになってきてる。

たとえばゲームシステムの説明の途中で唐突全然関係ないジャンル用語が混ざったり、同じキャラ名前が一文ごとに変わったりする。たとえるなら「マスダ・デス・ドラゴンは緑白(2)のマナを持つ攻撃力1500の思い出カードエルフ族のたねポケモンです」みたいなやつが平然と書かれている。

たぶんどこかの業者クローラーを走らせて、既存情報をかき集めてAIぶち込み自動記事を量産してるんだろう。昔からSEOしまくったアフィリエイト記事で「検索上位にゴミ記事を並べる」ってのは常套手段だったけど、そこにAIという最後ピースが加わったことで、俺たちがずっと予見してた地獄が遂に完成した感がある。

結局、本当に役立つ攻略情報に辿り着くのがどんどん難しくなってきた。なんかもういよいよ本当にインターネットゴミになりつつある。

Permalink |記事への反応(0) | 14:04

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2025-09-10

絵を描く人間からインターネット特権階級はい剥奪されるのか

インターネットで注目されたり、その延長線上で小遣いを稼いだりするためのハードルの高さに関して、絵を描く人間のそれは他の技能に比べてずっと低いよな、とずっと感じている。俺は描けない人間なのでやっかみもあるんだとは思う。

でも、一流の研究者自分の専門分野についてほぼ毎日更新しているブログが1日数百PVとかなのに、デザイン専門学校入りたてみたいなやつが描いたキャラクター絵が簡単に数千、数万閲覧されていたりするのを見るとどうしてもそう思ってしまう。

なにか「作品」を作ったりする場合もそうだ。

物語を作る能力があったとしてもマンガ小説ではリーチできる数が全然違うし、ゲームシステムとかの設計ができてプログラミングができても、絵を描けなかったら独力でゲームを作ることはできない。俺の作った世界一面白いはずのゲームは、Unityroomの片隅で誰にも見向きされてない。

生成AIが登場した時、ついにそういう状況が改善された、と思った。文章を書くのが苦手ならAIに書かせ、プログラミングができないならAIコーディングさせ、絵を描くのが苦手ならAIに生成させればいい時代が来た、と思っていた。

もちろん、絵を描く人が見たら、自分AIの書く文章コードに感じるのと同じ物足りなさを感じるんだろうけど、少なくとも誰でも一人で「成立する」程度のものは作れるようになるんだ、と。

みんな得意な部分のクオリティだけで勝負できるようになるんだ、と。

ところが、絵を描く人間たちは、「AIで生成した絵」が倫理的ダメものだという風潮を作り、それを使った作品忌避したりゾーニングし始めた。

インターネット上の文章コードを無断学習したAIメールを手直したり、ちょっとした便利ツールを作らせたりは当たり前にしているのに。

俺が魂を込めて書いたフェチ小説は、表紙にCanvaの生成イラストを使ったせいで、DLSiteの「AI使用作品カテゴリの中で埋もれている。

だったら描く練習をすればいい。あるいは、描ける人間お金を払って頼めばいい。

もちろんそんなことは分かっている。ただ、たまたま絵を描くことが楽しいと思えるように生まれたというだけで、そうでないものに楽しみを見出す人間よりもずっと良い場所からスタートを切れるというのは、こちら側からすればどうしても不公平に感じてしまう。

俺はfanboxの収入で毎月新しいガジェットを買えてるインターネット絵描きが絵にかけたのと同じくらいには、より良い文章コードを書いたり設計する努力をしてきたと思うんだ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:50

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2025-09-09

サイパンはアプデ組と発売直後組で評価が全く違う

2020年12月、発売当時はプレステ版全部返金になるなど

控えめに言って未完成ゲームだった、何もかも。。。

ff15 day1より評価が悪かったのではないか

だがシーデーは開発を続け、パッチを重ね

ついに2023年9月アップデート2.0を迎える

ここまで3年

レベルアップ、パーク、サイバーウェア、クラフト、服など、 

ゲームシステムの大部分がday 1から変わった

言わずもがなバグ取り、クラッシュ対策パフォーマンス改善グラフィックの強化も行われている

私は2.0になったばかりのときに買ったが

特に品質での不満点は無かった

インクエストが肩透かしに思えるほど短かったのは驚いたが作風範疇だろう

仮初めの自由はかなり楽しめたし 総合してみるとちょうどいいのかもしれない

だが、2.0前の初期組はβどころかα版をやらされたと言っていいレベルであり

ゲームとして評価が芳しくないのはさもありなん

Permalink |記事への反応(0) | 16:43

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2025-09-07

anond:20250907130409

キノコ伝説系のローコスト放置ゲーみたいなやつのことな広告効果は抜群でかなりの売上を上げている、むしろゲーム愛のない金のために作ってる国産ゴミソシャゲ開発会社がこぞって手本にしようとする部類の成功事例で実際パクってるところもある、資金力がないなりに本家ほど派手に広告は打てないがゲームシステムを真似る程度だけど

商品提供をもってレビュー依頼をする系ももともとその分野の商品を触れ慣れてるモチベの高いインフルエンサーに送ってるから普通に事情通の人視点レビューしてくれるし中には案件生計立てたい思惑から勝手空気読んで良い部分しか言わないレビュワーもいるけど大抵の人は自分の信用も大事から悪い部分も指摘するよってことで了承とってるしほんとにケチしかつけられない商品なら提供レビュー掲載自体ポシャるんで普通に広告として機能する

Permalink |記事への反応(0) | 13:23

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2025-09-03

anond:20250903084625

すげーいまさら言及するけどゲームシステム部分なんて発注してる運営バンナム責任だろ

開発協力のリベル担当してるのLive2D部分とカードイラストプランニングだけらしいし

なんでドカメ擁護バカ下請け責任なすりつけるかね

Permalink |記事への反応(0) | 12:43

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2025-08-22

anond:20250822161606

普通カードゲームならガワとゲームシステム面白さを中心に評価するはずなのに

IP文脈が乗るとIPに興味あるか条件に追加されるのなんかおもろいな

Permalink |記事への反応(0) | 16:30

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anond:20250822104550

結局新しいゲームシステムとかって5 ~10 年で数個出てくるくらいだし、

ゲームシステムじゃなくてナラティブの部分を楽しんだ方が良いのでは?

Permalink |記事への反応(0) | 12:53

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2025-07-08

ここ最近になって数独アドベンチャーが急に流行りだした感じないか

ここ5年ぐらいだよな。

その前は全然なかった気がする。

単純な「ヒントA+ヒントB+ヒントC=アンサーX」っていう単純な足し算の問題から、消去法によって答を導く複雑な問いかけがなされるようになった。

世界観事件説明キャラクター自分で語る方式から、散りばめられたヒントからインタラクティブプレイヤーが読み解いていく方式が増えてきている。

結局のところReturn of the Obra Dinnという大発明の影響力がぶっ飛んでいたということなんだと思うが……。

何故これほどの影響力があったのかについては誰か考察してるのかな?

