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2025-10-26

anond:20251026172402

うーん。どちらかというと、楽しければやるだろうというのが子ども理想化しているような。

興味を持つきっかけは「楽しい」でもいいと思うけどね。

子どもだって親に褒められるとか、怒られないとか、将来のためになるとか、クラスで優位に立てるとか、そういうのが動機になってるんじゃない?

さな子どもも、楽しいこととやるべきことは住み分けてる。だからゲーム勉強流行らないんだと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 18:02

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anond:20251025181214

そもそも、孫さんと組んでスターゲイトだのAIには大金を出すけど、宇宙開発はやりたくない、みたいなの、

結局トランプがその分野に対して個人的にどう思ってるかだけなんだよね…😟

同様に現政権高市さんとか、片山さつきさんとかで不安になったのは、

今日NHKはずっと見てたわけじゃないんだけど、点けっぱなしにしてたリビングテレビから

政権には統一された国家観があるので、経済発展に自信がある、

ようなことを仰っていたのだけど、

まあ、確かに国家観でググってみると、松下幸之助安倍晋三

国家観が必要だという意見は色々出てくるし、そこを否定するつもりはないんだけど、

でも、国家観なんて、人それぞれによってブレてるものなんじゃないの?😟

まり、現政権人間全員が統一した国家観を抱いているとしても、国民は違うじゃん…😟

俺の持ってる国家観と、俺の親族それぞれが持ってる国家観も違うんだろうし、

みんなが持ってる国家観は違うわけで、

俺はバカから間違ってる可能性はあるんだけど、松下幸之助だろうが、安倍晋三だろうが、

ある意味神様だろうが、俺は権威がある人間が何と言おうが、自分の考えや信念が一応あるので、

まず、私は、何か考えを一つにするべき、という考え方が嫌いです

なぜかって、みんな考えてることはバラバラからです

会社で社訓を朗読させられたり、チームプレイスポーツでも多いです、チームの信念とかを統一させる

これは理解できる面もあるが、私はあまりそういう考え方が好きではない

例えば、交渉事があるとして、完全に人間同士が合意するなんて、不可能なのである

内心では、みんな何かを折っていたり、もしくは力がある人間が何かをゴリ押ししてるから成立している

そういうパワーバランスの元に成り立っていたりするのが現実である

私が個人的に、まあ理想論かもしれないが、望ましいと思っているのは、

みんながある程度バラバラ方向性を持っていたとしても、法的ルールとかシステムによって制御することで、

全体をできるだけ最適な方向に誘導することである

から、個々人がバラバラ国家観を持っていてもよろしい

その代わり、できるだけ自主的に全体の方向に沿って流れてくれるように仕向けるのである

私は精神論解決する、ということが嫌いであり、できるだけシステム解決すべきだと思っている

社訓とか、統一された国家観のようなものは、確かにあるべきだとは思うが、全体を統一するのは難しい

もちろん、片山さつき氏が言いたかったのは、現政権メンバーのチームプレイが期待できる、という意味であることは分かっている

しかし、それと国民国家観とがズレていたらどうするのか?すり合わせるのか?

私は、そういうすり合わせとかネゴみたいなものは、上述したように限界があることを分かっているわけで、

結論として、それはパワーゲームになり、最終的には政治家国家観を国民押し付けることで終わると思っている

もちろん、私はそれでも良いと思っている

例は悪いが、例えばナチスドイツだとしても、ナチス国家観を国民押し付ける、これはある意味では正しい、もちろん、ある意味では、である

しかし、ゴリ押しが良いと私は思っていない

上述したように、国家観とか精神論ゴリ押しするのではない

システムという道路を先に整備し、みんながそのシステムに乗ってれば楽なんだ、と思うようになれば、国民自発的システムに従うようになる

ここで、国民全体にも統一された国家観とか、教育勅語ではないが、国民全員に統一された方向性がなければ駄目、という話ではない

みんなの内心はバラバラであっても、とりあえずシステムに従っていれば楽である、損することはない、そういうシステムを構築することが重要である

松下幸之助安倍晋三が何と言おうが、私は精神論根性論が嫌いであ

人間の脳だって筋肉のように使えば疲弊するものである

信号がない社会があったとして、精神論根性論国家観などで、交差点で衝突しないように気を付けろ、と言われるような話は私は嫌いであ

まず、信号を作れ、である

Permalink |記事への反応(1) | 17:48

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signalis、the citadel、chillpulse

