
はてなキーワード:クロスワードとは
《例えば七五年にイギリスでデビューしたコリン・デクスターという作家がいて、クリプキの可能世界論みたいな議論をそのまま探偵小説にしてしまったような、不思議な小説を書いているんですが、彼はクロスワード・パズルのカギ作りの全英チャンピオンにもなった人で、アナグラムとか暗号にこだわる作家なんです。探偵役のモースという警部が不完全なデータをもとにあり得たかもしれない仮説をつぎつぎと繰り出して、読者を翻弄する。その推理はほとんど間違っているんですが、彼はまったく意に介さない。ある意味では、暗号を解読すること自体が自己目的化して、事件の真相に到達することは二の次になっている。デリダをもじっていうと、名探偵が「真理の配達人」ではなくなってしまったわけです。》(東浩紀「不過視なものの世界」、2000年、朝日新聞社、p.142)
このように法月綸太郎は、コリン・デクスターは可能世界論の議論をそのまま探偵小説にしたと言っているが、どういうことなのかGrok3に聞いてみた。プロンプトは「コリン・デクスターの初期の小説は様相論理のようだ」というものである。以下はその引用である。Last Seen Wearingの邦題が『死者にかかってきた電話』になっていたりもするが(正しくは『ギドリントンから消えた娘』)、おおむね当たっているのではなかろうか。
コリン・デクスター(ColinDexter)の初期の小説が「様相論理(modallogic)」のようだという指摘、非常に面白い視点ですね。デクスターはイギリスのミステリー作家で、探偵モース(Inspector Morse)を主人公にしたシリーズで知られています。初期作品、特にシリーズの出発点である『ラスト・バス・トゥ・ウッドストック』(Last Bus to Woodstock, 1975)やその後の数作(例えば『死者にかかってきた電話』Last Seen Wearing, 1976)を見ると、確かに様相論理的な要素が感じられるかもしれません。以下に、その観点から論じてみます。
様相論理とは何か?
まず、様相論理を簡単に整理すると、哲学や論理学で「可能性」や「必然性」を扱う分野です。通常の命題論理(「真か偽か」)を超えて、「~である可能性がある」「~でなければならない」といった状況を分析する。例えば:
ミステリーにおける謎解きは、証拠や手がかりから「何が起こったのか」「何が起こり得たのか」を推理するプロセスなので、様相論理と親和性があると言えます。
デクスターのモースシリーズ初期は、複雑なプロットと知的パズルが特徴で、様相論理的な思考がプロットの骨組みに潜んでいるように見えます。
概要オックスフォード近郊で若い女性が殺され、モースとルイスが捜査。複数の容疑者と状況証拠が絡み合い、誰が犯人かを特定する。
様相論理的要素物語では、殺人事件の「可能なシナリオ」が次々と提示される。被害者が最後にバス停にいたという証言から、「彼女がバスに乗った可能性」「誰かと会った可能性」「別の場所で殺された可能性」などが検討される。モースの推理は、証拠から「必然的な結論」(□P)を導くより、「可能な世界」(◇P)を一つずつ排除していくプロセスに近い。たとえば、容疑者のアリバイが「真である可能性」を検証しつつ、矛盾があれば「偽である必然性」を確定する。
印象 初期のモースは直感的で、論理よりもひらめきに頼るが、そのひらめき自体が様相論理的な「可能性の探索」を反映している。
2. 『死者にかかってきた電話』
概要学校の生徒が行方不明になり、モースが過去の手がかりから真相に迫る。
様相論理的要素 ここでも「過去に何が起こったのか」という可能的状況が積み重ねられる。モースは、生徒が「生きている可能性」「死んでいる可能性」を並行して考え、証拠(電話の記録や目撃情報)から「必然的な事実」を絞り込む。この過程は、様相論理の「可能世界」を縮小していく作業に似ている。特に、複数の解釈が可能な手がかり(例えば、電話がかかってきた意味)を、状況に応じて再評価する点が顕著。
印象 初期のデクスターは叙述トリックや単純な解決を避け、読者に「何が真実たり得るか」を考えさせる構造を作る。
なぜ様相論理的か?
