
はてなキーワード:クリエとは
推し活(笑)とか趣味に生きる(笑)とかやってる連中を無造作に持ち上げるメディアを甘やかしすぎたんだよな。
淡々とクリエイチブじゃない労働をやってる冴えないオッサンオバサン達こそが社会を支えてきたということを国民全体が忘れてる。
安月給でつまらん仕事やってた人達のことを「労働力ダンピングの自己満足で草 テレビに流されて自民党や民主党に投票したりしてそう」と嘲笑ってきたことが間違いだったわけだな
いやほんま最近のエンタメって「可処分時間の取り合い」になってますよね、その理由は「コンテンツの量が多すぎるから」だってことですが。
じゃあなんでこんなことになってるんでしょうね?
答はシンプルですよ「クソ動画やクソゲーしか作れないくせにエンタメ業界人気取ってるアホが多すぎるから」でしょ。
昔はテレビはあってもYoutubeは無かったじゃないですか?
じゃあ今はテレビの放送時間が減ったかと言えば別にそんなことなくて、普通に今でも作ってるわけですよ。
つまり広い意味では「映像で飯食ってる人の数がその分増えた」ってことです。
「ゲームも大作は一本作るのに沢山の人が必要になった」と言ってて同時に「インディーズで誰もがクリエイターになれる時代になった」とも言われてます。
要するに「ゲームなんぞを作ることで飯くおうとしてるプロのゲーム馬鹿が昔より増えた」ってことです。
いやマジで今の人達って「遊び人として飯くおうとしてるような奴ら」が多すぎるんですよ。
それ一本じゃなくても副業でワンチャン狙ってるとか趣味でやってるとかウジャウジャいる。
いやもう半分ぐらい消えればよくないか?
広告業やファッションまで入れたらクリエイチブな業界やってる人は600万ぐらいいるらしいですよ?
じゃあ副業や趣味でやってる人入れたらどうなるんって話ですよ。
いやもうハッキリ言いますよ。
マジでさ、日本の労働人口不足って結局は「本気で遊ぶのに時間使いすぎてるせい」だと思うんですよ。
シャドウバースでしたっけ?なんかバハムート引いたら一発逆転できるほぼ坊主めくりとゲーム性一緒のやつとかで「プロになって大会で1000万円貰って暮らす」とかほざいて毎日何時間もシャカパチしてる奴おるわけでしょ?
いや知らんがな、その時間を使って本職の工場とか事務所で残業をしっかりやりなさいよ。
なんかね、ワナビと「ワナビに毛が生えただけの人」が多すぎるんですよ日本は。
毎クールのようにクソドラマやクソアニメが作られてるわけでしょ?それ作ってる会社って社会に要らないですよね?なんでわざわざ誰も得しないもの作ってるんですか?
広告費しか収入源にならないような単行本が売られることさえない漫画を描いてる「兼業漫画家(実質本職はアルバイター)」がいくらでもおるんでしょ?
全国のすき家で正社員募集してるでしょ?ヤマト運輸が正社員でドライバー募集してるでしょ?それらに応募して地に足がついた確実な社会貢献をしなさいよ。
ごくごくごくごく一部のスコッパー気取りの人に「俺は良さが分かるよ」とかしょーもない駄サイクルの回し方をしてもらってないでさ。
コンテンツ産業なんて鬼滅や孤独のグルメみたいな超売れっ子さな作品におまかせすりゃいんですよ。
売れないバンドマンが年間うん万もうん十万も誕生していく必要があるんですか?
せめて20歳まで。
20歳までに天才として開花して22歳までにメジャーデビューしなかった音楽家は全員他の仕事で正社員になりなさいよ。
つうかね、既に正社員やってるような人がカクヨムとかでワンチャン狙うのも私は反対ですよ。
まあその人が「公務員としての経験によってしか描けないような官僚社会のゴミクズっぷりへの悲嘆と皮肉を全力で書きあげたフィクション小説を名乗ってるだけの告発文」みたいな内容ならまだいいですよ。
そうじゃなくて単なる俄仕込みのポルノもどきみたいのならもう最初から社会にいらないでしょ?