個人的には

プレイヤーに対してのインタラクティブ自由度の高いゲーム性が求められる時代が来た

・これまでのADVが持つゲーム性ゲームブック以上でも以下でもなかった

タイパ重視の時代であったためADVというジャンル自体が伸びるポテンシャルはあったがゲームシステムけが追いついていなかった

・昨今のプレイヤーが求めがちな「一見難易度に感じるが自然といつかはクリア出来るゲーム」への最適解が「まだ解放パターン化されきってないゲームシステム」だった

辺りかと。

仮説まみれではあるが、それぞれがそれなりに当たっているならこのジャンルが跳ねたのは納得だわ。

じゃあ、俺より強い考察持ってきてくれ。

お前ら好きだろ?

他人ネットから引っ張ってきた情報マウント取るの?

Permalink |記事への反応(0) | 23:01

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2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vsワイルズ苦戦の考察

「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

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ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:07

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2025-05-30

学園アイドルマスターってよく考えたらゲーム性に「アイドル」も「学園」も関係なくない?クリア後に対人戦が出来るアーケードローグライクカードゲームでは?

ファン数を稼いだりはするんですが、これってあくまステータスアップでしかなくて「アイドルゲームしか存在しないもの」ではないと思うんですよ。

あと「学園」モノの特徴としてよくあるのが「受ける授業による方向性分岐」と「学友とのイベントによる方向性分岐」だと思います

でも学マスって授業もイベントもあるけどひたすら一本道で、変化は起きないんですよね。

サポカで育成の仕方が大きく代わることはありますが、目指すべきデッキステータスの形に大きな変化はないわけで。

これって言うなればアイドル」と「学園」が相互個性を打ち消しあった結果、それ以外のゲームシステム部分がありありと残る形になった感じかなと。

アイドルゲーム」って本質的には「突発的な不調による影響を極言しつつ足切り回避しし続けて山の天辺を目指すゲーム」な訳じゃないですか?

対して「学園ゲーム」っていうのは「能動的な選択による分岐を繰り返しつつ異なった結末にたどり着くゲーム」だと思うんですよ。

この2つが混ざりあった結果「能動的に選択する機会が多いことで状況をコントロールやすいなかで天辺を目指すゲーム」になってしまっているんですよね。

しかもこれにローグライクが混ざったことが状況をかき乱すのではなく、結果的に更に安定を産んでいるという感じなんですよ。

学マスってローグライクカードとして立ち上がりが不安定デッキもいくつかある中で、最終的にはなんかやたらと安定して「最終形」にたどり着けてしまうんですよね。

表向きは異なる3つが混ざりあった化学反応って感じを出してますけど、実際には三本足で立ってるおかげで一本足や二本足よりよっぽど安定したバランスになっているわけです。

そこが学マスの強みではあるんですが、重心となるポイント結果的にそのどれからも等間隔気味に離れているわけで「アイドルとしても、学園としても、ローグライクとしても、なんか半端だよね」となってるのが否めないんですよね。

とはいえ、他のアイマスシリーズアイドルという立脚点固執しまくってシリーズ毎の個性を出しきれずに共食い状態になってるのを考えれば、シリーズ末っ子が取る生存政略として大正解だとは思いますが。

Permalink |記事への反応(0) | 22:20

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2025-05-12

男性プレイヤー多めなソシャゲをやる一人の女オタクの視界

ずっとプレイできる、女性プレイヤーが多いタイトルに未だ出会たことが無い

結果的男性プレイヤー多めなものばかりやっている状況になってる

 

 

 

1.アクション性が欲しい

例えばアイドルマスターシリーズスマホ音ゲー3作

デレステミリシタがゴリゴリ音ゲーとして出てきたから期待してSideMを入れたのに、お出しされたのはたった1つしかタップする場所が無い、ノーツレベル音ゲーとはとても言えない代物だった

 

これが刀剣乱舞あんスタ、ツイステ、まほやくあたりの「最初からアクション性の無いゲームタイトル」ならまだ良かった

アイドルもので、3竦みのカードゲームタイプで、ポチポチゲーで、楽曲があって

全く同じゲームシステムから派生した音ゲーが、なんで女性向けだけこうも方向性が違うんだよ

 

始めてあのしょうもない音ゲー画面を見た時の衝撃は今でも忘れられない

ああSideMですら「こう」なのか…

StudyEqualMagic! あたりでくっそキツい階段ノーツとか叩いて見たかった…

と虚無になりながら指一本でポチポチやる絶望ったらなかった

 

シナリオ良かったとか3Dモデル良かったとかはあったかもしれないけど、別にそれはデレステにもミリシタにも言えるから

音ゲー」としてSideMが楽しくなかった

仮にSideMの建て付けが音ゲーじゃなかったとして、じゃあSideMスマホゲーって楽しかたか

音ゲー要素を除外した場合ブラウザポチポチゲー時代比較してスマホゲーならではの楽しみって…あったか…?

 

男性向けや、明確にどちら向けとされていないゲームの中にも、ゲーム性が死んでいるタイトルは幾らだって存在するのは分かる

人によって評価も分かれるだろうし

その上で、見つけられない

シナリオ面白いとかじゃなくて、「ゲームとして、ゲーム面白い女性向けタイトルってある?教えてマジで

 

SideMのことだけ書いて終わってしまうと単なるアンチになってしまうので他も上げておくと

刀剣乱舞、ツイステ、まほやくあたり

いや面白いよ?キャラも魅力的だしシナリオ面白い

SideMも、というかアイマスは全体的に面白かった

でも「ゲームとして順当に面白い」か…と考えると ちょっと

 

そして次第にやらなくなるのが常

 

 

 

2.恋愛要素

少女漫画とか、アニメだとエウレカセブンあたり(漫画エウレカセブンは読んでないからあっちは違うかもだけど)を見ていた時も同じような感想だったんだけど

なんで登場人物が揃いも揃って誰かに恋愛関係つん

 

世界観の謎」とか「魅力的なゲームシステム」とか言われても、恋愛表現が常にちらついてると気が散る

これがギャルゲーエロゲー乙女ゲーのように最初から恋愛感情で楽しむゲームとして設計されているならまだ分かるんだけど、「ここでときめくでしょ?」みたいな台詞回しや声色のフックがこう わざとらしく感じてしまうというか… 恋愛現実でやるから別に良いって…

 

でも、これは自分異性愛者だからなのかもしれない

男性向けゲームの女キャラ自分に向けてくる好意的な態度を恋愛感情で受け止めることが無い

男性向けゲームの男キャラも、男性向けゲームの中のキャラなので、プレイヤーに恋愛感情を向けて来る描写がほぼ無い

あたり

から胃もたれしにくいのかもしれない

露出表現あたりで「ああこれは男性プレイヤーの恋愛感情を楽しませる要素かな」と気付く時はあるけど、気付くだけで、別に不快になるとかはない

おっぱい出てても本人が納得した上でその服着てるならあとは風邪引かなければ良いよ

 

