
はてなキーワード:ギミックとは
僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトはリビングのソファでパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系の配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。
友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。
僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒーの抽出器具を90秒で予熱し、温度は92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。
靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学のノートを眺め、最近は圏論的位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。
これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的な行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。
仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。
具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。
これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態のトレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。
超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。
僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相的量子群の代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。
言い換えれば、従来の共形場理論的な世界面パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバーの自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態の同値類を圏的に集約する。
さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジーの級数展開における位相的位相因子の再正規化が鍵となる)。
この構成を、最新の抽象数学的モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応の双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。
加えて、僕はこの考えをある講義資料やトークの示唆と照らして取り入れており、その資料は概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。
僕は「誰も理解できないものを言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。
ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。
食事の配列はプレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルツリー表を更新して趣味的投資の累積効用を整数化している。
コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度と作画のトーンワークを技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれるトーンの反復パターン(いわば視覚的フーリエ成分)をスコア化する。
ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムのギミック、ドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境のテンプレート化された最適戦略について延々と解析する。
ただしゲームやコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。
たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用をELO的な評価尺度でランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。
だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論的比喩に戻り、各行動の符号化を試す。
日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである。
友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自の無意味な儀式に固執している。
コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。
各キャラの台詞数、出番頻度、描写の感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間を推定する実験をしている。
この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。
眠りに入る前に、僕は明日の論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。
第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラスの計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である。
これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。
ルームメイトがゲームのボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。
僕は日記を閉じ、明日のコーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。
俺がゲームに求めてたのって「ごっこ遊びをどうやって実装するか」の部分なんだよね。
んでもそれを俺みたいな注意力も動体視力も欠陥した人間に触らせると色々台無しになるわけよ。
上手い人の実況プレイはそういうノイズがない状態で「作り手がプレイヤーに見せたかった演出やギミックを余裕を持って眺められる」わけよね。
これこそが俺がゲームに求めていたものなんじゃないかなーって。
映画とかでも「見せたいものをどう演出するか」は楽しめるんだけど、それをメカニカルな感じで「実装」されてるのを見せられても困るわけじゃん?
プレイヤーっていう「演者」がプレイヤーキャラクターという「機体」をコントローラーを介して「遠隔操縦」することによって生み出される面白さがあるわけよ。
そしてそれは見てるだけでも楽しめるわけ。
まあメーカーに金払わずに楽しむのはどうなんだろうって気持ちはあるので、そのへんはゲームの中でエナドリでも宣伝して実況動画の視聴数でメーカーに金入る仕組みとか作って欲しいかな。
せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。
以降は基本的に反応はしないつもりだ。
まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。
何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。
身バレに配慮しつつもう少しだけ書くと、過去のソシャゲはRPGで今のコンシューマはアクションを作っている。
主にUI周りのプログラムだが、NPCやギミックなども一部実装した。
そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイスの対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。
厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行に問題をきたすだろうからだ。
Unityを例に出せば、公式のチュートリアルや入門用書籍、動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。
それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタと邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。
あくまでプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントなアセットは販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)
ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。
そんな感じだ。
あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲームを作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。
ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。
オタクもすなるスマホゲームも、真人間もしてみんとてするなり、されどマジでつまらんなり。
だるくなってきたから箇条書きで終わらせるなり。
・記号も性欲や性癖を中心としたものばかり。R-18じゃないゲームなのに全部そう。
・ストーリーも記号化されたテンプレを単語だけ作品オリジナル用語にしてるだけ。
・成長部分はどれも面倒くさいだけで成長曲線の楽しみがない。
・レアキャラを並べたら簡単すぎるし配布キャラでは理不尽すぎる。
・プレイヤーの成長はゲーム毎のテンプレパターンを覚えるだけ。
・テンプレもDQレベル(バイキルト・スクルトしてボスの超必前にライフ全開で待機)。
・ステージの調整が敵の数値を増やすだけでギミック自体は同じのばかり。
・全体的にIQ80ぐらいの人向け
全員分の4章を終えたところまで。ガルデラはやらない。
最初は良かったけど、後になるほどダレてきて、最後の最後までやる気が失せちゃったのでやめた。
プレイ時間は80時間ぐらい。リセマラしてた時間はどんだけあんのか不明。
ストーリーは所々すごく微妙。というか細かいところが気になる。
バトルは面白いけど、やる事が同じになりがちかなあと思った。
探索は序盤は楽しかった。
仲間の感想。
お前らは任天堂が90年代に放ったあの“立体視ハード”の挑戦をまったく理解していない。
まず、バーチャルボーイはただの赤一色ディスプレイじゃない。あの赤色は、当時最高精度のLEDドライバーによって制御された特殊発光だ。視差を生むために左右2つのディスプレイを同期し、1,024×240ドットという未知の解像度を1秒間に50フレームで描画する。これを1995年の据え置き機で実現したこと自体が狂気の沙汰だ。
しかもヘッドセットは、あの小型筐体にも関わらず、ニッチな「リアル3D」を可能にする視差調整機構を内蔵していた。自分の目幅に合わせてレンズを微調整しないと飛び出して見ない、まさに“職人仕様”の意識高いギミック。今のVR機器が頑張っても、あの軽量ボディには届かない。
お前らが知らんのは、バーチャルボーイ用ソフトの画期性だ。『レッドアラート』の3Dシューティング、『テトリス』の奥行き演出、『テニス』の実寸大スイング――すべてが当時の技術限界を叩き破っていた。赤一色だから奥行きが感じられるなんて、ふざけた思いつきに見えるが、あのコントラスト設計が人間の立体視を極限まで活かしたんだ。
それに重低音サウンドチップ搭載で、バーチャルボーイの音楽は専用イヤホンで聴けば、頭蓋骨を震わせる迫力。SF映画のワンシーンのように、自分が無重力空間に浮かんでいるかのように感じる。あの体験は、ポリゴン黄金期どころの話ではない。
お前らが見逃しているのは、任天堂というカルチャーの真髄だ。成功を要求される大企業が、リスクを恐れず失敗作を世に出す勇気。それが「ゲーム業界を前に進める」という覚悟だ。バーチャルボーイは商業的に失敗したが、そこで培った立体視ノウハウはその後の3DSやSwitchのジョイコン振動技術に活かされている。
さあ、お前たちもあの赤い世界に飛び込んでみろ。
これ、プレイ中に考えることが「このキャラ強そうだな。引いたほうがいいかな?」ぐらいしかなくね?