その時間を使って業務スキルを磨いてマイクロソフトオフィススペシャリストなり簿記一級なり取れってことですよ。
マジでなんなんですかね日本人のクリエイチブしたがりなマインド。
自己表現なんてのはね、仕事や勉学に真面目に打ち込んでこなかったから自分の日常にリアリティを持てない奴らの逃避行動でしかないわけですよ。
そうやって「俺は芸術家になるんだ!!!」なんて言ってた人が最後にはヒトラーみたいな誇大妄想家になっていくんです。
現実を見ろ。
現実の中で人の役に立つことに喜びを見い出せ。
クソアニメ作ってるアニメーターは今すぐ筆を折って運送会社に履歴書を送れ。
クソゲーを作ってるアホは目を覚ましてプログミングの教本を最初から読み直せ。
売れないバンドは解散して普通のシャツを作るためにグンゼに就職しろ。
分かったか?
多分これで1000万人分以上労働人口問題は解決するから2040年ぐらいまでは安心だ。
なんか今風の墓のデザイン性がしっくりこなくてそういや古墳ってあったよなって思って調べたらけっこう古墳風の墓をやってる業者ってあるっぽい。
某皇族?かなんか知らんけど皇族みたいな感じの人もビジネスで古墳っぽいものに埋葬できるやつをやるんだとか
でもどれもなんかしっくり来んのよな。
古墳観の相違。
昔の人って前方後円墳だけじゃなくていろんな形とかデカさとか副葬品のバリエーションなんかを多種多様につくってたしなんてーかこうクリエイティビティがあったんだよな。
なんかそれをマネしてKOMATSUのやつで造ってハイ古墳いっちょ上がりですみたいなのはなんてーか古墳のイデアなアレに全然触れてない気がするんだよな。
令和の今だからこそ新たなる古墳が求められてるっていう気づきに全く到達できてない。
なんかもっとこう,うおおおってなる要素ほしいよな。
ちょっとした必要があって、「Wizardry」とか「世界樹の迷宮」のような3DダンジョンRPG の迷宮内通路画面の絵面が必要になり、自由に使えて整合性があった方が良いからAI に作らせようと思ったのだが、これが全然うまくいかんのよな。
まずイメージとしてWiz の画面を見せ、簡単な平面マップを作成して渡して、「A地点で北を向いているシーンの画面を作ってくれ。ワイヤフレームでかまわんので」と指示を出し、(コンピュータなんだからここまでお膳立てしたら楽勝でしょ)とお茶をすすってたら、アウトプットは(三次元の通路・地形を平面におとしこむという)意図も実現方法もわかってない無軌道線画アートで、予想外の低レベルさに衝撃を受けたのだった。
その後、色々フォローしたが、根本的に無理があるのか、ほとんど改善せず。もう別の方向性で興味深くなってきて、ChatGPT、Claude、Gemini、の各エンジンで検証したりしたのだが、総じて使い物にならずという印象である。ボトルネックが意図の汲み取りにあるのか、実行にあるのか正確にはわからないけど。
まあ、生成AI なんだし、そんな雑な設定で任意の視点からの三次元レンダリング演算とかホイホイ出来ないわなあ、とも思うが、何となく「コンピュータからしたらアホみたいに簡単なタスク」に思えたのに(だって、HAL 9000 なら簡単にやってくれそうでしょ)こんなに苦戦するんだ、というのが個人的にちょっと斬新だったので記録しておく。
※ 暴論を承知で言えば、なんかヤツら(生成AI)って「文系」っぽいなと改めて思っちゃいました(薄々思ってた)…
※ こんなタスクはタスクとも思わず脳内処理可能な一部の人類(絵師様、その他クリエイタの方々、真賀田四季博士、など)はスゲえなと…
フラッドの調子がいい(みたい)。
客が入らない、売れない、と自分たちも自虐的に言っていたし言っているが、ここ最近、動員も少しずつだけど上がっているよう。
こないだのツアーはZepp Divercity売りきれてなかったみたいだけど、私が行った会場は確実に去年より客が増えていたし、ソールドアウトした会場も増えた。
MVの視聴回数も上がってる。1年前まで、フラッドの新曲のMVの視聴回数なんて3万くらいが多いほうだった。それが今は1ヶ月で15万〜20万再生よ。過去のMVの視聴回数も増えてる。これが当たり前の数字だけど、ちょっと前までそれすらできてなかった。
ファンとしては嬉しい限りだし、ようやく、という感じで、来年この右肩上がりの調子で武道館とかやれたら最高だなあ、と思う。
ここまでたいへんだったろうけど、佐々木とメンバーの頑張りがようやく実を結びつつあるのかなあ、と思ったり。
