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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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2025-10-08

「ある条件でしか同時に存在しない」みたいな描写トリックで実はある2人のキャラが同一人物であることを隠すギミック

初めて知ったのがToLOVEるダークネス

Permalink |記事への反応(0) | 12:35

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2025-10-01

チェンソーマン2部おもろいやん

ジャンプラで読んでると良作ぐらいに思ってたけど

久々に2部を読み返してみたらめちゃくちゃ面白い

正しく1部の続編をやってる気がする

ジャンプラで読んでも思ってたけど1部のプロットをしてるのには何か理由があるのかな

1部で出てくる悪魔が順番通り出てくるし

チェンソーマンがやってることはサンタクロースだし

メタルギアソリッド2でやってたギミック的なことがありそうな気がする

Permalink |記事への反応(0) | 13:12

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2025-09-27

ゲームは上手い人の実況プレイ動画見てるのが一番楽しい

俺がゲームに求めてたのって「ごっこ遊びをどうやって実装するか」の部分なんだよね。

実装」の面白さが詰まった玩具ゲームだと思ってるわけ。

んでもそれを俺みたいな注意力も動体視力も欠陥した人間に触らせると色々台無しになるわけよ。

上手い人の実況プレイはそういうノイズがない状態で「作り手がプレイヤーに見せたかった演出ギミックを余裕を持って眺められる」わけよね。

これこそが俺がゲームに求めていたものなんじゃないかなーって。

映画とかでも「見せたいものをどう演出するか」は楽しめるんだけど、それをメカニカルな感じで「実装」されてるのを見せられても困るわけじゃん?

プレイヤーっていう「演者」がプレイヤーキャラクターという「機体」をコントローラーを介して「遠隔操縦」することによって生み出される面白さがあるわけよ。

そしてそれは見てるだけでも楽しめるわけ。

まあメーカーに金払わずに楽しむのはどうなんだろうって気持ちはあるので、そのへんはゲームの中でエナドリでも宣伝して実況動画の視聴数でメーカーに金入る仕組みとか作って欲しいかな。

Permalink |記事への反応(0) | 09:35

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2025-09-22

anond:20250922064655

せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。

以降は基本的に反応はしないつもりだ。

まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。

何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。

身バレ配慮しつつもう少しだけ書くと、過去ソシャゲRPGで今のコンシューマアクションを作っている。

主にUI周りのプログラムだが、NPCギミックなども一部実装した。

そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイス対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。

厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行問題をきたすだろうからだ。

Unityを例に出せば、公式チュートリアルや入門用書籍動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。

そのほかプログラムデザイン企画なんかも同様だろう。

それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタ邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。

あくまプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントアセット販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)

ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。

そんな感じだ。

あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲーム作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。

ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:35

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2025-09-18

ソシャゲってつまんなくね?

オタクもすなるスマホゲームも、真人間もしてみんとてするなり、されどマジでまらんなり。

だるくなってきたから箇条書きで終わらせるなり。

キャラクター構成する要素が記号ばかり。

記号も性欲や性癖を中心としたものばかり。R-18じゃないゲームなのに全部そう。

ストーリー記号化されたテンプレ単語だけ作品オリジナル用語にしてるだけ。

・成長部分はどれも面倒くさいだけで成長曲線の楽しみがない。

・つうか単にガチャから引いたら速攻で最大レベルにするだけ。

ゲーム部分も見覚えのある作りばかりでオリジナリティ皆無。

レアキャラを並べたら簡単すぎるし配布キャラでは理不尽すぎる。

プレイヤーの成長はゲーム毎のテンプレパターンを覚えるだけ。

テンプレDQレベルバイキルトスクルトしてボスの超必前にライフ全開で待機)。

ステージの調整が敵の数値を増やすだけでギミック自体は同じのばかり。

・全体的にIQ80ぐらいの人向け

Permalink |記事への反応(1) | 20:53

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[ゲーム感想]