ボス戦で負けた時も「どのキャラの組み合わせなら勝てるかな。育てるキャラ選ばなきゃ」ばっかというか。
普通のRPGやアクションゲームって戦闘始まってからが本番でその前の事前準備は楽にするための手段であって本番では決してないじゃん?
TCGとかだって実際の戦いでどうブラフ挟みながら回すかが大事でしょ?
でもソシャゲは違う。
ボスのギミックとかもやたらシンプルっていうか、属性と攻撃範囲と行動周期ぐらいしかない。
んでやることずっと力押し合戦。
戦闘も7割が回復ループ組んで耐えきったら勝ちか、3割はDPSチェックやらされて速攻でボコれたら勝ちのどっちか。
ギミックを上手く利用しながら調整して有利パターンを引き出してくとかがない。
こんなのRPGとして全く楽しくないよ。
まあDQなんぞが「国民的」になるような世の中に合わせた結果がコレなんかなあ。
アークナイツにおいて以前は約3ヶ月間隔で開催されていた高難易度コンテンツで定期試験などと呼ばれていたものだが、
いろいろあって前回開催から11ヶ月もあいてしまった(ちなみに次の開催はちょうど半年後)
取得した契約(敵へのバフと味方へのデバフ)は敵の火力増加、味方の火力と体力減少、敵の数の増加と能力の強化、敵味方両方にダメージを与えてくるギミックの凶悪化とかいろいろ
使ったオペレーターはサービス初期の激強キャラからつい最近実装された激強キャラまで使えそうなキャラはあらかた試した
ちなみに危機契約はこれは無理だろと一目でわかる契約や一目ではわからないけど絶対に取ってはいけない契約を避けるコンテンツでもある
味方の火力減少は取ってもいいけど敵の体力増加は取ってはいけないとかね
敵を強くして味方を弱くするコンテンツなので当然なんだけどまともに殴り合ったりはせず敵に殴られない位置から攻撃したりギミックで倒すのはまあ今までもそうだったんだけど
今回はいつにもましてきつかった
そして自力で最低限のノルマである625点を死ぬ気でやりきってからガチ勢が超少人数であざやかにクリアしていたり700〜点とか取ってる動画を見て腰を抜かすまでが俺の危機契約だ
流石にヤバいでしょ。
だってジオウドライバーも知らない、ゼロワンドライバーも触ったことないって、もうそれ「社会経験に穴空いてます」って自己紹介してるのと同じじゃん。
ライダーベルトは子供のおもちゃとか言ってる場合じゃない。あんたの脳、まだ中学生で止まってんの?
変身音は名刺より先に届くんだよ。
装着した瞬間に「あっ、この人ちゃんとしてる」って分からせるのがライダーベルト。
部屋でこっそり軽く巻けば、それだけで「知性ある」って思われる。
夜はCSMで重厚な変身音を響かせれば、会話始まる前から半分勝ってるようなもん。
それをさ、食玩の安物で十分とか言ってるやつ。
十分じゃない。足りない。全然足りない。
レジェンドライダーのベルトでもいいのよ?安くて歴史あるんだから。
それすら試さないって、もう恋愛市場から自主的に退場してるようなもんよ。
CSMで重厚なギミックと変身音の色気ってものを叩き込んでやりたい。
なのに、そういうの分かんないからいいやって逃げる。
分かんない?分かんなくても巻け。
30過ぎでライダーベルトゼロ経験は、笑い話じゃなくて人としての危機感の欠如だよ。
変身音を纏わない男は、履歴書に「おしゃれも大人の嗜みも知りません」って書いてるようなもん。
原作読んでると、余計に思うんだけど
ワンクールアニメって、だいたい原作の「余分な間」を抜いて、「話の先取り」を加えて捏ねるのね
悪口でもなんでもなくて、漫画として描かれているタイミングや読んだときに良い「間」でも、アニメになると冗長になるし単純に尺も取るから、ワンクールに納めるために、必然的にそうなるわけよ
で、光が死んだ夏、のアニメはその使い方がというか、捏ね方が死ぬほど上手い
物語を理解する上で欲しい存在を一話で刻みながら出すとか、シーンとシーンをずらして重ねて尺に余裕持たせるとか
多分作り方が実写版寄りなんだと思う
ネタバレになってごめんけど、BL風味なのは話の骨(知りたければ日本の因習を勉強してから最新刊まで二回読んでくれ)との兼ね合いで女だとマジ薄くなるからって感じの、ほんのスパイスというか、あの話を深い意味で理解させるギミックにすぎないので、あれ以上も以下もない
実写化してほしい
アニメも引き続き楽しみだわ