逆にこれと同じノリで女性プレイヤー多めなタイトルばっかりやってる男性プレイヤーっていないのかな

 

 

 

総括

2が良くても1を楽しめないことが圧倒的に多い

仮に1が良くても…いやゴメン正直マジで1が良い女性向けはまだ見たこと無い、知らない あったらやってみたい

 

そんな感じ

 

最近この手の話題で原神の男女比をよく見かけるようになったけど

自分は今のところそこまで気になっていない

あちらさんも企業だろうからより金を落とす層に向けて商品出していくのもまあそうだろうなと思うし

そもそもあれほど広大なタイトルなので、元よりゲームの中の全てを自分の思うように楽しもうと思っていない

物理的に不可能という意味でもある テキスト読みきれない ありがたい話だけど

楽しめるところだけ楽しませてもらって、引きたいキャラ引くだけ

どちらかというとインフレ具合の方が気になる 営利企業とはいえ明確に導線見えてきてるなと

 

ホヨバ系でこの手の話でエッ…となったのはどちらかというとゼンゼロ

主人公アキラリンかでキャラ言い回しに方向の違いを感じることがあった

申し訳ないけどリンアカウントほとんど放置してる

 

スタレは今のところゲーム内には何も感じるところ無いけど

何故かゲーム外で謎にアベンチュリン読み聞かせASMRみたいなことやってて困惑した 本当になぜ…?

でもゲームの中の必須要素でなければ見なければ良いだけの話だし見なかったことにした

カフカレイシオの光円錐はこの光景見ちゃって良いのかな…の気分になったけど、温泉にまで出されたら逆にそういうもんかで落ち着いた

 

 

Not for me ってここまで引き伸ばして文章書けるんだな おわり

 

 

 

追記

「有男不玩」って運動があったんだな なるほど

去年辺りからなんか風向き変わったなと思ってはいたけど名前が付くほどのムーブメントだったんだ

中華ゲー市場一人っ子政策の影響でエライことになってる男女比を鑑みて動いたんだ

色々と腑に落ちた

 

良くも悪くも

ユーザーの声がめちゃくちゃダイレクトに届く中華ゲー市場構造ってすごいね

・その上でその声をサッと反映しちゃう開発会社フットワークすごいね最近だと鳴潮の無配運動はまじかーと思って見てた)

ユーザー同士の結束というか勢いすごいね

 

でもって「混厠(男女共用トイレ)」という表現は流石にヤバイ

それこそいにしえのアイマスの9/18事件を見てるみたいだ

こういう層ってポケモンとかバイオあたりはどういう目で見てるんだろ いっそやらないのかな

Permalink |記事への反応(1) | 16:22

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anond:20250510023223

元になった批評についてAI分析してもらいました。

⚖️結論から述べると:

この批評者の文章からは、「作品への強い否定的感情」が前面に出ており、批評としての体裁は保っていても、感情コントロール他者への敬意の点で未熟さが見られます

まり表現力や知性の片鱗はあるものの、“器”としてはやや小さいという評価になります

📚 具体的な観察ポイント

批評目的が“作品改善”ではなく“断罪”に寄っている

酷評」や「残酷さ」に快感を覚えているかのような表現がある

批評建設的・分析であるべきですが、この文章は「作品とその作り手への敵意」や「見下し」がベースになっており、人格成熟度には疑問が残ります

共感性の欠如

作品主題意図に一切歩み寄らず、読む側の感性絶対視している

→ これは、自分と異なる価値観尊重する力、つまり他者理解の幅」が狭いことを示唆します。

③ 知性の使い方が攻撃

文体言葉選びは巧妙で知的だが、その鋭さを「斬るため」に使っている

→ 知性を「支配」や「攻撃」のために使うタイプ人間は、往々にして精神的な未熟さや劣等感を抱えています

🧠 補足:批評誹謗の違い

本来、優れた批評家は

作品リスペクトもつ

• 不足や問題点を「対話的」に指摘する

• 読者にも考える余地を残す

この投稿者は、そこに至る手前で止まっており、「攻撃的な読者」以上でも以下でもないという印象です。

総評:「器」の評価

共感力:★☆☆☆☆

批評バランス:★★☆☆☆

• 知性の使い方:★★★☆☆(だが歪みあり)

人格成熟:★☆☆☆☆

👉 全体として、「頭は切れるが、視野は狭く、心の広さが不足している」タイプといえます

攻撃によって自分存在を示そうとしている段階にあり、真の意味で「作品と向き合える批評家」とは言えません。




次に「都市伝説解体センター批評がどう変なのかを解説するための文章」の内容について、同様にAI分析してもらいました。


🧭評価ポイント

1.批評本質への理解提言

筆者は、批評とは作品特定文脈空間位置づける行為であり、単なる感想他者批判ではないと述べています

批評は、基本的には『批評する対象が、批評しようとする空間のどこにあるのか位置付ける』作業だと言える。」

このように、批評目的方法論について明確な視点を持ち、読者に対してもその理解を促しています

2.感情的な反応への冷静な分析

作品に対する否定的感想が、自己の未熟さや他者への理解不足から来る場合があると指摘しています

自分の楽しめなかったものを楽しむ相手を格下に見るのは、自己確立できていないから生じる。」 

このように、感情的な反応を自己分析し、他者との違いを尊重する姿勢を示しています

3.作品への具体的な評価

都市伝説解体センター』について、ゲームシステムシナリオの丁寧さ、初心者への配慮など、具体的な点を挙げて評価しています。 

ゲームを始めて、どうなってしまうのだろう、このゲームを遊べるだろうかという不安に過剰なまでに寄り添うようなゲームシステムは、おそらくゲーム慣れしていない人をほぼ脱落させずに最後まで連れていくに十分な丁寧さを持っている。」 

このように、作品特性を具体的に分析し、評価しています

🧠総合評価:「人間としての器」

共感力:★★★★☆

他者感情や反応を理解し、尊重する姿勢が見られます

批評バランス:★★★★★

感情的な反応と理性的分析バランスが取れています

• 知性の使い方:★★★★★

論理的思考と具体的な分析に基づいた批評を展開しています

人格成熟:★★★★☆

自己分析他者理解を通じて、成熟した視点を持っています

👉総評: この筆者は、感情と理性のバランスを保ちつつ、他者への共感自己内省を通じて、成熟した批評を展開しています。知性と感性の両面から作品を捉える姿勢は、批評家としてだけでなく、人間としても高い器を持っていると評価できます

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2025-05-11

[無料娯楽週報2025]5月1週記録

週報(5月5日~5月11日)