オクトパストラベラークリアした。

全員分の4章を終えたところまで。ガルデラはやらない。

最初は良かったけど、後になるほどダレてきて、最後最後までやる気が失せちゃったのでやめた。

プレイ時間は80時間ぐらい。リセマラしてた時間はどんだけあんのか不明

ストーリーは所々すごく微妙。というか細かいところが気になる。

  • オフィーリア主人公でやったけど、テリオンを仲間にするのはどう考えても合わないというか戒める側でしょと思ったり。
  • サイラス1章の推理乱暴だなと思ったり、2年間も本盗まれて気付かんとか棚卸せんのかと思ったり。
  • サイラス3章で学長のテレーズ人質作戦どこいったんだよと思ったり。
  • オフィーリア編のリアナは、突拍子もないことを裏付けなく信じちゃって暴走しているアホの子しか見えなかったり。
  • オルベリク2章の闘技場は、なんか仲間連れ込んでバトルのに違和感あったり。
  • オルベリク4章の反乱組織人間自分の一存では決められないと言いながら、赤帽の男に勝ったらリーダーと会わせるとか言い出して一存で決めてんじゃんと思ったり。
  • ピンチときにエアハルトが援軍に来るのは熱い展開ではあるけど、弓で射られている状況に前衛のエアハルト一人来て何か変わるのか? と思ったり
  • プリムロゼ編なんかプリムロゼ独りに侵入されて潰される黒曜会ってしょぼくねと思ったり。
  • そもそもシメオンが何がしたいのかさっぱり分からない。黒曜会どうなったとかそういうの投げっぱなしだし。
  • 殺し合いの最中めっちゃ喋るなと思ったり。
  • アーフェン編は恩人さん恩人さん言う割に恩人さん出てこないのは消化不良感があったり。プレイヤーとしては最後で恩人さんと再会して協力して何かを成して大きくなったなとかそういうのが期待するところだったけど、何もないんかいとか。
  • トレサ編もそう。ウィンダムからの対価受けり拒否するなら競売の外でやっとけよと思う。自分の手記とか出品されたら会場冷えっ冷えやろと。
  • バルタザールもエルドライトもなんというかミスリードというかレオンキャラづけのために用意されたようなもんで、それ以外何も無いのは面白くないなあと。
  • そういう意味では、プリムロゼ3章のレブローも右腕がアールバスである説明するための役柄でしかなくて微妙だなって。このおっさん何でついてきたのって思う? せめて戦闘で加勢するべきところではと思う。
  • その他こういうのいっぱい

バトルは面白いけど、やる事が同じになりがちかなあと思った。


探索は序盤は楽しかった。

  • 序盤から終盤の町まで頑張ればいけて、盗むでリセマラできるのは楽しかった。
  • 一気に装備整えたりできて、盗むゲーだなって思った。
  • 終盤になっても何かギミックがあるわけでもなく、ちょっと単調になってダレたかなあと思う。
  • 特定キャラが居たら会話が変わるとかイベント進行するとかそういうのも無さそうだし。
  • あと、どうでもいいけど、どこの屋敷構造おかしい。動線狂ってる。絶対住みづらいわ。

仲間の感想


上級職集めとか裏ボスとかやればできるけどなんかダレちゃったから終わり。

2も買ってあるけど、当分はいいかな。おしまい

Permalink |記事への反応(0) | 20:33

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2025-09-16

anond:20250916183531

わかる、感情を受け取る回路が動いてないのかなって思うんだよね

から「虫」って表現されてるときに、うまいなーって思った

命はあるんだけど、ほぼほぼギミックで動いてるだけの虫に近い性質がある

Permalink |記事への反応(0) | 18:39

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2025-09-15

コバエが強い。

私の周りをブンブン飛んで喧しくてイライラ

そのあと私の身体ピタッと止まるので、引っ叩こうとした瞬間避けられる。

その度、自分を叩いてダメージ喰らう。

これ…あれだ。

アクションゲームでよくある巨大ボス戦のギミック

自分自分攻撃させてダメージ通らせるやつ。

ということは私は敵役なのか?

