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2025-10-17

anond:20251017033456

大換気量前提でグラフィックスを奢ったPCならPS4・PS5があるんだから、「軽薄短小ソニーゲーム機は無理」は無いじゃん

Permalink |記事への反応(0) | 03:38

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anond:20251016172246

ムーアの法則絶頂期ならPC爆速陳腐化してたかゲーム専用機価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな

1995年2015年位まではPCスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた

そういった状況で、ソニープレステ任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊アーキテクチャPC進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた

しかし、2010年代くらいからゲーミングPC進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代スマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++プログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どゲーム殆どPCで動く」状況が完成した

こうなった今、「ゲーム専用機から安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2PS3時代にどっかのソニー久夛良木かいオッサンが夢見ていた「ソニーエコシステムマルチメディア環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteam一太郎やらPrime Videoやらをプレステ移植するなり、プレステWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。

Permalink |記事への反応(2) | 03:16

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2025-10-06

とうとうストーカーになった

ストーカーをやる男の気持ちが分かった。

復縁したいとか、また抱きたいとか、もうそんなんじゃないんだよ。ストーカーしか生き甲斐がないかストーカーになる。俺は今、生きるためにストーカーをしている。

そもそも、二週間前までは毎晩のように「もう無理」「行きたくない」って電話をしていた。正直、だるかった。仕事終わりに疲れてるときに、そこから1時間愚痴を聞かされるのはしんどい

でも、なんだかんだ嫌じゃなかった。頼られてるって感じがあって、それはそれで悪くなかった。「ああ、俺って必要とされてるんだな」って。承認欲求が安く満たされてた。夜のLINE通知が唯一のご褒美みたいになってた。情けないけど。

彼女会社東都〇〇グラフィックスで働いている。

知ってる人は知ってるだろうけど、業界じゃ有名な制作会社大手広告代理店の下儲けになっているようで、良質な案件ガンガンくるらしい。営業しなくていいってのはそれだけ給与待遇もいいってことだ。

俺の勤め先の中小ITもそこそこホワイトだけど、あそこは次元が違う。なんてったて未だにプレミアムフライデーとか言って、金曜には早上がりしている。いつも、残業なしで帰ってくるくせに。

そんな会社なのに、人間関係が悪いとかで毎日愚痴を言ってくる彼女だった。

2週間前、唐突電話かかってきてまくし立ててきた。

労働最高」「最近仕事楽しいの」「一緒に働きましょう」 「朝、会社に行くのが楽しみだ」「労働楽しい」…等

いやおかしいだろ。と思って、すぐに彼女の家に行ってみた。躁鬱とかの可能性もあるから

で、彼女と会ったんだけど、顔が変わってた。

超、痩せこけてんの。目がギラついてて、なんか薬物やっている芸能人のような雰囲気だった。その反面、めちゃくちゃ姿勢よくて、はきはきと喋ってくる。口調もいつもと違う。とにかく「一緒に働きましょう」とかなんとか、まくし立ててた気がする

別人みたいだった。怖くなって俺はその日は、ごめんとかなんか言って帰ってきた。自分が悪いわけではないけど謝ってしま自分性格がいやになる。

数日後、LINEで「一緒に働きましょう」って一文がきて、ブロックされた。既読すらつかない。電話も出ない。

俺は普通に動揺した。心配もするし、何より俺は彼女が好きだ。

で、気づいたら俺は彼女会社の前に行ってた。絶対に、声をかけたいから朝6時くらいに行った。

彼女は俺がついてすぐに出勤してきた。

声をかけたかったけど、目がガンギマリですごく姿勢が良く歩いている。ゴールドマンサックスとか外資コンサルの人の、仕事できますオーラ全開って感じだ。苦手だ。お前、ストレートネックだったじゃねぇかよ、みたいな心のツッコミを大量にしながら、結局彼女が通り過ぎるのをただ見つめただけで終わった。

同じ人間に見えなかった。いや、本人なんだけど。

新しい彼氏つくったんだろうな。とはいえLINE一本で別れようはおかしくね?

俺の扱いってその程度だったのか、って思ったら、駅前松屋牛丼食べながら涙出そうになった。紅ショウガつかんだ箸が震えてた、てか、何回かつかめなかった。

そのとき内BGMで流れてきたのがback number の「ハッピーエンド」。歌詞の細かいとこまでは覚えてないけど、「ああこれ俺のこと歌ってるんだな」って勝手解釈してしまった。TikTokカップル動画BGMにされすぎてて正直うんざりしてた曲なのに、牛丼かき込みながら聴く全然別物に聞こえてマジで泣きかけた。ほんと、彼女以外の生き甲斐がなくなってしまった。

仕事もただの消化試合友達はほぼいない。休日は寝て終わり。

俺の人生から彼女」が抜けたら、マジでスカスカExcelシートみたいなもんだ。→これ俺の上司が言ってきたんだよ。正直ディスとしてうまいなと感心してしまった。

別に復縁したいとかじゃない。彼女はもう新しい男にそめられたのもわかっている。でもただ見ていたい。眺めていたい。俺はこれ以上に生きる理由がみつかっていない。

から、俺はストーカーになる!(できるだけ明るく言っているつもり)