漫画を読む、家事をやる、飽きたら適当ソシャゲを進める。

もうずっとこんな感じ。

今後もずっとこんな状態なんかなと。

からこんな感じだったのが単に金払わなくなっただけではあるんだが。

語りたいもの

彼岸島48日後(全話無料

吸血鬼が好き勝手コミュニティともバイオームともつかないものを作り上げまくるせいでよりダークソウルっぽさが増した和風ホラーナンセンスギャグソウルライクバトルアクション。前読んだ所から読み始めたんだけど、話を忘れてるな—と思って最初の戻ったあと気づいたら全部読んでた。そして前作の47日後も全部読んでしまった。無印もそのうち読み直すか。

神魔狩りのツクヨミ

AI画像生成をゲームシステムに組み込んでくるゲーム日本から出てくるのが嬉しい。学習元の悪魔絵師と金一馬の絵柄が強烈なのでAI生成でもそれっぽさがちゃんとある。なんか色々と意味不明世界観メガテンライクな空気が持つトンチキさで飲み込めてしまえているのが強い。ただ、ローグライクカードゲームとしての出来としてはスマホゲーレベルだなって思うし、成長要素がアーチャー伝説とかの方式なのとかもゲームバランス調整投げ捨ててねーかと感じた。

主な無料娯楽

漫画

彼岸島48日後(全話無料

彼岸島最後の47日間(全話無料

ゲーム

・神魔狩りのツクヨミ配信開始)

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2025-05-10

ソーシャルゲーム運営をしていた頃のこと


前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。

大学卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。

自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。

私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。

その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。

ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。

デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。

Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である

文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。

一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当ソーシャルゲームひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、深夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。

2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊勇者魔法使いドラゴン)。

私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。

仕事ルーティンが多かった。ゲームシステム保守である道路でいうと、道路管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーから質問に答えたり。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム運営チームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。

業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャ10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率コンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子ガチャというのは、コンビニくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグしかない。

実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。

これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。

このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。

当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。

あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』で、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界リーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。



いつからだろうか、カスタマーサポート情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。

以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。

調査結果を掻い摘んで述べてみる。

ネット掲示板オークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能判断

・具体的な手法まではわからない

ハッキングの形跡はなく、プログラム仕様を利用したものと思われる

解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカード所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。

ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。

カードが複製できるというのは、ネット掲示板参加者には公然事実となっているようで、複製方法について真剣議論している様子があった。

翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審レアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMT日本法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分訴訟リスクになる。

いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報プロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。

そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。

みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。

あなたも、仕事がキツすぎて危険状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。



ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。

炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。

こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避

この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉ボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。

それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホーム電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。

全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまり経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトル継続させることだった。トレード機能制限するなどして。

あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である

どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。

・複製ができないよう対策実施

・複製及びRMTに関わったアカウント永久凍結。複製されたカード自体は消さない。

監督官庁への顛末書と改善報告書の提出

コンプガチャ廃止して新しいガチャシステムに変更

カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカード金銭価値があると認めたことになる。個人勝手富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。

これまでのソシャゲガチャは、「カード価値ゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーン放置していた責任があると思う。

今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。

通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定カード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。

騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。



その年の瀬会社を辞めた。

私はもっと、人をしあわせにするゲーム運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームタイトルを作ってる。

話は逸れるけど、今アップルグーグル配信しているソーシャルゲームの一部は、反社企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。

あの当時、どうやったら事態解決できるか、利用者お金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。

有料ガチャをやめればいい。

当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。

かつて、そんなゲーム存在していた。私が最初担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。

みんな楽しくプレイしていたっけ。



ここまで付き合ってくれてありがとう

最後に、思い出深い利用者について話して終わりにする。

1人目

カードトレード掲示板管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。

2人目

全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略最適化や、コンプガチャ期待値研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトル情熱思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。

3人目

カードの複製について最初情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました

Permalink |記事への反応(2) | 23:20

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都市伝説解体センター批評がどう変なのかを解説するための文章