ちょっと悲しい。

Permalink |記事への反応(3) | 20:14

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anond:20250914093314

ドラクエ8の空飛ぶギミック過去恰好良い。

それは良いとして、主人公が逆プロットアーマーで役立たず過ぎる。

レティスの時も自爆する敵を前に棒立ちだし。

法皇の所とか、大人しくマルチェロに捕まる必要なんてなかったやろ。

こっちはタンバリン持ちでグリンガムのムチ持ちで全員はぐれメタルよろい持ちでやぞ。

聖堂騎士団なんて全員纏めて血祭りに上げられるレベルだってのに。

希望を託してくれたレティス三角谷人達申し訳なさすぎる。

そーいや、1~7と11sやってきて、グリンガムのムチを手に入れるのこれが初めてかもしれん・・・

Permalink |記事への反応(1) | 02:53

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2025-09-13

お前らはバーチャルボーイの本当の「すごさ」を知らない

お前らは任天堂90年代に放ったあの“立体視ハード”の挑戦をまったく理解していない。

まず、バーチャルボーイはただの赤一色ディスプレイじゃない。あの赤色は、当時最高精度のLEDドライバーによって制御された特殊発光だ。視差を生むために左右2つのディスプレイを同期し、1,024×240ドットという未知の解像度を1秒間に50フレームで描画する。これを1995年の据え置き機で実現したこと自体狂気の沙汰だ。

しかヘッドセットは、あの小型筐体にも関わらず、ニッチな「リアル3D」を可能にする視差調整機構を内蔵していた。自分の目幅に合わせてレンズを微調整しないと飛び出して見ない、まさに“職人仕様”の意識高いギミック。今のVR機器が頑張っても、あの軽量ボディには届かない。

お前らが知らんのは、バーチャルボーイソフトの画期性だ。『レッドアラート』の3Dシューティング、『テトリス』の奥行き演出、『テニス』の実寸大スイング――すべてが当時の技術限界を叩き破っていた。赤一色だから奥行きが感じられるなんて、ふざけた思いつきに見えるが、あのコントラスト設計人間立体視を極限まで活かしたんだ。

それに重低音サウンドチップ搭載で、バーチャルボーイ音楽は専用イヤホンで聴けば、頭蓋骨を震わせる迫力。SF映画のワンシーンのように、自分無重力空間に浮かんでいるかのように感じる。あの体験は、ポリゴン黄金期どころの話ではない。

お前らが見逃しているのは、任天堂というカルチャーの真髄だ。成功要求される大企業が、リスクを恐れず失敗作を世に出す勇気。それが「ゲーム業界を前に進める」という覚悟だ。バーチャルボーイ商業的に失敗したが、そこで培った立体視ノウハウはその後の3DSやSwitchジョイコン振動技術に活かされている。

さあ、お前たちもあの赤い世界に飛び込んでみろ。

バーチャルボーイ万歳!!!!!

Permalink |記事への反応(2) | 08:04

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2025-09-10

anond:20250909192426

ナイトティ伝説になる」価値観提示されてるように、サイバーパンク2077のテーマは「どう生きてどう死ぬか」

キアヌはそれを余命という形でプレイヤー意識させる為のギミック。寄り道も主人公生き方であり本筋なんだよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:37

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2025-09-02

ヘイルメアリー主人公ホリエモン相棒がにゃるらだったら絶対コケたよね

やっぱキャラの魅力なんだよなSFも結局は。

グレッグ・イーガンみたいなギミックバリバリSFだって主人公面白い感性作品における主柱じゃん?

もしヘイルメアリー主人公安倍晋三相棒イケハヤだったらあの盛り上がりは無理でしょ。

逆方向に盛り上がるかもしれんけど

Permalink |記事への反応(0) | 20:48

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2025-08-31

ソシャゲってゲームというよりはカードダスみたいな感じだな

これ、プレイ中に考えることが「このキャラ強そうだな。引いたほうがいいかな?」ぐらいしかなくね?

ボス戦で負けた時も「どのキャラの組み合わせなら勝てるかな。育てるキャラ選ばなきゃ」ばっかというか。

戦闘始まったときにはもう全部終わってるよね。

普通RPGアクションゲームって戦闘始まってからが本番でその前の事前準備は楽にするための手段であって本番では決してないじゃん?