それが私の好きなインディーゲーム

Permalink |記事への反応(0) | 17:43

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このままクマ被害が続くとクマキャラクターにも影響がありそう

主なクマキャラを挙げてみると

クマのプーさん→中国では政治的意味タブー状態だがまさか日本でも

リラックマ→子グマのイメージだったけど調べてみたら思ったよりもデカ着ぐるみ設定らしい

くまモン東北北海道番組ゲスト出演なんかは厳しくなりそう

キテルグマなどのポケモン原作はともかくアニメポリゴンなど自主規制前例があるのが怖い

ゲームやグッズは大丈夫だろうけどアニメテレビ特集等は自粛になりそう

Permalink |記事への反応(3) | 17:40

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anond:20251026172803

スマホゲームみたいにこのスペックならこのゲームまで動く、みたいな形式でもいいけどな

Permalink |記事への反応(0) | 17:29

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anond:20251026163442

はい、地道な努力の積み重ねが必要だと思う。

からないならドロップアウトしてください、とならないための解決法が「わからないなら楽しく!」ってなるのは何故?

勉強の楽しさってゲームの楽しさとは違うと思う。

大人に丁寧に教えてもらって、この過程楽しいことばかりじゃないけど、だんだん分かるようになって、自己効力感が高まっていく状態勉強の楽しさじゃない?

すべての子どもが楽しいと感じられる教え方は無いし、そもそも楽しさの見方が偏っている気がする。

Permalink |記事への反応(1) | 17:12

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anond:20251026165238

電子ゲームアメリカ文化では?

dorawiiより

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Permalink |記事への反応(0) | 16:53

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日本人は本当に何もかも後手だよな

じゃんけんで負けて先手譲るとかですらない

既にゲームが始まっているのにも関わらず何も知らずに眺めていて、相手が好き勝手10手分くらい盤面進めてようやく参加したと思ったらまずはルール確認デッキの良さのアピールマナー講座をし始め、さてドローするぞってなったらようやく自分が負けている事に気付く感じ

そして何もかも奪われてさらに数日経ってから事態の重さを理解している

本当にやばいくらいノロマ

Permalink |記事への反応(0) | 16:42

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anond:20251026160445

でも脳トレ漢検DS成功が今の時代に続いていないでしょ?

DSゲームから数十年、これほどの時間があったのに

学習指導要綱を網羅する偏差値がまんべんなく上がる面白くて子どもが夢中になる勉強ゲーム存在しない

小中学生の親なら買い与えたいゲームなのに

Permalink |記事への反応(0) | 16:22

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anond:20251026144141

そもそも学校での「歴史勉強の意義って人類過去を知ることによって未来に活かための知恵を育むことだと思うのだけど

戦国時代とか三国時代の超ピンポイント短期間について武将とか戦争のための戦略武器などの知識に偏って夢中になるのってどうなんだろうな

ゲームによって歴史学習するというよりはゲームのために歴史エッセンスを利用しているだけなので、元増田の書いているゲーム学習を促進するって話とは別物だと思う

Permalink |記事への反応(1) | 16:13

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あんだけ持ち上げられてた『ステラソラ』、すげーつまんなくて笑ってしまった

本当におもんないねんな。

ブルアカの悪い所だけ踏襲したようなゲーム

まずパーティー自由度がない

6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。

3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。

メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラ本質的仕事になる。

このゲーム攻略中にそれぞれのキャラごとに追加でパッシブスキルを引けるローグライト要素があるが、その中に『自分と同じ属性キャラ攻撃力を+20%する』みたいなのが出てくるのである

こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。

しかもこのゲームスキル属性ごとデバフ相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。

まり、サブキャラに別属性を使うということはメインキャラの火力を倍に出来る機会を切り捨てることになるわけだ。

自由度皆無。

しかも敵に耐性と弱点が設定されているので、「ステージに合わせた属性の3人」以外の選択肢はありえないのだ。

窮屈過ぎる—。

アクションである意味が薄い

とにかくアクションである意味が薄い。

ゼンゼロを更に薄めたようなアクションしかない。

敵の攻撃ダッシュ回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。

これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。

一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。

相手アクションに対して出来るリアクションがまともに存在せず、攻撃後のスキを突くという要素もなく、ただただ馬鹿みたいに殴り続けるだけのゲームなのが現状だ。

まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスク回避できるようになったブルアカだと考えればちょっと進歩してるのか?

これならむしろプリコネやトリッカルみたいなズンズン横に進むのを見てるだけのゲームにしたほうがまだマシでは・・・

義務化したデートイベント

好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。

1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。

好感度によるステ強化が重要なので効率を考えたら「毎日嫌でも5人とデートしないとドンドン出遅れる」という状態になるわけだ。

乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテム義務的に渡す。

仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラ好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。

虚しい。

悲しい。

好感度で強化するシステム本当に辞めろ。

つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。

UXが売りのキャラゲーで義務デートさせんなアホかお前らは。




本当に酷かった。

リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。

もう飽きた。

すまん。

もう飽きたよ。

このゲーム底が浅すぎるよ。

つうか属性固め強制で6属性もあったら選びようがないじゃん。

誰がやっても同じパーティーになるじゃん。

そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。

これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。

余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。

おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:52

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anond:20251026143128

義務教育で取り扱う内容は、ゲームのように楽しく夢中になり没頭するものとは別だから

自動車教習所で、ゲームで楽しく覚えたらいいとはならんでしょう。

Permalink |記事への反応(1) | 15:08

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anond:20251026143128

目的が違うからだと思う

例えば三国志とか信長の野望でその知識に詳しくなった人は多い

これはゲーム目的が「歴史勉強」じゃなくて、「天下統一」だから

この意味で、例えば毒を作って暗殺するゲームでいつの間にか化学覚えるとか暗記系の学問はできそうだけど、

メインの問題しかなり得ない数学とかは難しいと思う

あと翻訳エンジン絶対使っちゃう英語とか

Permalink |記事への反応(2) | 14:41

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anond:20251026142140

ちょっと前の中国政権批判さえしなければ自由って言われてたな

まあ結局はゲームとかの娯楽にも干渉してくるようになったみたいだけど

Permalink |記事への反応(0) | 14:34

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なんでゲーム勉強って融合できんのかな

義務教育過程学習テレビゲーム比較した場合に、なぜ学習面白くなく・テレビゲームは夢中になれるのかについては理由がいくつも判明しているわけじゃない?

テレビゲーム

・見た目の演出が派手で興味を引き

最初難易度を低く設定することで短期的な達成感を与え

時間経過による上達で長期的な達成感と繰り返される成功体験によって自己効力感(自信)を得る

みたいなことでしょ?

テレビゲーム学習を融合させる試みはファミコンのころからあったのに全然成功しないよな

成功ってのは、学習ゲーム子どもめっちゃ夢中になって何時間勉強してます100万本を超えるメガヒット、みたいなこと

なんでなんだろうな

どんなに簡単問題からスタートしても学習問題が画面に出てきた瞬間に拒否感で投げ出しちゃうからなのかな

Permalink |記事への反応(4) | 14:31

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[うんこ我慢]