こうやって文章にしてメタ認知できてる時点で俺偉い、とか思ってるあたりが一番ヤバい。 とかってコメントきそうだよな。

こないか、こんな糞ストーカー日記に。

自分を保てない。書かずにいられない。ほんと誰かに笑ってほしい。できたら彼女に。まだ好きだ。きついな。

Permalink |記事への反応(2) | 23:49

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2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

Permalink |記事への反応(14) | 23:29

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2025-06-19

anond:20250614200522

ただ、ファンタジーライフiはIntelARC A750だとトロピーカーナ諸島でカクつくのでお勧めはしない。

グラフィックス設定を変えてまた戻すとFPS60になるんで、バグっぽいが…。

多分、IntelARC B580だと直ってると思う。

Permalink |記事への反応(0) | 11:17

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2025-05-11

書かないと覚えられないプログラマーわい、コード生成AI時代に無事死亡

世の中的には生成AI要件伝えて生成させたコードコピペして動かして「はい生産性爆増!」っぽいけど、生成AIが吐き出したコード読むだけじゃ全然分からん

Clineで使い慣れた言語フレームワークコードを生成させたら見たことがないエラーが出て面食らった。

原因はフレームワークのnewコマンド自動生成される設定ファイル全然違う書式で書かれてた。

(どうやら遥か昔のバージョンだとその書式だった模様)

GitHub CopilotやCursorだったら確認しながらtab押してくからこれなら予測変換みたいなものだし大丈夫だろう、おお便利便利……

と思って使ってたのだが、テストするとデータ作成時にフィールドに抜けがある…。

確認したらPOSTするJSON存在しないkeyが含まれてた。それっぽい名前サジェストされてそのままtabを押してしまったらしい。

手動でテストしてたから助かったが、この手の外部API使って更新する系はテストモックしてたりするので危うく本番障害になるところだった。

それこそ特にこれまで触ったことない言語フレームワークツールを使ったコードを生成AIに吐き出させてもさっぱり分からん

読むだけだとさっぱり分からないので結局生成されたコード写経しながら、分からないところをググったり生成AI質問したりでやってるんだが、まあコピペ勢が40秒でPR上げてるところを、2時間・3時間とかけてるからまあ生産性が悪い悪い。

から書かないと覚えられなくて、学生時代テスト前は過去問解く前にまずは授業中に取ってたノートをとにかく写経してた。

なんてか書かないとメンタルモデルが出来ない。

友人からは「過去問だけやって、よく分からなかったとこだけ該当部分をノート見れば分かるじゃん」と言われたが分からないのでしょうがない。

(ちなみに友人の見るノートは俺が貸したノートだ)

あとプログラミングだけじゃなくて、議事録最近Zoomとかが自動生成してくれるようになった。

が、こいつがとにかく俺と相性が悪い。

これまでは自分会議中に議事メモを書いて、終わった後に手直しして論点ToDoをまとめてたので会議の流れややるべきことが頭というか体に入ってきてた感じだった。

それが自動生成されるようになって、確かに時間はかからなくなったかもしれないが、流れとかやることとかが全然頭にも体にも入ってこなくなってしまった。

議事録については結局自分用にメモを取って、あとで自分用に論点ToDoをまとめるというのをやってるが、正直会から見ると「生産性が低い奴」なんだろう。

おそらく元々読めば理解できるタイプ、それこそ教科書を何回か読めばテストで点を取れるタイプコード生成AI時代に大活躍できるのだろう。

あるいは今後出てくるコード生成AIネイティブ世代は書かなくても理解できるのが当たり前になったりするのだろう。

……いやそんなことあるか?

これそもそも生成AI以前から「手を動かさなくても公式のREADME読めばすぐ使える」みたいな能力で、そんな奴ごく一部だろう。

教科書何回か読めばテストで点が取れるのも塾行かなくても東大合格できるみたいな特異点みたいな人間だろう。

これまでは結局のところ人海戦術で各言語フレームワークなどを理解して、大量に書く必要があったから書かないと理解できない俺のようなオールドタイププログラマーになれた。

しかし今後はコード生成AI言語フレームワーク理解しててすごい勢いでコードを生成してで生産性は爆上がりするから、読めば理解できるニュータイプしか生き残れないのかもしれん。

それこそビル・ゲイツ氏はExcelレビュー時に仕様書500ページを読み込んで1900年閏日問題について的確に指摘したり、岩田聡氏は任天堂取締役室長時代に週末でNINTENDO64グラフィックスチップ制御命令コードを完成させたりしたそうだ。

そういった人ならコード生成AIが出したコードについても目grepで瞬時にバグを見つけて直して爆速リリースとかできるのだろう。

……凡人には無理ゲーすぎるな。

なんてか、最初は教訓的に

良い子の諸君!書かないと覚えられないと詰むから、読んで覚える力を強化したほうが良いぞ」

的なことを着地点で考えてたけど、これもはや地頭が良いとか先天的ニュータイプしか生き残れないやつや。

生成AIコードを産むなら、みんな死ぬしかないじゃない!(読んで覚えられる)あなたも、(書いてしか覚えられない)私も…(錯乱

Permalink |記事への反応(0) | 15:12

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2025-05-02

古く低スペックPCディスプレイ輝度調整を試した

このエントリ2008年発売のAcerAspire One ZG5を使って書いている。

これまでのあらすじ

中古で買ったネットブックAcerAspire One ZG5)をアップグレードし、Linuxディストリビューションインストールし、軽作業ができるようにしていた。

本体キーボードが壊れることも含めて、あらゆるトラブルに遭い続けている。

直近ではDebian11 32bitをインストールして一通りの作業はできるようになっている。

現在スペック

CPU:Atom N270 (single core 1.6Ghz)