TCGとかだって実際の戦いでどうブラフ挟みながら回すかが大事でしょ?

でもソシャゲは違う。

もう本当に「手持ちでどれ育ててたかしかない。

ボスギミックとかもやたらシンプルっていうか、属性攻撃範囲と行動周期ぐらいしかない。

んでやることずっと力押し合戦

戦闘も7割が回復ループ組んで耐えきったら勝ちか、3割はDPSチェックやらされて速攻でボコれたら勝ちのどっちか。

ギミックを上手く利用しながら調整して有利パターンを引き出してくとかがない。

こんなのRPGとして全く楽しくないよ。

まあDQなんぞが「国民的」になるような世の中に合わせた結果がコレなんかなあ。

インフレさせる前提だからまともにやる気なんてないんだろうなあスタッフも。

Permalink |記事への反応(0) | 01:24

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2025-08-28

戦隊仮面ライダーおもちゃをどう遊べばいいんだ?

次の仮面ライダー個人的にとてもかっこいいと思うのでベルトを買いたい

でも子供はまだ3歳で仮面ライダーちょっと怖いというのでたぶん一緒に遊ぶのも乗り気ではないだろう

でも一人でこれ遊ぶとかどうなん?

子供いない人は飾って発光やギミックみて喜ぶだけなの?

Permalink |記事への反応(1) | 23:21

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2025-08-21

アークナイツってゲーム簡単すぎない?

クッソつええ☆6借りてきてギミックボス破壊したらあとは☆3ユニットで隙間を埋めるだけじゃん?

Permalink |記事への反応(0) | 20:36

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2025-08-15

危機契約#3 625点の覚え書き

アークナイツにおいて以前は約3ヶ月間隔で開催されていた高難易度コンテンツ定期試験などと呼ばれていたものだが、

いろいろあって前回開催から11ヶ月もあいしまった(ちなみに次の開催はちょうど半年後)


取得した契約(敵へのバフと味方へのデバフ)は敵の火力増加、味方の火力と体力減少、敵の数の増加と能力の強化、敵味方両方にダメージを与えてくるギミック凶悪化とかいろいろ

使ったオペレーターサービス初期の激強キャラからつい最近実装された激強キャラまで使えそうなキャラはあらかた試した

ちなみに危機契約はこれは無理だろと一目でわかる契約や一目ではわからないけど絶対に取ってはいけない契約を避けるコンテンツでもある

味方の火力減少は取ってもいいけど敵の体力増加は取ってはいけないとかね


敵を強くして味方を弱くするコンテンツなので当然なんだけどまともに殴り合ったりはせず敵に殴られない位置から攻撃したりギミックで倒すのはまあ今までもそうだったんだけど

今回はいつにもましてきつかった

そして自力で最低限のノルマである625点を死ぬ気でやりきってからガチ勢が超少人数であざやかにクリアしていたり700〜点とか取ってる動画を見て腰を抜かすまでが俺の危機契約

Permalink |記事への反応(0) | 22:24

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2025-08-11

30過ぎてライダーベルト巻いたことない男、無理。

流石にヤバいでしょ。

だってジオウドラバーも知らない、ゼロワンドライバーも触ったことないって、もうそれ「社会経験に穴空いてます」って自己紹介してるのと同じじゃん。

ライダーベルトは子供おもちゃとか言ってる場合じゃない。あんたの脳、まだ中学生で止まってんの?