曖昧さと多義性 初期のモース作品では、証拠が明確な結論をすぐには導かず、複数の「可能的シナリオ」が併存する。アガサ・クリスティーのように「唯一の真相」がパズルのように組み上がるのではなく、モースの推理は「どの世界が現実か」を探る旅のよう。
モースの知的スタイル モースはオックスフォード出身の教養人であり、クロスワードや古典文学を愛する。その思考は直線的というより、可能性を試し、矛盾を排除する様相論理的なアプローチに近い。たとえば、証拠Aが「必然的にBを意味するか」を疑い、「Bが偽ならCが真か」と進む。
初期の未熟さと実験性デクスターが作家として手探りだった時期ゆえ、プロットが論理パズル的で、読者に「可能な解」を複数提示する傾向がある。これは後期の洗練されたストーリーテリング(例:The Remorseful Day, 1999)とは対照的。
デクスターの初期小説が様相論理のようだという見立ては、モースの推理が「必然性」より「可能性」を軸に進む点で納得感があります。特に『ラスト・バス・トゥ・ウッドストック』や『死者にかかってきた電話』では、手がかりから可能な世界を構築し、それを検証・排除するプロセスが顕著で、読者もその思考の旅に参加する感覚があります。ただし、後期になるとキャラクターの心理やドラマ性が強まり、様相論理的な色合いは薄れる傾向も。この指摘は、初期の知的な実験性を見事に捉えた観察だと思います。どうでしょう、この解釈に共感しますか?さらに深掘りしたい点があれば教えてください!
何がって、カイロソフトの新作ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』だよ。
カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザーが死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。
「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職だから、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。
そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。
2011年にリリースされ、アニメ『ドラえもん』のエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生の代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。
ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。
ゲームには歴代劇場版のゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年の『のび太のねじ巻き都市冒険記』までだ。
藤子・F・不二雄先生の没後、つまり『のび太の南海大冒険』以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。
没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートのウランカナのようなマイナーキャラ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと『のび太と雲の王国』で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事のおっさん(『21エモン』)、SF短編『創世日記』の怪しいおっさん、あの作品のおっさんにこの作品おばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作るとエスパー魔美やウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生と藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、『キテレツ大百科』だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・チンプイとウメ星デンカの遭遇イベントがある。(原作にもあるから)
・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太と鉄人兵団』)を並べて飾れる。
・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテル)の一室をゴンスケ(藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボット)に貸すと芋を栽培される。
・ミノア(『ミノタウロスの皿』のヒロイン)にステーキをあげられる。
・エステル(『カンビュセスの籖』のヒロイン)にミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品)をあげられる。サルク(『カンビュセスの籖』の主人公)は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。
・うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ型宇宙人。物体を別の次元にテレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元に誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)。
・コールドスリープ室では翻訳機(たぶん『カンビュセスの籖』)や三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル)、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源)などと一緒に、アルタイル犬(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)を販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックがトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)
・映画館では十甲田山やうる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇)などが上映できる。
・お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏(短編ヨドバ氏シリーズの登場人物。不思議なカメラを売る)の各種カメラを販売できるようになる。
・絵画教室のデッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太の魔界大冒険』)
・ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)
・藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語や鉄道は藤子・F・不二雄先生の趣味。
・和菓子検定の最終審査員は藤子・F・不二雄先生のアバターキャラ。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
エグい。