RAM: 1.5GB

ディスプレイ: 8.9インチ, 1024x600TFTLCD

ストレージ: 120GBSSD

OS:Debian GNU/Linux11 (bullseye)i686

本日問題

本日対応

  • xrandrでは輝度調整ができた。ただしこれは擬似的に画面を暗く描画しているだけなので、省電力の効果はない。
  • acpi_backlight=vendor, xbacklight, i915.enable_dpcd_backlight=1といった対処法を試してみがいずれも効果はなかった。

今後の対応

現状では打つ手がない。ディスプレイ輝度制御で省電力は望めないので、他の手段で省電力化を考えたい。

anond:20250501215928

Permalink |記事への反応(1) | 23:57

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2025-04-03

任天堂WiiUから何を学んだのか

せっかちさん向けに結論だけ書くと「サードパーティーソフトを出しやすくした」だと考えてる。

以下乱雑な各論

Switch (2017)からの変化

Switchが出た2017年からグラフィックスAPIは大きく進化した。進化より大事な点として最近は割と収斂してきたのがある。

今ではスマホでも当たり前に使えるGPU機能Switchでは使えないとか多かったから、現代GPUを使って「普通にゲームが作れるのは開発者にとってはありがたい。また収斂してきたおかげで、今ハード更新したらきっと長く安定して開発できるようになるはず(今後年月がたって主流のAPI乖離が進むことで、Switch2独自手法を保存しておかないと作れない...とかが多分ない)。わかんないけど。

APIの差はスペックの差より大きい。これからPS5やPCから移植する時、丸ごと作り替えずともポリゴン数やテクスチャサイズ妥協すればいいだけになるから割とどうにでもなるはず。

マウス

露骨PCゲーというかSteamゲーを移植やすくなった。

Nintendo Directの尺

結構ソフトメーカーラインナップの尺が長かった。フロム新作もいいインパクトだった。明らかにサードパーティーを重視している感じがする。

GameChat

開発者に訊きました、で開発者が何もしなくともソフト価値が上がる、と発言していたのも同じ文脈で、やはりサードパーティーの労力をかけずに価値提供できるのを目指している。

WiiU反省

WiiからWiiUへの移行はサードパーティー含めて全然ソフトが出なかったのも敗因の一つだから移植やすさによってソフトを拡充してるところに反省が見られる。あとやっぱり当時からゲーム開発の現場も変わってきてて、いろんな技術コモディティ化・横展開して当然、みたいにどんどんなってきてる。独自路線をある程度捨ててでも主流に合わせてきた感じ。

WiiUの失敗は新規性のなさではなく、むしろ独創的で新規的すぎたってことになるのかな。Switch2では独自路線犠牲に、ソフト移植やすさと、慣れ親しんだSwitch継承、を実現した。

独自路線放棄

任天堂といえば独創的なハードというイメージがあるけど割とバッサリ捨てていいところは捨ててるイメージIRカメラジャイロも言うてほとんどのゲームで使わないのを任天堂も受け入れちゃって、開発者的に扱いやすくてより「普通」なマウス推しなっちゃった。変わったなと思うけど、いうてWii以前に戻っただけな気もする。

スペックに余裕を持たせる

ゲーム自体の処理性能の他に、GameChatでノイキャンしたり背景削除したり文字起こししたりいろんな処理に割いてるっぽい。あとゲーム自体についても、Steamの「ちゃんとしたプログラマーがいないから大したゲームじゃないけどやたらスペック必要です」ゲーも割と楽に移植できるくらいのスペックがありそう。

あくまSwitchの2

性能アップもそうだし、ボイチャも別に目新しいものではないかSwitchとは大きな違いはないんですよという意味での「2」に謙虚さを感じる。

ハード屋としての任天堂別にもはや世界最先端とは言い難いわけで、それを受け入れてより普通ハードを開発し、ソフトメーカーの力で市場を勝ち取ろうという態度に見えた。もちろん任天堂ソフト開発で手を抜くという意味ではなく、そこは継続するんだけどSwitch限界ギリギリまで使いこなさないとゲーム作れないせいで任天堂ソフト一強みたいになってた反省を感じる。

結局ブレワイ・ティアキンを超えるスペックフル活用ゲームは一個も出なかったしな。地に足のついた判断の結果だと感じる。

...