変身音は名刺より先に届くんだよ。

装着した瞬間に「あっ、この人ちゃんとしてる」って分からせるのがライダーベルト。

部屋でこっそり軽く巻けば、それだけで「知性ある」って思われる。

夜はCSMで重厚な変身音を響かせれば、会話始まる前から半分勝ってるようなもん。

それをさ、食玩の安物で十分とか言ってるやつ。

十分じゃない。足りない。全然足りない。

レジェンドライダーベルトでもいいのよ?安くて歴史あるんだから

それすら試さないって、もう恋愛市場から自主的に退場してるようなもんよ。

伊勢丹メンズ館行こう?ディケイドライバーを巻けば分かる。

10ライダー内包する奥深さ、知性と野性のバランス

CSMで重厚ギミックと変身音の色気ってものを叩き込んでやりたい。

なのに、そういうの分かんないからいいやって逃げる。

分かんない?分かんなくても巻け。

30過ぎでライダーベルゼロ経験は、笑い話じゃなくて人としての危機感の欠如だよ。

変身音を纏わない男は、履歴書に「おしゃれも大人の嗜みも知りません」って書いてるようなもん。

私は絶対、そんな空気みたいなベルしか知らない人とは恋愛しない。

Permalink |記事への反応(1) | 19:39

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2025-08-10

anond:20250809110728

鞘に高速で刀を押し出すギミックがついている、ってのはどうだろう

装甲悪鬼村正の電磁抜刀レールガン)だ

Permalink |記事への反応(1) | 20:05

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正味しゃぶるの好き

相手の反応を伺いつつPDCA回しやすいため

上達しがいがある

舐めるのも好きだがギミックと反応の素早さでしゃぶしゃぶに軍配

なお突っ込まれるのはバカみたいで嫌

ゲロ吐く

動くのダルい

Permalink |記事への反応(0) | 06:36

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2025-08-03

久遠の終端

カードパワーは抑え気味だけど変なギミック多くて嫌いじゃない

カルロフ亭はフレーバー先行すぎて性能が微妙だったし

霊気走破はフレーバーもっと活かしてほしかった(なんでカラデシュ絡むのに霊気カウンターもないし機体も微妙やねん)

Permalink |記事への反応(1) | 14:23

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2025-08-02

ミステリー小説的なものを読んだけど、殺しありきで動く人形のように感じられて違和感だった。

金が得られて、その殺人他人なすれそうな状況さえあれば、ふつーに殺しに行っちゃうような人物像に共感できなかった。

これが一般的捜査目線ノンフィクションなら、赤の他人からそういうのもあると思えるけど、

小説登場人物視点や心情をずっと追いかけた末の殺人になるから

それまでの人物像とのギャップ風邪を引きそうになる。

まあ、アリバイ工作証言の照らし合わせといったギミック楽しい人にとっては、些末な問題なのかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 20:58

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2025-07-18

ようやくプロコン2手に入って使ってみて、改めてジョイコンのデザインギミック重視の-+ボタンとか、十字キー(ボタン)とか、右スティックボタンとの位置とか自分には合わなかったなと感じた。

Switch1のほうは持ってなくて、いつもコントローラーは箱コン使っててその配置に馴染んでいたせいもあるんだろうけど。

Permalink |記事への反応(0) | 21:02

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2025-07-15

anond:20250715141844

ティアきんはぶれワイよりもギミック的な遊び要素が多いらしいね

Permalink |記事への反応(0) | 14:20

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2025-07-13

anond:20250713121009

原作読んでると、余計に思うんだけど

ワンクールアニメって、だいたい原作の「余分な間」を抜いて、「話の先取り」を加えて捏ねるのね

悪口でもなんでもなくて、漫画として描かれているタイミングや読んだときに良い「間」でも、アニメになると冗長になるし単純に尺も取るから、ワンクールに納めるために、必然的にそうなるわけよ

で、光が死んだ夏、のアニメはその使い方がというか、捏ね方が死ぬほど上手い

物語理解する上で欲しい存在を一話で刻みながら出すとか、シーンとシーンをずらして重ねて尺に余裕持たせるとか

多分作り方が実写版寄りなんだと思う

ネタバレになってごめんけど、BL風味なのは話の骨(知りたければ日本因習勉強してから最新刊まで二回読んでくれ)との兼ね合いで女だとマジ薄くなるからって感じの、ほんのスパイスというか、あの話を深い意味理解させるギミックにすぎないので、あれ以上も以下もない

実写化してほしい

アニメも引き続き楽しみだわ

Permalink |記事への反応(0) | 20:12

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