便意我慢してゲームやってたら、当たり前だが便意が強まった

流石に出そうなのでトイレに行ったらぶっといバナナうんこ出ました

おしまい

Permalink |記事への反応(0) | 14:13

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IT信仰とMAGAとセカイ系

最近IT系とか趣味アニメミリタリー分野で中国フォーラム報道社の記事コラム面白いので読んでる。

IT系技術特にAI系統に関して面白い話があって、アメリカとは違ったIT技術が発展してて興味深かったりする。

んで、今よく使ってるのは「知乎专栏」って中国大手サイトなんだが、これはてなニュースサイト合わせた感じなんだが

その中で「IT信仰やMAGAというかオルトライトポリコレだとかのネットで喚いてる人たちの思想の根っこは、日本の昔のセカイ系ベース」みたいなニュース記事があった

吹いてしまったのは、真面目に中国外交筋のニュース乗っけてるようなところで専門家が書いてる記事だったところ。

・物凄い狭い世界観認知中の人関係(ネットSNS、身近なスーパーの品物の値段等)で完結して勝手世界を憎んだり呪ったり怒り狂ったりする閉鎖的な精神構造

・「ありもしない美しい景色過去の(主に学生時代の)脳内で作り上げた綺麗な青春時代恋愛の思い出」への病的な郷愁と執着

・異様なまでの精神ナルシシズム自己憐憫他責思想

・男女ともに恋愛結婚には固執するが、本質的には男性なら激烈なミソジニー女性なら激烈なミサンドリー、まとめるのであれば「世界人間そもそも嫌い」。しかし、同時に現実存在するはずがない様な、自分のすべてを受け入れてくれる理想の異性との運命出会いシンデレラ願望を強烈に持っている。

本質的自分たちが理解できない高度技術への信仰(ITハイテク軍事等)、「自分たちの惨めな人生を、100日糞詰まりを起こしていても飲めば溜まった糞をすべて排便できる毒掃丸の様な短絡的な特効薬解決方法があるとカルトの様な信仰心をもっている」と形容されていた

自分は選ばれた存在であり、自分人生が惨めなのは世界を牛耳る悪意ある存在や巨大な秘密組織による陰謀だとうっすら考えているところ。また、高度技術を手に入れればそれらに対抗出来て、気軽に人生を逆転できると考えている。

そのうえで、「2000年代日本オタク産業流行った物語構造セカイ系世界観で、この近未来時代を生きてる憐れな人たち」とか括られてて、妙な納得感を覚えてしまった。

シリコンバレー俯瞰してみれば、かつては金融工学(フィンテック)を、15年前はドローン組み込み技術を、そして今はAI自分の惨めな人生全てを逆転して、昔の日本セカイ系ゲームの様な美しく蒼い(※)世界と、そこで待つ美しい異性たちとの運命出会いまで引き上げてくれていると、旧西側IT技術者たちはうっすら考えている節がある」とも

(※)中国では桃源郷は蒼い世界表現する古語表現があるらしい

こんな記事が出るくらいなのだからあの国ホントよくいろんな国のこと観察してんだなって思う

ちなみに落ちは、貴方がこんな状態になったら、政治のせいにしないで精神科へ行こう、だった。

Permalink |記事への反応(3) | 12:50

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anond:20251026115921

中堅私大程度はいけるくらいの能力はあってマイルドヤンキー気質ならそうかもしれないけど

学力とか事務処理とか知的能力の欠如って思った以上に人生辛いし楽しめないよ

ネット民オタク常識みたいに消費してるマンガとかアニメとかゲームだってまともに理解するのが難しいんだから娯楽もかなり限られる

Permalink |記事への反応(0) | 12:05

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もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(3) | 05:07