じゃあPSXboxと何が違うん?にはなる。多分Switch発明した携帯でも据え置きでも使えますよの価値一点で差別化する感じかな。あとキッズ向け機能か。この辺りが関係ない人はSwitchである意味もないだろう。Not foryouである

Permalink |記事への反応(0) | 10:20

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2025-03-13

韓国製アニメ調バトロワキャラデザが今風で想像以上に可愛い

Pmangというネトゲおじさんなら絶対知ってる運営リリース予定のASURAJANGってやつ

アニメ調グラフィックスの新作バトロワ「ASURAJANG(アスラジャン)」,3月27日17:00にSteam/Pmangで正式サービスを開始

https://www.4gamer.net/games/738/G073891/20250312031/

みた感じ3Dクオリティ結構高くて質感良さそう

ただアニメ調としては見下ろし型なのがちょっともったいない

シューターではなく格闘アクション33バトロワってところは悪くないね

トレーラームービーに出てくる女の子キャラ可愛いしブルプロより好みのテイスト

国産で似たような感じのやつはコンパスくらいしか思いつかないけど

それを見下ろし型にして大人数にした感じっぽいな

automatonの記事の方が見やすいか

https://automaton-media.com/articles/newsjp/battleroyale-asurajang-20250312-331282/

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2025-02-28

ゲーミングGPU意図的崩壊

「ゲーミングGPU意図的崩壊市場需要企業戦略乖離が示す現代パラドックス

序論

グラフィックス処理ユニットGPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能AI)およびデータセンターDC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPU供給意図的制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPU意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性分析する。本現象は、需要が堅調な市場代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックス提示し、現代市場ダイナミクス再考を迫るものである

背景:市場需要企業戦略乖離

ゲーミング市場は、2025年推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista,2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度リアルタイムレイトレーシングといった先進要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIA2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA,2024)。AMDもまた、RDNA4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略採用している(Tom’sHardware,2025)。この乖離は、両社が利益率(DC50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略判断を下していることを示唆する。

現象の特徴:意図的崩壊構造的要因

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給戦略抑制である。RTX 50シリーズ供給不足は、TSMC製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在であるクラウドゲーミング(例:GeForceNOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性であるフィルムカメラフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。

歴史的比較と本現象独自性

現象歴史的文脈評価する場合類似事例としてOPEC原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界CD市場放棄2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊意図したものではない。また、CD市場デジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造NVIDIAAMDで約95%のシェア、StatCounter,2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術進化需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象企業戦略による能動放棄として際立つ。

帰結と将来予測

現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズ供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay,2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPU一定シェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業IntelArc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術障壁および製造コスト考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミング技術的進展がローカルGPU代替となり得るか、または消費者圧力企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。

結論

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代パラドックスである技術代替需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAAMD戦略資源配分市場意図的崩壊させている点で、歴史的稀有事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益対立、および市場の長期持続性に対する重要示唆提供する。今後の研究においては、本形態意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。

Permalink |記事への反応(1) | 19:11

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2025-01-30

任天堂のことが頭から抜け落ちてて草

Switchの低レイヤーグラフィックスAPIになってるNVNはnVidia開発だからがっつりやってるけどな

NVIDIAくんはSEGAと上手いことやってたイメージ

やっぱ今SonyMSAMDとめちゃくちゃ濃厚に手を組んじゃってるしさ!!!独自のHWをNVIDIAとつくらないかな!SEGAくんはさ!!!!!!!!— Gazyu (@Gazyu)January 30, 2025

Permalink |記事への反応(0) | 13:39

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2025-01-09

https://www.tirakita.com/Zakka/id_tblwr_496.shtml

【3段】インド弁当箱ベーグル型[21.5cm(取手含む)]

日本だと2680円だけど、インドだと690ルピー日本円だと1300円)ぐらいで買える。

倍の値段だが、輸送費とか運営費がいろいろかかってるからなあ…。

直接買いに行くにしても、飛行機代、宿代、旅行保険費用、現地の食事代は少なくともかかるし、仕方ない側面もある。

ただ、ルピーは昔とそこまで変わってないので、インドグラフィックスボードマザーボードとか作れるようになれば、価格の影響は受けずに済むだろうなあ…。

モディ首相頑張ってくれ。

(もしくは日本で作ってもいい)

Permalink |記事への反応(0) | 13:33

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2024-12-09

グランツーリスモでコーナーが曲がれない増田住まい慣れ窯ガーナー湖でもスリつんラグ回文

おはようございます

今日はやってみたかったと以前から思っていたあれよ!

グランツーリスモ

体験版的なやつが先日公開されたみたいなので早速飛び込み前転をする構えの勢いでダウンロードよ!

『はじめてのグランツーリスモ

結論

車は急に止まれない!

ヘアピンカーブ曲がれないんですけど!

F-ZERO99脳なので、

コーナーに時速999キロで突っ込んで時速256キロまで減速して曲がりきる私のテク

そのテクニックがグランツーリスモでも通用するかと思う乗りいやバイブスで曲がろうとしたらコースアウト

ぜんぜん曲がれないの!

そんなスピードじゃ!

でも、

これ幸いかお手本走行ってのを見てならうことができるから

ライセンス全然ゲットできない手前、

お手本運転を見るのね。

ええ!

こんなにまで減速しないとヘアピンカーブ曲がれないものなの?って

ドリフトしてしまえば謎のレールの上を滑走する時速何キロの速さでもどんなコーナーでもそんな感じで曲がれちゃう挙動レースゲームとは違って、

ちゃんヘアピンカーブには時速256キロから時速16キロぐらいまで減速しないと曲がれないの!

つーか!

ブレーキもなんか随分手から踏み込まないと止まれなくて!

コースに追突!

F-ZERO99みたいに

インターファックス通信社報道したいほどのあのロイター版みたいなジャンプ台でコースショートカットできるジャンプの仕掛けなどもちろんなく、

1ミリでもコースを外れたりしたら、

はいやりなおし」

はやけくそになって「はいよろこんで」って何度も何度も挑戦するのよ。

泣きのゴリ押しでなんとかライセンスは全部ゲットできたけれど

これライセンスゲット全部するまで苦労したわ!