「気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。気づけば翌日の昼だ。勘弁してくれ。無職より。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志の産物だ。
そして強い“F”へのこだわり。
「F組のみんな集合〜! あったまテカテカドラえもん〜いたいた空にはパーマン〜」←どうせこれレベルだろうと侮ってはいけない。
ゲームには歴代大長編のゲストキャラが平等に登場するが、出るのはピーブまで。
ひみつ道具をコインと交換してくれるのはクルトやジンジャーではなく、未来デパートのウランカナだ。つまりそういうことだ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと雲の王国の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。ハッピー商事の悪どいおっさん、創世日記(短編の方)のおっさん、あのおっさんにこのおばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作ると魔美(+高畑)やデンカ、ペガグリドラコを連れたククルなど、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバQは権利関係がややこしいのだろう、出ない。が、黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、キテレツだけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・エステルにミートキューブをあげられる。サルクは出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・うさぎに拾ったヒョンヒョロをあげられる。どら焼き屋の近隣住民は誘拐されたのかもしれない。
・コールドスリープ室では翻訳機や三次元クロスワード、ゼム油などと一緒に、アルタイル犬を販売できる。隣に試食室を作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。
・お化け屋敷に人が入ると『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏の各種カメラを販売できるようになる。
・どうぶつの森でいうシリーズ家具の概念があり、F先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。シリーズではないが落語部屋も作れる。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ、宙ポコ、Uボーなど、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさるも出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
Permalink |記事への反応(12) | 21:41
買切りのアドベンチャーゲームどうよ
街
無料アプリゲーはガチャと広告で収益化してるので、ユーザーにストレスない範囲で済ませるのは無理だと思う。税金上がったりするからみんなお金欲しいし。
あとはゲームとして楽しいのは「正解」があるパズルゲーム。ランダム生成の3マッチパズルでなく、ちゃんと全消しできるとか全埋めできるとかのやつ。そうなると数独やクロスワードとか、作家がいるやつが楽しい。
育成要素があって楽しいのはやっぱネット接続前提じゃない時代のRPGかなー。ゲーム禁止されててポケモンとドラクエIIIしかやったことないのでよく分からん。でもアクションゲーは死ぬ自分でもターン制なら死ににくいから好きだった。
98歳までボケることもなく足腰も丈夫だった(死因は肺炎だった)んだけど、
表題の通りあらゆる食い物に味の素を添加して摂取していて、ある程度家族も巻き添えになってた。
1kg入りの袋を2~3か月毎に買ってたと言えばただ事で無さが伝わるだろうか。
そんな生活を何十年もしていた。
世間では味の素でボケるとか味覚障害になるとかたまに言われるが、味覚障害についてはなるかもと言わざるを得ないけどボケはまったく感じなかった。
数独とかクロスワードとか自分より解くの速かったし、その年代にしては珍しいことに英語もできた。
そのばあちゃんの味の素の使い方が変わっていて、料理をぜんぶ味の素ナシで作ってから、食べる直前にスプーンでがばがばっとかけてたのよな。
見た目のインパクトも絶大だったし、味の面でもグルタミン酸は閾値を超えると味覚では分からないとよく言われるがさすがにその分量だとガクンと脳に来る感じもあった。
なぜそんなことをするのか。曰く、「加熱すると味の素本来のうまさが失われる気がする」という、やべー奴としか思えない理由だった。
まぁ冒頭に「家族もある程度巻き添えに」と書いたように、そのかけ方だと家族は直前でストップを掛けることができるので、
文句を言われつつ常にその分量を摂取することは免れていた(時々フェイントで入れてくるのはあった)。
でもたしかにそういう気がしてくる程、おばあちゃんの作るメシはうまかった。
たぶん味の素とボケにはなんも関係ないってのが有力な説だろうけど、もしボケるとしても加熱しないことでその成分が増えないとか、そういうのもあるんかもしれないな。
そんなおばあちゃんの(たぶんいくらか味の素を含んだ)血を受け継いだ自分も、味の素信者に……はならず、たまにほどほどの分量を使用する程度。
でも実はあの使用法は受け継いでいて、今日も出来立てチャーハンに味の素をパラパラっとかけながらふとおばあちゃんを思い出した次第。
(追記)
自分がおばあちゃんから継承した知識としては、一般人向けの50グラム入り(150円くらいか?)とかを
チマチマ買うより1kgをドカっと買って容器に補充する使い方のほうが圧倒的にコスパがいいということ。
一般人は使い切れるか心配だろうけど実は味の素に賞味期限はないのだ(砂糖や塩と一緒らしい)。
ただ袋の下のほうに小さく「これは業務用です。家庭用とは配合が異なります」とか不穏なことが書いてる。
けど味の違いは正直わかんない。
Permalink |記事への反応(17) | 21:41
「それを予想できる俺が凄い」とは思ってないからな。
「見てる人間にそのオチを予感させられる演出の出し方が凄い」って話。
虐待されているとか、浮気してるとか、実はイコライザーとか、そういうのって見始めて5分ぐらいで「はは~~ん」ってなるじゃん。
こういうのって段々ヒントが露骨になるんだけど、大抵は超露骨なヒントが来る前に「読んでましたよ」ってなるやん。
答え合わせの頃には見てる人ほぼ皆もう答え分かってる状態になってる感じかな。
あれどうやってんだろマジで。
でも露骨に出てくる前にヒントになるかどうかのレベルで散りばめられてきたのが重なっていくうちに答えが確定してくるじゃん。
数独やクロスワードでいくつもの条件が重なっていく内にもうこれしかないなって確定していくように。
あれどうやってんだマジで。
やってることがマジで幼稚園児のポケモン覚えた自慢と同じだろ。
政策とか在位期間とかを覚えろよ。
名前の順番なんておまけだろ。
結局文系ってのはいつまで経っても丸暗記自慢しか出来ない電車オタクみたいな連中の学問なんだよな。
そう言われたくないなら暗記力競争みたいのさっさと辞めなよ。
理系学問は公式暗記した上でどうやって使うのかをちゃんとテストしてるぞ?