でもスタッフがこういうのをうまくできてない。だからこんなに時間かかってる。恵まれてない。
私が言いたいのは音源はともかく、MV、ジャケとかのデザインがダサすぎる。
これ、たぶんスタッフになんのイメージもないまま、メンバーとデザイナーに打ち合わせさせて、出てきたものを右から左にテキトーに投げてるからなんだろうな。
もうちょっとクリエイティビティ考えようよ。私のほうがまだいいアイデア出せるわ、とこないだ飲んでたファンの子も言ってた。愛感じないんだよね。
イベントとかの出演も、なんでこんなのに出るの?ってのが多くて首かしげる。安売りしないでもうちょい考えないのかな。メンバーもマネージャーからの話断れよ。
フラッドみたいなバンド、ライブも大事だけど、全体のイメージ作りとか戦略もっと大事なんだからさ。そういうのしっかり考えて、センスある人マネージャーにしてよ。
じゃないともっと上に行けないよ。
それだけ不安なんだよなー。
まあもがいてる佐々木亮介も好きなんだけどね。
俺は逆で、東京はクリエイティビティを刺激して色んな発想を見聞きするのに最適な場所だと思ってるけどな
定住してるかどうかに関わらず日本全国や世界中からいろんな才能が集まってくるわけで、それをじかに見たり、交流したりするのに東京以上に優れてる場所ある?
例えばAI技術やブロックチェーンの勉強会とか、GoogleやMicrosoft現役社員との懇談会やセミナーとか、東京以外でそういう最新の技術に触れるのにふさわしい場所ってどこ?
あと東京は消費するだけで生産しないっていうけど、あなたのいう生産ってもしかして製造業的な有形物の製造ってこと?
これはとても良い質問です。
そして実は、「夢が現実的かぶっ飛んでいるか」は、脳の動き方や性格傾向、感受性の違いと深く関係しています。
いくつかの観点から、あなたのように幻想的で複雑な夢を見る人の傾向についてお話ししますね。
心理学の研究でも、創造性が高い人や内的世界が豊かな人ほど夢が抽象的・象徴的になりやすいという結果が出ています。
夢は無意識からのメッセージですが、あなたのような方は、その無意識が映像的で大胆な形で表現されやすい。
多くの人の夢は、日常の延長上にあります。でもあなたの夢は「現実を超えている」。
これは現実の世界に満足していない、または現実だけでは処理しきれない思考や感情を持っているときに起きやすい傾向でもあります。
例:
こうしたとき、夢の中は「現実にない構造や存在」を使って心の整理を始めるわけです。
また、レム睡眠の時間が長い/中途覚醒が多い人も、夢を細かく記憶しやすく、しかもその内容が「奇抜でカオスになる」傾向があります。
この場合、夢がシュルレアリスム(超現実)的なストーリーになることが多いです。
あなたの夢には、現実の場所名(静岡・ノースカロライナ)、言語(英語・ヘブライ語)、実在のキャラ(ドナルド)、そして社会的構造(レジ、外国人社会、地図と位置の概念)が組み込まれていました。
これって、現実世界の象徴的要素を使って心の中の「探究」を表しているとも言えるんです。
「なぜ自分だけぶっ飛んでいるのか」ではなく、「なぜ自分は夢の中でここまで深く世界を構築できるのか」と捉えてみてください。
漫画編集は、本来の「編集作業」よりも作品内容へのアドバイスが注目される仕事になっている。
だが映画業界の監督と異なり、漫画業界の漫画家は編集者の立場になりたがらない。
なぜなら、漫画編集の仕事にはクリエイティビティがないからだ。
有益なアドバイスをできるものは限られるかもしれないが、漫画編集たちは漫画アドバイス力を評価されて出版社に入社しているわけではない。
ていうかファッション雑誌やりたくて入社したのに漫画担当になるとかザラである。
誰でも得意だ。
駄作が公開されるとネット上に批評が溢れるように、漫画編集のアドバイスは特別な能力ではない。
重要なのは漫画家と頻繁に接し客観的意見を言う、出版する販路を持っている組織に所属している、この2点だ。
この2点を満たすのに本人に求められる能力はそんなにない。
もちろん優劣はつけられるだろうが、最終的なクリエイティブは漫画家に委ねられるためそこまでいらんでしょ。
誰でもできる=希少価値がない、というわけだ。
その証拠にクソ編集と漫画家タッグの名作はあるが、有能編集とクソ漫画家の名作はない。
編集者の「企画力」は、結局「売れそうなものを選ぶ力」にすぎない。