こんなのへっちゃらよ!って思っていたけど、

なかなか減速とコーナーの曲がる加減の感触が掴めなくて!

私はしげの秀一先生の『MTゴースト』読んだら強くなれるのかしら?って思ってるの!

でもそんなその時はそれ読んでいる暇がなかったので、

とにかく走るのみ!

あと、

走っているときの曲はユーロビートじゃないのね?

なんかクラシック的ななんとかの行進みたいな

なんか聞いたことのあるジャジージャズ的な

たぶんラーメン屋さんでその曲がかかっていても似合うようなAMラジオじゃないその調子の曲はなんか年配層を意識してない?ってそう思うの。

やっぱ!ユーロビートじゃね?って思いながら

聖者の行進聴くのよ。

こんな調子でこの曲しかないの?って

あのハンドルコントローラーも欲しくなったけれどシーディーが20枚入る20連奏のチェンジャーのプレイヤーを搭載したいと思ったわ。

でもハンドルコントローラーってちょっとやってみたくなるぐらい、

あれって高いわよね。

ピンキリからキリピンまで多数ラインナップあるけど、

あれ実際の車のハンドルみたいに、

手を離すと自動運転してくれるの?

違う違うそうじゃなくって自動運転じゃなくって、

手を離すと、

ハンドルが真っ直ぐ車が走りたいようにハンドルのなんていうの?フィードバックってあんの?

あるのなら、

その方がたぶん臨場感できると思うし

これから読む『MTゴースト』の知識も十分得られて実践出来ると思うのよね。

しげの秀一先生には感謝しかないわ。

まだ読んでないけれど。

そんなわけで

私は『はじめてのグランツーリスモ』で走りまくりまくりすてぃーで頑張って残り1つのライセンスを残すところまで行ったのよ!

ライセンスが取れなくて難しいわ。

これ幸いか

ブレーキを踏むタイミングは赤くコース上に印されているし、

何処を走っていいか黄色い線でガイドが出ているので、

迷ったらとにかくアクセルを踏めば良い!

赤くなったら止まればいい!って感じね。

最初それらガン無視して走っているもんだから

ヘアピンドリフトだー!って思って突っ込んだら全然曲がれなくて、

もー!ってこれちゃんと曲がれんの?って四苦八苦十六苦三十二苦といったところで

私は休憩がてら十六茶を飲むのよ。

少なくとも十六茶で三十二苦は半分になったわ。

なんかインターネッツの動画ではカッコよく走っているけれど、

私の走りってなんかカッコよくない!って思いながらそれはまだたぶんしげの秀一先生の『MTゴースト』を読んでないからだと思うのよね。

からその『MTゴースト』を読むか最後ライセンスを走り合格できるかが

どちらかが先だと思うわ。

そんな聖者の行進の曲に耳を傾けながら

スズキジムニーが走って行くのよ!

難しいわ。

車は急に止まれない!ってことを身にもって体験感じたところよ。

ちゃんと減速大事!って

じゃないとヘアピンコースが曲がれないわ。

これ私上達できるのかしら?って不安になるので

今本編の『グランツーリスモ7』が半額セールらしいけどとてもじゃないけど手が出せないわ。

私にはきっとF-ZERO99がちょうどいいって言われているみたいね

でも新しいコースに飛び出るには

グランツーリスモ7』も体験してみたいPlayStation5を持っていたら見てみたい凄いコンピューターグラフィックス世界じゃない?

まだよく完全には分かり切ってないけれど、

また全部の要素を実績100パーセントになっていない『はじめてのグランツーリスモ』をとりあえず全部やり切ってからの話ね。

私に足りないもの勇気100パーセントなのよ。

しっかり減速して曲がる!その勇気

時速999キロでコーナー突っ込んで走り抜けるF-ZERO99脳ではとてもじゃないけど完走すら出来ないわ。

急加速よろしくターボもニトロもないそんな世界ね。

あとなんかレクサスの車がもの凄く速っ!って感じで

調子に乗ってぶっちぎりアクセル全開だったら急にはやっぱりレクサスでも止まれないみたいね

車は急には止まれないってことを

三歩歩いたら忘れちゃうってことを思い出して

まれないことを思い出したわ。

もうさ

ゴール最後目前の最終コーナーでコースアウトして「はいやりなおし」は

さすがに「はいよろこんで」とはニッコリとは言えないわね。

車が急に止まれなくて辛いわ。

うふふ。


今日朝ご飯

レタスサンドしました。

ぱりぱりしゃっきしゃきの活きの良いレタスチーズが挟まってあって、

軽くいただくには美味しくて今の私にはちょうどいいボリュームね!