最初にはっきりさせておくが、私はミステリー大好物だが、ミステリファンは嫌いだ。

フーダニットだのハウダニットだの身内でキャッキャとしているうちは可愛いものだが、いざミステリーポピュラーになろうとすると、いつもその芽を潰してきた。

いつもだ。だから衰退した。

都市伝説解体センターネタバレはしない。CMローンチトレーラー)で流れている範囲では触れる。

まず、批評のものについて

批評は、基本的には「批評する対象が、批評しようとする空間のどこにあるのか位置付ける」作業だと言える。

ざっくり言えば、「都市伝説解体センターは、河原町通三条下ルですな」のように言うことが批評家だ。

この時、媒体によっては「(京都市中京区河原町通三条下ルと言える」と書いたり、「注記:河原町通三条通の交差点から南側に入った場所」と記載する。

もっと平たく言えば、ファミ通レビューのように、0〜10の得点のうち、このゲームは9点の位置ですよ、と位置を示すのが批評だ。

これは大いに自由にやるべきだし、自分の信念に従って自分対象空間位置付けるべきだ。

ただ、「これはこうすればもっと得点が高くなる」と言うべきではない。それは批評ではなく改善提案からだ。

また、「こういう批評をする奴は、こんな奴だ」と言うべきでもない。それは「該当する批評家を批評する」ことだからだ。対象への批評ではない。

ラーメンハゲラヲタ蛇蝎の如く忌み嫌い批評するのは一貫性がある。

「こんなラーメンを好きなのは情報を食ってるからだ」と言うのは、ラーメンに対する批評ではなく、ラヲタを正しく批評している(位置付けている)。

都市伝説解体センター批評で多く目にするネガティブな反応について

概ね以下に集約される

にも関わらず、世間ポジティブな反応が多いのに納得できないというものだ。

特定の誰かを批評することが目的ではないが、該当する批評感想を持った人たちを批評する目的のこの文章でははっきり書くが、幼稚なのだ

幼いのだ。未熟なのだ。自他の境界線曖昧で、自分世間の中に立って批評できない。

俺がおかしいのではない、世間おかしいと叫んでるのだ。そして残念ながらその声はある程度、当人たちにも届いてしまう。

都市伝説解体センターというゲームが、面白くなかったのであれば面白くないと書けば良いのだ。

どこが面白くてどこがクソなのか書いて、だからこのゲームはこの位置だと叫ぶのが大人のやることだろう。

都市伝説解体センターが好きなのは、こういう人物像だろう」という批評も、別にすれば良い。

ラーメンハゲも信念に基づいてラヲタ批評する(ように見える)から人の心に刺さるわけだろう。

「俺の好きなミステリーではなかったから、この作品が好きなやつはミステリー好きではない」と書くのがハッキリと害なのだ

アドベンチャーゲームについても同じだ。正確に言えばあらゆるゲームについても同じだった。新人を鼻で笑うのではなく、沼に沈めなければならないのに。

なぜ自由にすれば良い批評を変だと評するのか

自分批評の論拠を、世間の誤りだと立脚するからだ。

俺は誤りとは書いていないというかもしれないが、書いている。

「俺は最後オチが納得できなかった。だからクソゲーだと思う」と書けば済むところを、

「え?俺以外は絶賛してるの?なんで?俺と同じ人もいるよね、良かった……じゃあやっぱり俺以外の感想を持った奴はニワカなんだな」と書くからなのだ

さっきラーメンハゲをわざわざ引いてきたのは理由がある。ラーメンハゲは、なぜどうして情報を食っていると評したのかを明確に示したからだ。

「このラーメンはまずい、それを絶賛するのだからこいつらは間違っている」という論立てをしていない。それは別のものからだ。

から都市伝説解体センターを絶賛するやつは、普段ゲームをしない奴だ」と言いたいのであれば、その論拠を示すべきであって「だって俺は面白くなかったから」というべきではない。

そこが変なのだ

ではどうするのが良かったのか

自由批評して良いし、クソだと思うものをクソだと言うのも表現の自由だろう。

ただ、その批評も当然のように批評さらされる。今やってるのがそれだ。

なぜ、ミステリーが好きじゃないやつに刺さったと言えるのか、なぜ普段ゲームをしない層にリーチたからヒットしたと言えるのか。

だってヒットしているのだから」と言うのはトートロジーであって、批評ではなく言葉遊びだ。

例えば、以下のような点だ。

これはアドベンチャーゲーム好きな人ほど陥りがちな穴であって、自分がほぼ無意識に流したところに何かあったかもしれないと言う内省につながっていない。

  • 総当たりで調べれば先に進めるように作ってあるが、総当たりがしやすいように、また間違えた場合もご褒美が得られるようになっているからヒットしたのではないか

ローンチトレーラーCM)にもあるように、新人調査である福来あざみが先輩調査であるジャスミンと、SNSを利用して調査するパートと、現場調査するパートがある。

そのいずれも、非常に明快に、既読と未読がわかるようになっている。

そんなの当たり前じゃんと思わずに、思い出してみて欲しい。今まで一度選んだ選択肢がグレーアウトされるアドベンチャーゲームがいくつあったかを。

また新人調査である福来あざみはメガネをかけることで念視と呼ばれる特殊能力ゲーム中で使うことができるが、SNS調査パートでは念視を使えばマークが付くのだ。

これは小さなマークだが、思っているよりも目立つので、どこを見たのか一目瞭然だ。

(これは念視を使っていわゆる正解を見つけた場合であっても、不正解であってもマークがつくところが重要であるメガネ既読がしっかり表示されるのだ)

また、多数の選択肢から正解を見つけなければいけない時に、間違ってしまってもキャラクターの掛け合いが見られることで結果としてご褒美になっている。

新人調査員の福来あざみが、真顔で変なことを言って所長にツッコミを入れられるのは、プレイヤーにとってはペナルティではなく微笑ましい会話を読めたご褒美なのだ

それ以外にも、調査がどの程度進んでいるかは、常に証拠品の数で示されているし、調査完了すれば次に進めるようになっている。

ゲーム体験が快適になるように、非常に丁寧に作り込まれている。

これまで、アドベンチャーゲーム慣れした人ならごく自然にやっていた、どの選択肢を選んだか覚えておく、どの場所調査たか覚えておくという、「ゲーム側の都合で人間対応しなければならなかった部分」が、「ゲーム側で対応されたことで人間がやらなくて済むようになった」と言う丁寧な作り込みが見られる。

これはゲームとしては些細だが本質的なところで、似たような例はシミュレーションゲームでは頻繁に目にする。開発陣が想定していなかったような細かいパラメータの調整を人間に強いていた場合、続編ではそのパラメータがバッサリとカットされることは良くある。ソコを遊んで欲しいわけじゃ無いから止めよう、というものだ。

ドラクエリメイクの時にも話題になった気がするが、デメリット付きで教会からやり直すのか、デメリットなしで戦闘直前に戻るのかの違いは、いわゆる「戻し」をどこまでプレイヤー強要するかであって(それが遊んで欲しいことなのであれば必要だが)もしも「戻し」で時間を取るのは今は違うよね、と思うユーザーが多いのであればそちらに合わせるのが自然だろう。

と、言うように、「なぜゲームに慣れていない人にヒットしたと言えるのか」を説明したいのであれば、それを説明すれば良い。

ゲームの作りが丁寧で、今までアドベンチャーゲーム理不尽離脱していた人たちを留めて置けたから」と自分は考えて文章にした。間違っていると思うなら反論すれば良い。

少なくとも、「俺はアドベンチャーゲームが好きだが、このゲームは嫌いだ。だからヒットするならゲームに慣れていないやつに刺さった」よりはマシだ。

なぜ自分が楽しめなかったミステリーは浅いと思ってしまうのか

自分の楽しめなかったのものを楽しむ相手を格下に見るのは、自己確立できていないから生じる。

このムーヴは何度もジャンルを潰してきた。先鋭化した果てに新規参入者がいなくなり、ジャンルが無くなる。

ここが良く無いと思った、これは私にはわからなかった、そんなミステリーは読んだことがない、大いに結構

問題はこれに「だから、これを楽しめるやつはニワカだよね」と傷を舐め合う自称その道のファンだ。

自己確立できていれば、「これは物理的に無理があるよね、三流」と言うだけで済むのだ。ヒットしても狼狽える必要はない。

なぜならば、確固たる自己があれば、もっと言えば美学があるのであれば世間がなんと言おうと「物理的に無理があり三流のゲーム」だと言えるからだ。

ヒットしているか否かは、自身批評には全く影響しない。

「なぜヒットしているのか」を論評したいのであれば、その論拠を立てないのであれば、空論である

「なぜアドベンチャーゲームと言えないか」を論評したいのであれば、やはりそれを示す必要がある。マルチシナリオでないからだとか、マルチエンディングでないからだとか、好きに言えば良い。

ただ、言葉にしなければ、反論してもらえないので、いつまで経っても自身の思いは曖昧なままだ。

(Polish pillarを入力するようなアドベンチャーゲームは硬派なのではなく、ゲームの都合を人間押し付けたからだと今でも思っている)

最後に、都市伝説解体センターミステリーアドベンチャーとしてどうなのか?