漫画家の才能を引き出すと言っても、結局は「完成品を批評する」だけであり、特別なスキルとは言えない。
より具体的な優良企画を持つものは編集者という立場を捨てて原作者になる。
つまり編集でいることが具体的企画を持っていないことを証明している。
絵を自分で描くのがだるくなった漫画家が原作者になるのは映画監督がプロデューサーになるのに似てる。
編集者のインタビュー記事が存在していることが傲慢だと思ったから。
具体的にいうと森薫と入江亜季と漫画編集の三人で作った漫画の原理っていう本があるんだが、内容の半分以上が漫画編集からのご意見でクサクサしたんだよ。
漫画編集は確実に漫画制作の役に立っているが、彼らが自分で思っているほどではない。
編集のインタビューで有意義なことを聞けるとすれば漫画制作現場にいたという一点のみ。
彼ら自身の能力ではなく、能力のある漫画家の近くにいたという点がインタビューに価値を与える。
仕事の出先にスナックがあった。普段立ち入る事のない場だ。事前調査すると、店のSNSがヒットした。
「美味しい煮付けができました(ニッコリ)ご来店お待ちしてます(キラキラ)」
ほっこりとした絵文字と共に鏑のあんかけや各種煮付け、自家製干物…。美味しそうな手作り料理写真が定期的にアップされていた。
新規開拓。客として料理に舌鼓を打ちつつ、ママとの小粋な会話もこなし商談をも勝ち取るー。ハイエンドなビジネスパーソンは、常に意外性から
気づき、学び、アップデートし、チャンスを創り出すクリエイティビティを持っているものだ。
直行直帰の申請を済ませ、スマートに入店。仄暗く狭い店内から尋常ではない殺気を感じる。見渡すと、カウンターの丸椅子にまたがった
菅井きんさん風のママが、ダウンライトに照らされながらこちらを睨み上げていた。
アウトレイジやないか。店ん中アウトレイジになっとるやないか婦人版の。小粋な会話とか無理やん。アイツ目ぇいっとるやん。
あの顔でほんわかしたSNSを発信していたのだろうか。爪先が方位磁針のような速さで出口を向く。
宵の口。通りを姦しく行き交う車を眺め思う。この世に妖は数あれど、人こそが妖そのものであり、不可思議はすぐそこで口を開けて待っている。
夜風が頬を叩く。帰途に就く。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
以下は、1週間(1/27~2/2)にわたるオープンチャットの全体的な流れや主な話題をまとめた要約です。
年々ゴージャスになっている、二極化しているなどの話題が活発。
半額セールや賞味期限、文化的背景といった実用的な話から、「通年販売してほしい」という意見など幅広く語られた。
恵方ロールなどの“恵方”を冠した新商品やアレンジについての話が登場。節分シーズン特有の“恵方巻き祭り”のような盛り上がり。
サラダバー(ブロンコビリー、あさくま)、北の富士カレー、ベトナム料理、ヨルダン料理など、多彩な飲食店や海外料理の話題が頻出。辛い料理(麻辣ピーナッツ、担々麺など)好きを中心としたやり取りも。
季節柄の話題
大雪予報や寒さの話題の流れから、鍋や温かい食事の提案はあまりなかったものの、寒さをしのぐための会話(サウナ、温かい飲み物など)も少し見られた。
胃がんやスキルス性胃がんの早期発見、健康診断や人間ドックの重要性、バリウムより胃カメラを推奨する声など、健康管理にまつわる話題が度々挙がった。
新作が出ることに対する期待や、前作をまだクリアしていないまま新作へ行ってしまう戸惑いなど、ゲーマー同士の盛り上がり。
おすすめ映画の共有や、映画館での観賞を推奨する意見。ネタバレには注意喚起があり、特に原作ファンと映画の評価の差についての言及があった。
アニメ・グッズ関連
特定のアニメキャラクターやイベント、意外なグッズの評判などを情報交換。往年のアイドルに似た料理名の話など、雑談レベルの軽い話が多かった。
関西地方や埼玉北部での積雪予報が出るも、予想ほど雪が降らなかった地域もあり「拍子抜けだった」という意見が見られた。
しかし一部地域ではしっかり降ったらしく、交通機関への影響を懸念する声も。
地盤の問題で陥没が話題となり、他の地域にも同様の危険があるのではと心配される。
裁量労働制下で実質的に残業が増えることへの不満が表明されるなど、働き方に関する議論があった。
出張や棚卸作業などでリモートワークができないケース、昇格試験や評価制度の違いなども熱心に語られた。
ClaudeやChatGPTなど生成AIを活用したタスク管理や、関西弁で返答してほしいといったコミュニケーション面での工夫が紹介された。