たまに食べたくなるのよね。

レタスサンドイッチ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ベース

ルイボスティーのパックを入れてーのの

ホッツルイボスティーウォーラーってところかしら。

今朝なんか一気に寒くなってきたので

温活に温かいのを飲んで温めるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:18

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2024-11-26

共同通信ネットフェイク。共同はファクト

共同通信社とは

共同通信社1945年の創立以来、国内海外ニュース取材編集して全国の新聞社NHK民間放送局、海外メディア配信しています日本語だけでなく英語中国語などでも配信し、アジア軸足を置く日本代表する総合国際通信社です。2010年4月公益法人制度改革対応して社団法人から一般社団法人に移行し、「正確公平な内外ニュースその他の情報提供し、公平な世論形成社会健全な発展、国際相互理解の増進寄与すること」を目的に強力な報道活動を続けています

社長メッセージ

共同通信社暮らし必要ニュースを、絶え間なく送り届けています。日々の新聞紙面で、テレビラジオ番組で、そしてスマートフォンや街で目にするデジタルサイネージも。配信先の媒体は色々です。情報技術の進展により、メディアさら多様化することでしょう。でも、大切なことは何も変わりません。確かなニュースを速やかにー。それが、わたくしたちのポリシーです。

 

ネット空間では日夜、フェイクニュース中傷真偽不明の言説が飛び交っています。だからこそ、共同はファクトにこだわり抜きます事実を追い、掘り起こし、裏付けを取る。特定の主張に偏らない「公平さ」を重んじながら、記事写真動画グラフィックスとして、いち早く伝える。フェイクの時代に立ち向かう仕事を通じて、これからも「信頼の通信社」であり続けます

https://www.kyodonews.jp/company/

 

 

共同通信「生稲氏の靖国参拝報道は誤り」 見間違え、本人に確認せず「深くおわび」 -産経ニュース

生稲氏が今月24日に参院議員就任後の靖国参拝否定し、当時の取材過程を調べました。その結果、靖国神社への国会議員の出入りを取材する過程生稲氏が境内に入るのを見たとの報告がありましたが、本人に直接の確認取材をしないまま記事化したと分かりました。

 

また、当日参拝した複数自民党議員共同通信に「生稲氏はいなかった」と述べました。生稲氏が否定したことと併せ、当初の報告が見間違えだったと判断しました。

https://www.sankei.com/article/20241125-7JXSGDASYNJ4HK6EMJHQXE4Z7I/

 

裏付け」の実態沖縄反基地運動日当デマ島耕作と同レベルって…

Permalink |記事への反応(5) | 08:31

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2024-11-05

anond:20241105152759

性能的にはほぼ同じ

https://www.techpowerup.com/gpu-specs/arc-a750.c3929

Theoretical Performance

PixelRate

268.8 GPixel/s

TextureRate

537.6 GTexel/s

FP16 (half)

34.41 TFLOPS (2:1)

FP32 (float)

17.20 TFLOPS

なお、P5Proの場合、16GBのVRAMを積んでるといっても、グラフィックスのために丸々使えるとは限らない。

※ちなみにPCも16GBのRAMを積んでいれば、8GBぐらいはグラフィックスとしても使うこともできるので、仕組みとしては実は似てる。

Permalink |記事への反応(1) | 15:33

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2024-11-04

anond:20241104231818

C/C++プラットフォームグラフィックスAPIゲームいたことがなさそう

⭕️

C+Cミュージックファクトリー聴いたことがなさそう

Permalink |記事への反応(0) | 23:23

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C/C++プラットフォームグラフィックスAPIゲームいたことがなさそう

「ボクの使ってるスマホ185Hzなのにおたくゲームまだ60fpsなんですかwwww」って煽りまくってあげて下さい、高リフレッシュレートで遊べるゲーム増えて欲しいのでhttps://t.co/g4EBwZa8cM— すまほん!! (@sm_hn)November 4, 2024

Permalink |記事への反応(1) | 23:18

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2024-10-10

炎のコマ習得するにはどうすればいいですか

炎のコマロマンがありますね!燃え上がるコマを操るなんて、見ているだけでも興奮します。

残念ながら、実際に炎を出しながらコマを回すことは大変危険です。火事になる可能性も高く、絶対に試さないでください。

安全に炎のコマを楽しむ方法

もし炎のコマのような体験をしたいのであれば、以下の方法が考えられます

LEDライトを使ったコマ:

LEDライトを埋め込んだコマを使うと、まるで炎が燃え上がっているように見せることができます安全幻想的な演出を楽しむことができます

CG映像:

コンピューターグラフィックス映像編集ソフトを使って、炎のコマ表現することも可能です。

炎を模したおもちゃ:

炎の形をしたおもちゃや、炎の動きを模倣した装置などもあります

安全コマ回しを楽しむ

炎のコマではなく、通常の駒を安全に楽しむ方法もいくつかご紹介します。

基本的な回し方:

まずは、コマ基本的な回し方をマスターしましょう。インターネットには多くの動画チュートリアルがあります

様々なコマの種類:

木のコマ金属コマプラスチックコマなど、様々な種類のコマがあります。それぞれ特徴が異なるので、色々なコマを試してみるのも楽しいです。

コマ回し大会:

コマ回し大会に参加してみるのも良いでしょう。他の人の技を参考にしたり、新しい技を学ぶことができます

まとめ

炎のコマは、安全に楽しむことができません。しかし、LEDライトを使ったコマや、CGなど、安全方法で炎のコマのような体験をすることは可能です。

コマ回しは、日本の伝統的な遊びの一つです。安全に、そして楽しくコマ回しを楽しんでください。

Permalink |記事への反応(0) | 21:33

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2024-09-29

ゲーミングパソコンをねだられた時のライフハック

親が何も知らずにパソコンを買うと失敗する

なぜかというとその辺で売っているパソコンは大体の場合、パーツの交換がしにくく、その点では地雷から

なので、パソコンを買う際はそこそこの大きさがあって、マザーボードと電源が容易に交換できるものを買うといい

まり予算がかけられない

中古PCコーナーで、ミドルタワーかミニタワー程度の大きさのやつで完成品のやつを買え。

その際、Intelなら10世代目以降のやつを買え。

そうしないとWindows11を別途買わなければならないなど、却ってお金がかかってしまう。

この際、電源が下側にあり、ケース側のバックプレートを交換すればマザーボードを交換できるやつ、ケースファンが少なくとも4つ取り付けできるやつを選ぶといい

できれば、Fractal Desgin Cみたいに吸気側のファンの数が多く、奥行きと幅と高さが同じぐらいやつを買うと、子供掃除をするときものすごく楽になる

また、奥行きと幅が狭いとミドルレンジグラフィックスボードすら取り付けられないことがある。

https://kakaku.com/item/K0000924204/?msockid=03488b005c3c670d3e779fc85dd6662b

Define CFD-CA-DEF-C-BK

Define Cだと335mmぐらいの幅のグラボまで行けるが、前面にファンを取り付けることが多く、実質的に305mmぐらいが限界となる。グラボだとRTX3060からRTX3080ぐらいまでしか取り付けられない)

もう少し予算がかけられる

Fractal Desgin Cみたいな、ちょっと古めだけど状態のいいケースをヤフオクフリマアプリで買え。

この際、見た目がいいやつを選べ。

奥行きと幅はDefineCと同じやつなら、普通用途だと問題はないが、価格差がそこまでないならDefineR5ぐらいの奴を買ってもいいかもしれない

無理して最新のケースを買う必要はない。

そして、IntelARC A750という安いグラボを使え。

そうすれば、OSモニター込み15万円ぐらいでゲーミングPCが作れる。

IntelARC A750は地雷扱いされてるけど、ff14や黒悟空聖剣伝説Vom、APEX程度なら普通に遊べる。

G.SKILLF4-3200C16D-16GIS (DDR4PC4-25600 8GB 2枚組)

 4,820円

XPG PYLON 550W PYLON550B-BKCJP

 6,667円

中古IntelCore i7-12700 (2.5GHz/TB:4.8GHz) Bulk LGA1200/8C/16T/L3

 42,980円

中古 _MSI PRO B660M-EDDR4 (B660 1700 mATXDDR4)

 8,590円

Ultimate SU630 ASU630SS-480GQ-R

 4,980円

Define CFD-CA-DEF-C-BK

 13,262円

SPARKLEIntelArc A750ORCOC Edition SA750C-8GOC

 31,700円

フィリップス 221V8/11

 11,000円

Windows11Home日本語版

 16,090円

合計 140,089円

キーボードマウス

そんなもん、安もんでいい。

お金があるなら、2000円後半のエルゴノミクスマウスと6000円ぐらいのNキーロールオーバー対応のやつを買ったほうがいいが…

FPに泣きつくぐらいだらか金はないんだろ

Permalink |記事への反応(1) | 14:38

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2024-09-12

anond:20240912144259

ゲーム専用機って囲い込みのためだけの商品からそうだよ、細かいこと言えばLinuxじゃなくてUNIXだとかグラフィックスAPI独自とか色々あるけど

Permalink |記事への反応(0) | 17:08

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anond:20240912010018

PS5Proの値段だと付加価値がほぼないもんなあ…

Switchみたいに専用のゲームを作ったところでおいそれと買える値段ではないし、

PS5Proで動くソフトはゲーミングPCでも動く

何も考えないでやると24万円はかかるので、ソニー経営者はゲーミングPCに勝てると判断したのかもしれないが…

OS

Windows11Home 64ビット

CPU

インテル®Core i5-14400Fプロセッサー

グラフィックス

GeForce RTX 4060

メモリ標準容量

16GB (8GB×2 /デュアルチャネル)

M.2SSD

1TB (NVMe Gen4×4)

無線

Wi-Fi 6E( 最大2.4Gbps )対応IEEE802.11ax/ac/a/b/g/n準拠Bluetooth 5内蔵

保証期間

3年間センドバック修理保証24時間×365日電話サポート

G-Tune DG-I5G60(ホワイトカラーモデル)

大多数の人年収は200万円から300万円台で、家賃の高さを考えると手元に残らず、買うことが難しい

ということをわかってない

Permalink |記事への反応(1) | 13:46

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2024-07-18

縞パン流行ブラウン管が廃れたのが原因だ

貧乳コンプキャラ、15年前の縞パンに似てる

https://anond.hatelabo.jp/20240718120400

上記文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラスト流行した縞パンを語りたくなったので書く。

ブラウン管が全盛期の時代1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツレースフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースパンツが好まれていたという訳でもない。CGコンピューターグラフィックスイラスト製作する側の都合が大きな理由だ。

当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性服装にはやたらとレースフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUIユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感表現できたのである

【参考】→ 『 「昔のドット絵ブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』(https://togetter.com/li/1131267

こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフト機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドット手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度わずか640x400しかなかったのだから

しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタ流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニック通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである

この頃にレースパンツに代わって流行したのが縞パンである

フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。

ちなみに、ラグビーユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。

レースパンツから縞パンへと、美少女イラスト流行が転換した時期は1997年だと私は考える。

美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeafアクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期であるエルフドラゴンナイトシリーズ同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart1997年)、こみっくパーティー1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツ縞パンが多かった印象にある。