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WinUIってあんまりなのかなあ…

今のところ、WPFとAvaloniaかなあ、と思ってて、Avaloniaの方がイケてる感あるけど、

なんだかんだMicrosoft純正の方がいいかなあと思ってWPFで書き始めたぐらいなんだけど…😟

念のため、Visual Studio 2026を試してみたんだけど、WinUIのGUIデザインするやつが途中で消えちゃって、

なんかそもそもデザイン機能はないみたいなんで、ネット彷徨ったり、AI質問したりして、

WinUIがなんか仕様レベルでブレてるみたいで、それじゃあデザイナー実装どころじゃないよね、

みたいな話みたいなんで、とりあえず慣れないC#使うと決めたからにはWPFかなあ、と…

というか、枯れてるWinFormsはともかく、なんか最近Microsoftは実現する手段が多すぎる

多くて、ごちゃごちゃしてて、でも、最後までひとつひとつちゃんと面倒をみない

いや、昔からか…

昔は面倒見れなくなったかオープンソースしますみたいな、Apache送りだ~、みたいなの、まあ、昔からか…

そういえば、ゲーム開発の話で言えばXNAがなくなっちゃったんで、まあ、今はMonoGameあるけど、

ゲームというか描画系も色々あるんだよなあ、Win2Dみたいなのとか…

全部試すのも辛いし、かと言って、だからってDirectXとかOpenGLから個人が書く時代でもないんで、

WritableBitmapExとかSkiaとか試してるけど、今更だけどSkiaはいいねGoogleだし…😟

Permalink |記事への反応(0) | 04:29

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クエストリストを見てる時間ゲームプレイ時間の中で相対的に長いからじゃねーですか?

Permalink |記事への反応(0) | 04:14

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2025-10-25

エヴァアニメを変えたって、それ自体ある意味正しいと思うが

どちらかというと悪い意味での変化だよなあ

それ以前のアニメは余程の打ち切りでもない限り問題に何らかの決着を着けてオチを付けて終わらせるのが最低限暗黙の了解だったんだけど

エヴァ以降はオチを付けずに投げっぱなしで終わらせるのが当たり前になってしまった

投げっぱなしにして敢えて「考察」させようと狙うという悪しき商売方法

これはアニメに限らず漫画ゲームなどあらゆるエンタメ分野に及んだので本当に厄介

Permalink |記事への反応(13) | 18:54

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マッカーサー元帥、“新作ポケモン”に苦言 「理想を失った日本の象徴だ」

東京霞が関報道陣を前に、往年の鋭い眼光を見せたダグラス・マッカーサー元帥は、静かに口を開いた。

「私は再びこの国に戻ってきた。しかし、ここで目にしたものは、かつて私が知っていた日本ではない。『新作ポケモン』とやらを見て、私は深い失望を覚えた。」

かつて戦後復興を導いた“日本の父”が、国民ゲームをここまで激しく批判する理由とは何か。

「この作品には“理想”がない。かつての日本人が持っていた創造への情熱、挑戦への勇気、それらが消え失せている。ポケモンがかつて教えていたのは“絆”や“友情”ではなかったか? 今はただ、見栄えと売上に取り憑かれているように見える。」

マッカーサーテーブルに置かれたSwitchを手に取り、淡々と続けた。

「私はこの国を“精神的に12歳”と評したが、どうやらその精神年齢は逆行しているようだ。新作ポケモンは、成長を拒んだ日本のものだ。新しい時代を切り拓く代わりに、過去の栄光を何度も焼き直している。」

最後元帥は、かつての名演説を思わせる口調で言葉を締めくくった。

日本よ、かつての勇気を取り戻せ。進化を拒む者に、未来はない。ポケモンの真の敵は“敵ポケモン”ではなく、“惰性”という名の怪物だ。」

会場は静まり返った。記者の一人がつぶやく。「元帥が怒っているのは、ポケモンではなく、日本のものかもしれない」と。

Permalink |記事への反応(0) | 06:32

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セックスしたくない男性の事例

セックスしたくない女性投稿が多くセックスしたくない男性の例があまりないと思ったので書いてみます

当方30代なかば男性で既婚です。性欲はあるのだけどとにかくセックスがしたくない。二人の人間時間をそのためだけに同期させないといけないのがまず面倒だし、服を脱いだりコンドームティッシュを用意したり濡らしたり大きくしたりという手順のすべての時間が虚無で、しかもその果てに入れることによる快楽自慰と大差ないかそれ以下だと思ってしまう。

そんなことをしている時間があるならゲームでもしていたい。

ただそもそも性欲が強くないのか女性に対しての興味もあまりなく自分から恋人を作るためにアプローチしたり婚活をしたりといったこともしたことがない(結婚できたのは相手から求められたから)なので、セックスしたくない女性の方がいたら婚活などではない別の手段で探したほうがいいかもですね。

Permalink |記事への反応(0) | 00:06

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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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