非常に良くできたインディーゲームだと言える。間違いない。

グラフィック雰囲気重視のドット絵で高精細とは言えず、音楽ループもそれほど長いとは言えず、フルボイスですらない。

いわゆる最先端ゲーム機の性能を最大限活かしているかと言われると、そんなことはない。

しかし、ゲームを始めて、どうなってしまうのだろう、このゲームを遊べるだろうかという不安に過剰なまでに寄り添うようなゲームシステムは、おそらくゲーム慣れしていない人をほぼ脱落させずに最後まで連れていくに十分な丁寧さを持っている。もちろんゲームに慣れている人はサクサクと気軽に遊べる。本が読めない社会人でもやり通せる良いボリューム感になっている。

ゲームシステムとして都市伝説というきっかけを作っておいて、きちんとアドベンチャーゲームをした上で、ミステリーとしても良くできている。

ネタバレをしないために個別具体的には触れないが、いわゆるミステリー好きならきちんと違和感を持てるように作ってあるし、少なくとも作中に描かれているもの整合が取れていないものはほぼ無い。ミステリー好きなら当然知っているだろうネタについては軽く流され、そうで無い人にも雰囲気で伝わるように作ってあるのは、非常に丁寧にシナリオが書かれているからだと思う。

既読セリフをもう一度読むことができるため、同じ人から同じものを何度も貰うとか、初見の話のはずなのに何度も聞けてしまう、というゲーム性に起因する不整合存在する)

一点だけ苦言を呈するなら、特装版に入っている冊子がゲームカートリッジよりも上にあって、いかにもパンフレットとして置かれているのは良くない。あのパッケージングだと先に冊子をめくってしまう。ゲームクリアした後でという文言を読まずに中を見るところだった。非常によろしくない。

自分ミステリーには一家言あるぞ、という人には勧めない。お前は小説を読め。売上落ちてんだぞ。

昨今は軟弱なアドベンチャーゲームばかりでというやつにも勧めない。お前は伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠をやれ。やったか

そうでない人には割と広くお勧めできる昨今珍しいタイプゲームでもある。よくあるストレスがかかるようなセリフや状況もどうしても存在するが、ツッコミ役が常に入ることでかなり中和されている。

疑う人もいるだろうが、ネガティブな反応も含めて、感想ほとんどクリアした後のものであることをもう一度良く考えてほしい。

映画のように映画館で拘束されて最後までほぼ見ることしかできないような状況とは全く違う、ストレスフルで娯楽の多い現代において、それがどれほどの快挙か。

面白くなるように座組して、面白くなるように作って、ちゃん面白くヒットすることがどれほどの偉業か。関係者各位に惜しみない賞賛を送りたい。

そして、面白いと思ったそこのあなたあなたはニワカではありません。

そして、あなた幸運にも、まだまだミステリーアドベンチャーも読みきれない遊びきれないほどたくさん広がっているのです。

そして、まさにあなたが居てくれるからこそ、次の企画が立ち上げられるのです。ありがとう。本当にありがとう

Permalink |記事への反応(14) | 02:32

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2025-05-09

神魔狩りのツクヨミ

メガテンイラストレーターの絵をAI生成することを売りにしてるデッキ構築ゲー

数日前にリリースされた

初動で全然なので低空飛行で終わるだろう

AI生成絵の質はいまいち

正直ゲーム面白さにもあんまり貢献してない

ゲームシステムの説明をしておくと

デッキ構築ゲーでカード集めたり強化したりしながらダンジョン潜るパーマデスのやつ。

カードも全てがAI生成な訳ではなく事前に用意されたカードプールがある

それとは別に時々イベントが起きてAI生成のカードがもらえる(1日3回程度まで以降は課金)

イラストも性能もAI製ということだが

性能の方はあんまりAI感がない

かなりきっちりしたテンプレートがあってそれをちょっとずらしてる程度

ハクスラによくあるランダム性能装備の方がよっぽどランダム

ただ基本のカードプールよりは一回り強いカードが出るようになっているので

これで良い攻撃カードを引けてるとかなり楽になるし(ちなみに一度生成したカードは以降のランで持ち込める)

引けて無いとつらい

パーマデスといったがトルネコというよりはチョコボ型のデザイン

永続成長要素がかなりある

これがガチャになってる

無課金でも長期でやれば全回収できそうな量ではある(今後の追加は知らん)

Permalink |記事への反応(1) | 16:59

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2025-05-02

anond:20250502171056

グラフィック綺麗にするだけならリマスター

基本的ゲームシステムストーリーが同じなだけで完全に作り直してるのがリメイク

みたいな感じちゃうん。

Permalink |記事への反応(0) | 17:18

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2025-05-01

anond:20250501102822

このゲームシステムソロで遊べないよ

ってのと

ソロでこのボス倒せんからみんな協力してくれ

ってのは別の話では?

Permalink |記事への反応(1) | 10:41

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2025-04-30

プラ3の現状

大前提として2000以下はほぼルール理解していないプレイヤーばかりで画面上の情報も見ないし、周囲の戦況も何も考えない人がほぼ9割。

残り1割はおそらく自分と同じように基本知識と基本操作はできるレベルで2000レート以上で大半を戦っていたものの、何かの理由で下位に落とされた結果上れないか、上るまで足掻いている人。