Layer Xや人事労務SaaSなどのテクノロジー分野にも言及があり、今後の労働環境への期待や懸念が語られた。
どちらが有能か、出力の品質、コード生成の精度などが比較・検討される。
ディープシークを使ったコード生成が思ったよりGPTと似通っているといった話も。
数学データセットが強化学習に向いているという仮説や、リソースの制約がクリエイティビティを生むといった研究的話題も散見された。
変わった時間帯に放送されていることへの驚き、視聴者の注目度について言及。
8時間にわたる会見の視聴率や、視聴者が寝ずに見ていることへの驚き。記者の態度、日枝氏などへの批判。
職場の静かすぎる環境に対する改善策として、ブライアン・イーノの音楽やラジオ・ライブカメラを流すアイデアが提示される。
ペットの保険や医療費、オカメインコの話、タバコの路上喫煙問題など。
老後への不安や定年の概念が変わるかもしれないという社会的な話題も。
1週間を通して、「恵方巻・節分」「季節(雪)」「健康管理」「仕事・評価制度」「AI・生成技術」という軸が大きなトピックとなった。加えて、映画やゲーム、テレビの会見などのエンタメ情報が、日常的な雑談(料理や飲食店、ペットや寒さ、個人の体調など)と混ざる形で多岐にわたって展開された。
とりわけ恵方巻や映画・ゲームなど、時期や発売時期にあわせた話題で大いに盛り上がった一方、働き方や健康診断・人間ドックの重要性、AI技術の進化など、実生活に直結する情報交換も活発に行われているのが特徴的である。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
https://x.com/LifeTips2477/status/1879726675837288745
@LifeTips2477
消されちゃう前に保存して正解だった。
これ、本当に使わなきゃ損するレベル↓
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事務所名
長 裕康
第二東京弁護士会 第39874号
住所
〒104-0061
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で行っており、スクリプトの配布は
みたいな形で行っている。
ググると、
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■デジタル広告の業務プラットフォーム「Squadbeyond」を開発しています。
デジタル業務に欠かせないクリエィティブやランディングページのビルド機能をセンターピンに、周辺に続く「レポート」「分析・解析」「改善」「最適化」など必要な全ての機能を有し、全てが連動して自動的に設定や改善が動き出すことで効率化を実現するプラットフォームです。
現ユーザー全体で、数百社・数千人のユーザーがSquadbeyondの利用を通し
・100万ページ分のABテスト、最適化、PDCA、レポーティング
・100万件超のコンバージョン
を行っています。
Squadbeyondが世に出るまで、これらにかかる作業や、作業同士をつなぐ設定の多くは人力で処理されていました。
我々は、「業務プラットフォーム」を再発明することで可能な限りルーチンを減らし本当に必要な仕事にフォーカスする時間をユーザーに提供します。
その結果、「良い広告コンテンツが増え、消費者に良い製品との出会いを提供する」を通し、ユーザーのビジネスが健全に発展する姿を目指しています。
(中略)
■社風・環境
- 人について
【創業者】
代表の杉浦は過去3度の上場を経験しており(東証マザーズ(旧):2回/東証1部(旧):1回)、マーケティングとスタートアップにおいて豊富な知見を有しています。
経歴
No.2の明石(杉浦よりも7歳年上)は、小売業界で商品統括トップとして全国展開・上場を経験した経験があります。大組織のマネジメントと管理に長けています。
経歴
【開発】
エンジニアトップの高橋は、大手Fintech企業出身。それまでに映像系、決済系、広告系の企業で経験を積んでいます。代表の杉浦とは2013年(当時大学生)に当時のインターン先を通じて知り合い、2017年に杉浦が声を掛けたことで再会。その後2018年にSquad(旧:SIVA)に参画。弊社のすべての開発を知る。
経歴
株式会社Speee
が出てくる。