文系なんて教科書全部暗記してたらもうテストなんてただの穴埋めクロスワードじゃん。
学問としての足腰が弱すぎるだろ。
ポケモンだって小学生からは名前よりも種族値を覚えることが重視されるのに、文系はいつまでも図鑑の番号と名前を一致させることに人生をかけてる。
20210325 晋遊舎
発覚は昨年10月
https://news.nifty.com/article/domestic/society/12145-1011001/
同庁によると、問題があったのは晋遊舎が2016年8月~20年1月に発行した「まちがいさがしフレンズ」など雑誌115冊の懸賞や関連の懸賞企画。パズルを解けば現金や家電などが当たるとしながら、応募締め切り日から最長で3年10カ月たっても賞品を発送していなかった。該当懸賞の当選者数は7000~8000人分に上り、ほぼ全ての賞品が未発送だったという。
20151208 アイア
https://www.nikkei.com/article/DGXLASDG08H4S_Y5A201C1CR8000/
同庁によると、違反行為があったのは2014年1~12月に同社が発売した「クロスワードパクロス」「ナンプレマガジン」など8誌。パズルを解くと現金や家電製品などが当たるとうたった懸賞企画で、架空の当選者をでっち上げ、当選者数と同数の商品を提供したかのように誌面上に掲載した。
ほかにはないのだろうか
払える金額内で少しでも良い施設をと必死で探して見つけて、1年以上待ってやっと空きがでた。
コロナに備えて家族総出で厳戒態勢の引っ越し。小綺麗な部屋を見て母はすっかり満足して喜んでいた。
恐らくここが母の終の住処になるのだ。
スタッフさんの説明を聞きながら、隣ではしゃいでいる母は見た目はおばあさんなのに5歳くらいの女の子のようだ。
あと4ヶ月すれば2年になる。
もうこれ以上良くなることはないし、元と全く同じ母に戻ることはないのだろう。
ずっと、母は少しづつ良くなっている、いつかもっと良くなって一緒に暮らせる日もくるかもしれないと思ってたけど、
もうこれ以上はよくならないのだろう。
どんな形であれ、今のこの母の姿が母なのだ。
頭が良くて、海外ミステリーが好きで、クロスワードをバリバリ解いていた母は戻ってはこないのだ。
この1年8ヶ月、母のちょっとした言動に、良くなっていると喜んだり、やっぱりダメだと失望したりを繰り返してきた。
でもいつか治るかもしれないという期待は母にとっては残酷なのだと気付いた。
可能性を信じて希望を捨てずに努力するなんて、そんなのはもっと若い人たちだけの話だ。
自分がもう前のようには暮らせないことを認めようとせず、何も変わってない、私は普通だと言い張る母に
どうして病気を受け入れられないのかと苛立っていたけど、
母の現状を受け入れられなかったのは私も同じだったのだ。
今の母が楽しく毎日過ごしていればそれでいい。
そういうことにしなければ。
それでもそんな思いを一番相談したいのは母だ。