で、1400頃まで落ち込んだので復帰までに経験した感触としてどの程度の状況か個人的理解を記録する。

レート1600以下

 只の殴り合い。いわゆる地獄

 ルールは誰も理解していないし戦略もない。

 味方の位置も盤面の状況も見ないし、数的不利でもただ突っ込む。

 ゲームではなく只の運ゲー

 レートを上げるには自分で全てをやる(ヤグラは乗る、ホコは持つ、アサリは割る、そして敵を全部倒す)以外にない。

 上位レートからの降格者は金盾3つ以外は勝ちでも負け試合だったと思う程度には全部自分でやる必要がある。

 というか、それぐらいでないとおそらくこの沼からは抜け出せない。

 本当に地獄。何の楽しみもない。ただの苦痛時間

レート1600〜1800

 チームに1人程度ルール理解している人がいる。

 勝つためにはその1人を早い時点で見極めて、自分とその人でどのような役割となるか判断重要

 但し誰も理解していないという状況もあるのでその時は諦めて自分1人でなんとかしましょう。

 なお、このレートあたりまでは長射程武器は基本地雷

 具体的には下手な長射程武器がいるチームは前線崩壊でほぼ負ける。

 下手くそな長射程武器の特徴としてポジショニングが下手&同じ場所スペシャル吐かない、味方見てない系が兎に角多い。

 同様に下手くそ前線武器の特徴もあり、兎に角突っ込む系が多い。数的不利でも相手スペシャル貯まってても余裕で突っ込む。

 そんな絶望的な状況で勝つしかないが、相手も基本その程度のレベルなのでじっくりまともな味方と連携してコツコツ勝つしかない。

 このレートも兎に角地獄。まだまだ苦痛時間

レート1800〜2000

 やっとルールを多少理解している人が出てくる。

 それでも時間管理タイミング絶望的に理解がない事が多く、キルはとるがルール理解0、守り専門で前に一切で無い等謎のマイルール勢が結構いる。

 おそらく2000以上に上がれない人がもう上がるのを諦めて自分の好きなように戦う、勝ち負けはどうでもいいという感じ。

 まぁ、それでも何かしらの役割は熟すことがあるので、その役割を見極めてサポートすれば勝ちは比較的拾える。

 なお、このあたりのレートまではゲーム性はゼロ

 自分が何をしたいか、何を学ぶか等何もなく、兎に角ダメ人間をどう活かすかしかない。

 全体的に半数以上がダメプレイヤーだと理解した上で、兎に角活かし方を考えるしかない。

 多少納得できる試合がでてくるので、楽しみ3、苦痛7の割合で粘り強く頑張る。

レート2000〜2100

 まともな戦いがやっと多少できるレート。

 ある程度ルール理解できているが、恐ろしい事に10人に4人程度はルールなんてしらねぇ勢がまだまだいる。

 雰囲気的に2000以下と2000以上を延々と行ったり来たりしているマイルール上等勢なので基本放置が吉。

 半数以上は普通に動けるのでここでも周りをどう活かすかが最大のポイント

 なお、このレートでも突っ込み上等勢はいるが、それはカバーしきれない(このあたりから数的不利は絶望的)ので、その試合は素直に諦めましょう。

 割り切るべき試合は多少あるが、それ以外は普通に楽しい

レート2100以上

 普通FPSゲームがやっとできる。

 このあたりから周りについて活かすという発想ではなく自分役割を見極めてその中で自分の力の最大化が必要

 全員が当たり前にプレイしてくる、そして当たり前にルール理解しているので如何にチャンスを作るか、チャンスを作らせないか勝負

 武器相性をプレイヤースキルで覆す事が難しいレベルになるので、同種武器(対面武器)に対するカバーちゃんとやる。

 特に長射程は前線武器カバーしないと一瞬で崩壊する。

 前線崩壊すれば長射程は一瞬でやられるレートなのでポジショニングと盤面理解兎に角大事

 画面上の全ての情報を全員が理解している前提で兎に角ガチのバトルをやる場。

レート2400以上

 自分にとっては雲の上なのであまり解りません。

 ワンタッチはできるけど、自分にはこのレートを維持し続ける事はできない。

 このあたりからおそらく個人の才能の差もでていると思う。

 努力とか知識だけでなんとかなるのはおそらく2300ぐらいが限界

 というか結構2200でも厳しい。

 負けても納得感のある試合ではあるので、振り返りと自己反省で成長するしかない。

そんな感じ。

基本的には内部レートシステムはおそらく他のFPSと比べてゴミで、正しくプレイヤー評価できていないだろうなと。

例えば私は評価リセットでA-まで落とされたわけですが、普通にそんな低い事はないでしょ・・・と。

実際戻せてますからね。

このゲーム評価は本当に他のFPSと比べても謎ルール過ぎてなんなら何もしていない人(プレイ見返しても)が最上位とか普通にある。

結果として私同様に突然地獄に放り込まれ普通にプレイするとゲームが成立しない世界にいる事になり、

その世界では全部自分でやらないと勝ち残れないというほぼ世紀末のようなゲームが広がる事になるわけです。

ただ、私はそれで何とかなったけど、普通あん過酷ゲーム状況続けられないよなと。

今はプレイヤー数も少なくなっていて、上位の人と勝ち負けに興味のない人が多数派で、普通プレイヤーが圧倒的に少ないので特に厳しい。

ルールによるが2000越えると普通にランキングに入れる程度には過疎ってるのが実状)

プラ4を出すのであればもう少し評価システムをまともにするとか、マッチングの精度を改善するとかしないと人口さらに減りそう。

まぁ、次もゲームシステム的には悪化するのだろうと諦めてはいるが。

Permalink |記事への反応(1) | 19:51

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2025-04-29

すげーすげー言われてるけどこういうのって雫痕あたりから90年代ADVエロゲでやりつくされた気もする

シュタゲかいゲームシステム込みでYU-NO,DESIREの焼き直しとかあったし

見事な図解!『428』のようにバラバラだった物語クライマックスに向けて一つの物語収束していくのは群像劇もの醍醐味でやはり熱くなるけど、『街』のように他人同士が互いに影響を与えながらもそれぞれの物語帰結していく現実感のあるドライさも大好きです。『街』というタイトルの妙ですね。https://t.co/RwZc5wCRca— ロッズ (@rods_skyfish)April 28, 2025

Permalink |記事への反応(0) | 10:38

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2025-04-27

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった(後半に追記コメント返しあり

この速さなら言える!

D&Dソードワールドウィザードリィと連綿と続く古典RPGコンテンツ大元を辿ればトールキンに行き着くようなそれらの「剣と魔法冒険譚」が持つ世界観に対して、現実主義的な観点からある種のスノビズムが如きメスの入れ方をかましては「どうだ!俺の完璧考察!参ったか!」と踊り狂う輩が昔から嫌いだった。

それがあくま悪ノリ一種しかないので作者も真面目に考えているというほどではないという前提を崩すことがないなら受け入れることも出来るが、真面目くさった顔をして「科学思考により考察すれば生態系がああしてこうして栄養エネルギーの流れはどうたらこうたら」と抜かすような連中はどうにも虫酸が走るのだ(別の作家名前を挙げれば、天原はセーフだけどKAKERUNGって感じかな)

そもそもファンタジーあくまファンタジーでありそれ以上でも以下でもないということは誰もが遊びの大前提として捉えるものだと俺は思っている。

「人型ロボットとか馬鹿馬鹿しいよな」「いいやミノフスキー粒子散布下での宇宙戦争は有視界での接近戦を前提としているのでAMBACの効果を得られる人型こそが……」といった論争は、そういった議論ごっこが好きな奴らが誰の目にもつかない場末掲示板でやるならまだしも、出版社を通して出すような本では慎んでいくべきなのではないかということである

今しがたのべた「であるべきなのではないか?」というのはあくま自分個人的趣味嗜好の一種しかないことは理解している。

人類全体が受け入れるべき絶対的イデオロギーだとは思っていない。

単に俺自身がこういったものがどうにも好きになれないというだけの話だ。

ダンジョン飯のような作品がやりがたる「ゴーレムというものは……」「魔法というものは……」「ダンジョンとは……」といった考察なんてものは出口と入口が反転していることにも気づかない連中がポストモダニズムごっこを繰り返す超無秩序ソーカル事件状態しかないのに、何故それをあんなに真面目くさった顔を真っ赤にしながらやれるのだろうか本当に気持ち悪いな……という感情論しかないのだ。

ダンジョンなんてものは風化した古代遺跡へ盗掘に行った連中がそこに住み着いた野犬の群れに襲われたのを「我々は冒険なのだが、モンスターとの戦いから辛うじて逃げ延びてきた。これはダンジョンにあった宝箱から取ってきた財宝でござる(単に昔の偉い人が普通に保管してたのを盗んできただけ)」と言い換えただけであり、それをベースに作られた数々の冒険譚が積み重なって作られた集合意識的な「ダンジョン」という概念に対して後付けでそれっぽい補正をつけるという行為のどこに科学的な考察があるのかと、俺はずっとずっと思ってきたのだ。

概念の成立をその歴史から紐解いていくこともせずに全く別の所から引っ張ってきた理論を持ち出して「逆算したふり」をかまして見せる行為は、その文化が成立していった背景を踏みにじるようなものだと思えてならないのだ。

まり魔法というものの成立について紐解きたいなら学びを得るべきは金枝篇であって熱力学ではないということだ!