1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1ゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲーム流行が「エルフPC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースパンツからLeafWindows液晶モニタアニメ調・縞パン」へと転換したこと象徴と言っても過言ではないだろう。

実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里アクアプラス所属)の作風が主流になったこから明らかなことだ。

インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツ縞パンであることが好まれるようになったのだろう。

とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列情報誌ぽよよんろっく渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことからインターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。

そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクパンツ縞パンとされた訳でもないのに、ファン勝手縞パンイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。

ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおんアニメ1期の6話である文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒ししまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンである隠喩的に表現するシーンがある。パンツのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パン認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。

【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』(https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929

Permalink |記事への反応(1) | 16:43

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2024-06-26

anond:20240626011553

結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイム3Dグラフィックスレンダリングだった

ぜんぜん違う

知らないのにドヤ顔して事実と違うこと書かれるのが一番迷惑

Permalink |記事への反応(0) | 18:01

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anond:20240625224440

自分認識をだらだら書くとこうなる。

結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイム3Dグラフィックスレンダリングだったんだ。そこではNVIDIAって会社PCゲームプラットフォームを握ってしまっていてそこで技術開発をめっちゃ進めてしまったんだ。

結果的PlayStation2までは純日本設計だったグラフィックチップが、PlayStation3ではNVIDIAGPUになってしまったんだ。そこで負けが確定してしまった感じだ。PlayStation3CPUCELLに内蔵されているSPUは、世代をどんどん進めていったら最終的にレンダリングもできるグラフィックチップ進化する可能性があったのかもしれないけど次世代が出せなかったのでそこで終わりになってしまった。

NVIDIAは先端を走っているユーザーが何を求めているかをめちゃくちゃちゃん調査して、彼らがちゃんと新しいことを効率よくできるようなチップを開発してくるんだ。だからハードウェアTLが必要になってきたときGeForceを出してきたし、その後ポリゴンへの複雑なマッピングを駆使してリアルグラフィックスを構築しだしたらシェーダアーキテクチャ提案してきて、そのシェーダプログラミングレイマーチングを遊びでみんながやりだしたらリアルタイムレイトレをハードウェアサポートしたRTXをリリースしてきたしAIもそうだ。いまコンピュータを使っているユーザがどのようなことをやって、次に何が求められているのかを見極めるのが上手なんだと思う。

京の事業仕訳けの議事録を再度読み返したけど、確かにそこにはスーパーコンピュータユーザーを見ておらず「国民夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目 的 」などとボケたことを言っている説明者たちと、いやいや実際のユーザはそんなのを求めてるわけないだろという金田先生議論がつづいていて、そのへんが日本が負けた原因なんじゃないかなあーって思うんだよ。

ただ運も味方していて、NVIDIA計算能力バカみたいに使うグラフィックス提案して微妙な感じになってたところに、ビットコインマイニング需要があって、そのあとにAIが盛り上がった。計算能力をうまく価値にしてくれる応用がいい感じに出てきていまに至ってるんで、とりあえずやってみて一位とってみろよ、みたいな話が必ず悪いわけではないかもしれない。

Intelは偉くて、GPUNVIDIAATI(現AMD)に完全に負けていて後塵を拝していたにもかかわらず、じわじわCPU内蔵のグラフィックチップの性能を上げていきディスクリートGPUも作るようになり、昨年ちゃんとその成果が世界2位のAuroraスーパーコンピュータとして実稼働を始めてたのですごいなと思ったよ。そのAuroraGPUCPUIntel製で2位、1位のFrontierGPUCPUAMDなんだけどね。結局のところ一般用途で台数が出てない状態ではスパコンを作れるような技術養成できないってことだったんだろうと思う。

当時の日本では携帯電話向けのプロセッサしか数が出るものがなかったから、そこに全力投球して、でもガラケーではグローバルに売れないかPDA販路を広げてiPhoneAndroid採用してもらう、みたいな流れができれば最高だっただろう。でもそんな戦略説明して実行に移せるトップ日本家電メーカートップには居なかったんだ。だってあいつらテレビブルーレイをどう売るかしか考えてなかったんだもん。PocketPCに載ってたIntelXScaleが没落したときを狙ってちゃんチップを出せてればチャンスがあった。でもそこに載ったのはSamsungやTI、そしてQualcommチップだった。TIは撤退してしまったけどSamsungはまだプロセッサを作り続けている(これはGalaxyという大きな需要があるからできているのだと思う)。

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2024-06-07

ff16の召喚獣バトル、全然面白いとは思えなかったんだよな

ただベルトコンベアーみたいに演出が流れていってもボタン押してページめくるWeb漫画本質的に変わらないだろって思う

せめて召喚獣バトル中に繰り出す技が事前に取得した技によって変わるとか、レベルステータスによって演出分岐するとか、特定の行動をしたときだけ特定演出に移行できるとか、プレイヤーの行動で結果が変わらないとゲームとは言えなくないか

申し訳程度のQTEとかステータス固定のキャラボコスカ殴るフェーズが用意されてるとか、そういうんじゃなくてさ…

グラフィックス向上したならゲーム体験もそれに比例してリッチにならないとグラフィックスレベルが上がった意味ないわ

Permalink |記事への反応(0) | 21:17

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