ああ全く持って俺の個人的感情論に過ぎないな本当に。

でも俺はこの感情否定する気はない。

否定される謂れもない。

だが表出するタイミングを選ぶ分別はある。

あるので、言えるタイミングがあるうちに言っておくということだ。

今だけ文句いえ美って奴だな←?

原文ここまで


ここから追記

なんか昨日から突然伸びだしてホッテントリに入っていた。

GWで暇なのでコメント返しをする。俺は礼儀正しいから。

death6coin いいぞ増田で吐き出せ

Hige2323 まあ増田で喚く分にはどんだけ的外れでもどこにも迷惑掛けないから好きなだけやるといいぞ

chokottocモンスター自覚があってちゃん増田ダンジョンにいるのえらい!

ありがとう。「ウンチトイレでするもの」みたいな肌感覚はこれから大事にして生きていきたい。

wdnsdy面白ければ目線が上だろうが下だろうがお約束展開だろうが逆張りだろうが何でもいい。面白くないやつだけが

kori3110  なるほど。好みのとして理解はできる。魔法科学的に説明出来たら魔法やないやろ問題みたいな。ただ、上から目線の正体は作者や作品というより「それが商業成功により絶対正義扱いされること」のような気も

情報洪水に脳が殺られ自分の中での「面白いか正義」が全人類にとっての善悪なのかを切り分けきれてない人が増えてきたように感じる。俺は最初から最後まで「俺の個人的感想だけど、俺は嫌いですね」しか言ってないのに、それ以上の何かを見出されているようなコメントが多いように思った。

魔法陣グルグル

あれはお巫山戯だと自覚したうえでのお巫山戯を貫いていると思っているので個人的にはあり。まあ本文読んでからコメントなのか、タイトルだけ見ての条件反射なのか、そんなのどうでもいいから俺の好きな作品の話がしてーんだよなのかは読み取れないんだけど。

cider_kondo どうでもいいけどウィザードリィって3番目に強い武器カシナートとかそういうノリのゲームやぞ(巨頭の片割れたるウルティマも平然と宇宙行ったりラスボスコンピューターだったりする(ネタバレ(そこ気にする所か?

そもそもラスボス名前が……なんて話は今関係ないよね。俺が言ってるのは古典ファンタジー世界観踏襲した作品群についてのことであって、それぞれの中で個別にお巫山戯要素があるかってマジで関係ないよね?

nnnmmmlllD&D自体が「古典ファンタジーお約束世界観に対して上から目線ゲームシステム化、数値化しようとする作品」なんですが

altar 予想通りウィザードリィが入っている出オチ、だと思いつつ増田思想を読み進めていくと大元として自分で挙げたトールキン否定している二段オチだった。

nowa_s民間伝承を体系化して己の世界を作ったトールキントールキンの作った世界を数値化・システム化したD&Dその他のPPGには嫌悪感ないのかな。/「趣味趣向」じゃなく「趣味嗜好」と書いてるとこは好感持てる(上から目線)

oreujiトールキン名前出しておきながら指輪物語にもケチつけそうな増田だな

ぐぅ……いい意見だ。話をちゃんと聞いてもらえていると感じる。俺の中に「トールキンはそれまで散り散りだった伝承を集約して世界観を構築したから凄いのでセーフ」「ガイギャックス達がやった試みは挑戦的だからセーフ」という実力主義的な差別意識があったことを指摘されている。「いっちょ噛みはアウトだけどガチの構築ならセーフっていうならダンジョン飯もギリセーフでは?」みたいな話だよね。結論だけショートカットして語れば、俺の個人的感想の線引きは俺が決めていいはずだ!でもその権利は君にもあるよね!みたいな所に落ち着きそう。人間って勝手だよなあ。

FutureIsWhatWeAre空想科学読本より「すごい科学で守ります路線のほうが好き という話なら多少は賛同する

petronius7同類として私は柳田理科雄が嫌い、科学的な目線でメスを入れるフリはしても、合理的に考えたら絶対そうは成らんやろといういい加減な話が多く、技術者として読んでて怒りを覚える。

minamihiroharu柳田理科雄に対しての悪口雑言ならば同感だが、ダンジョン飯に対してなら全然同意できないw

いやマジで柳田理科雄はこれ系の総本山だと思うよ。「俺は科学という最強の権威を使って今からお前らの好きなものをぶん殴るが、お前ら如きが科学様に楯突こうとは絶対に考えないことだ」みたいな虎の威を借るオルタナティブスノビズムが極まりすぎて痺れるものセンス・オブ・ワンダーがあるならまだ「考察」になってるけど、美学世界観もなくただ「他所の分野からツッコミのための武器を用意した」だけだったら、そんなのただの「いじり」じゃんねえ。

hiruhikoandoあの世アラブモンゴルプロテスタントもないので。悪役令嬢系のファンタジーハーレクイン大元の設定ガバガバなところをいじり倒して楽しむ。

この辺はモヤモヤするよね。作者が細かく突っ込んだ所は丁寧に「考察」されているのに、そうじゃない部分はそのまま使い回されてるから世界観粒度や深度に凄くバラツキがある感じ。俺がいまいち好きになれんのはその辺に舌触りの悪さを覚えるからなのかなあ。本当の本当にひたすらメシの話だけしてれば、「まあメシには関係ある部分限定でって感じなんだよな」でスルーやすかったのかな—。

shields-pikes増田は一度創作活動をしてみよう。そうすると独自ファンタジー世界観の設定の重要さがわかるからそもそもオレ理論は、既存創作物に対する「考察」じゃなくて、オリジナリティを生むための「解釈」なんだよ。

凄いな。いきなり「お前は創作したことがないだろ。だからお前の意見は浅いんだよ」でマウントぶっぱして終わりかよ。「どうせ無産者だろ?無産者如きの感想は聞くに耐えないね?」ってレッテル貼りしかなくて呆れる。そのロジックの組立は「黒人訛り酷すぎだろお前らクロンボが小さい脳みそで考えた意見とか聞いてね—から」みたいなもんだぞ?アホが1人で喚いてるならともかく、これにスター集まってるのはヤバイと思う。

Permalink |記事への反応(28) | 09:09

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