
はてなキーワード:カプコンとは
カプコン側からすれば「全員出場できないと不利になるルール」を作った上で全員出場できないチームが出てきた。
このままずっと不戦敗が続けば当然リーグ運営しているカプコン側にも「このルールどうなんだ」って批判が来るし動画収入的な意味でも試合できるならやってほしい。なので向こうから特別に入れ替えさせてもらえないかって提案があるなら、他のリーグ参加者が問題なければ断る理由はない。その中で「入れ替えさせていただくためにペナルティとして翔選手は引退させます」って言われたら、そこまでしてもらうのは逆に困るってなるでしょって話。
仮に「特別措置で翔選手とヤマグチ選手を入れ替えるための納得感のために翔選手は引退することになりました」ってZETAが発表したらカプコン叩かれるなんてもんじゃないよ。
[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
現状、スト6が覇権で1強だとして
・GUILTY GEAR -STRIVE-
2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在もアップデートが続けられており
地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。
わかりやすいアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。
・鉄拳8
7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価は微妙。
スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤーの排他的な性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。
season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価も人口も地の底に落ちてしまった。
その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。
サッカー選手のクリロナや世界的DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。
スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、
そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体があんま売れてない。
まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。
・2XKO
2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム。
コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり
格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。
プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。
・バーチャファイターの新作
今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。
頑張って作ってるはず。
ギルティギア、ブレイブルー、北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。
4人タッグを採用。
マーベルはMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価、シェアを取りそう。
正直、大会演出なんかいらない。対戦画面さえ流れていればいい。そこを削ればいいと思う。
でも実際に会場へ足を運んで観る人やその大会が人生の思い出になる選手としては豪勢にしてほしいんだろうし、興行という側面を彩るには必要不可欠な要素なんだろう。
しかし10年以上もやってきて有効なスポンサー獲得なり放映権販売なり何の蓄積もありませんと白状してるように感じるんだがカプコン正気か?
いっそ海外スマブラ大会みたいにミラーを許諾式にしてミラー権販売しちゃいなよ
「モンスターハンターワイルズ」へのネガティブなコメントは今後減少していく可能性が高いと予測される
大きな理由として、今まで「ワイルズ」叩きに熱心だった層の関心が、最近発売された「ファイナルファンタジータクティクス」に移りつつあり、相対的に「ワイルズ」叩きの頻度が下がっている点が挙げられる
ゲームソフトをディスる系のYouTubeチャンネルの大手をいかつか見てみたが、やはり「ワイルズ」叩きから「FFT」叩きに移行している模様
カプコンにとってはここが評価を挽回する正念場だろうし、スクエニにとっては今はじっと耐え忍ぶフェーズだろうな
ナカイドがまるで令和の小野ほりでい著エリコちゃんとミカ先輩シリーズかというくらい、時代を言語化した良いこと言ってたんで文字起こしを貼って紹介していく
結局、このSNS時代、人の意見を気にする人が多いなと思います。
僕自己肯定感理論っての提唱してるんですけど、不満の声とかを見ると「俺は面白いと思ったからズレてるのかなと思う」とか時には「面白いだろ!」と文句を言い始める(人がいる)。
ま、僕の動画のコメントでもたまに見るんですけどね。自分が好きなものを否定されると自己肯定感が下がるんですよ。
ちょっとでも自分の行いが否定されると「こいつが敵!排除!」ってなるギリギリの自己肯定感で生きてる人が存在するわけですね。
ただこれあまり気づいてる人がいないんですが逆もありまして、この前の配信でこんなコメントがありました。
「自分がつまらないと思ってるものが絶賛されてるとモヤモヤする」と。
つまりさっきの逆で自分がつまらないと思っているものが面白いというの見た時に逆にそれはそれで自己肯定感が下がるという。
そして自己肯定感が下がり「敵だ!」となる。ここで対立が発生するわけですね。
その時どちらが優位かによって、極端な言論に偏ると。今だと(モンハンワイルズが)圧倒的不評だとなるわけです。
で、ゲーム自体は、そんな悪くないですよ、ちなみに。70点くらいのゲームです。
過去作に比べたら出来が悪いけどクソゲーではないよね。クラッシュはひどいけどね。ハード壊されたくないけどね。
でもどっちかって言うと運営のスタンスとか思想にキレてる人も多いかなと。
僕が賛否両論だよねって言った時にブチギレてきたやつも異常者だなと思うし、現状の叩かれ方もすごいなと思う。
で、これどうすべきだと思うか。ま、簡単な話なんですけど、面白い、つまらない、好評、不評、どう感じるか個人の自由だし、面白いってのは初詮脳がどういう刺激に反応するかだけなんで、高尚なものだと思いすぎてるんですよ。絶対的正義だと思ってる人もいる。
どういう環境で育ってきたかとか、思春期に何が流行ってたかとか、どういったエンタメを通ってきたのかによるから面白いって正解なんてないんですよ。
だから自分がレビューを投稿するのは自由だし、他人の評価に対して文句をつけるのは間違いです。
で、結局そういう人は自分が不快になったから他人を攻撃してもいいと思ってるんですね。
アニメキャラを見ると発狂するツイフェミと同じなんだよね。行き過ぎたポリコレ思想とも同じで。
敵認定して敵に対しては何をしてもいいと考える凶暴な人がSNSにいるからね。
その反動で今は否定派が勢力を伸ばしてるわけですが、この争いに何もいいことはないですよね。
僕が動画を出す上で大事にしてるのは、思ったことを言う。できるだけ分かりやすく伝える。それだけで、自分と意見の違う人は間違ってるなんて1mmも思ってないんですよ。
むしろそこは切り離してるというか、自分の面白い面白くないって正解のないことなんで、ただの感想ですよね。
ただ商業的な成功、つまり世間の評価はゲームがビジネスである以上は成功と失敗が確実にあるので、僕の面白いとは切り離して伝えてます。
なんで、僕は面白いと思ったけど売れなかったよねとか、僕は面白くなかったけど売れたよね。これはまあ、両方あると思うんですよね。
なので面白いと思ったら面白い、つまらないと思ったらつまんない、理由はこうですと言ってるだけですね。
で、同じ感性を持つ人は参考にして欲しいし、全然意見が合わない人は合う人を参考にして欲しい。
その、NGワードとか表現規制とか、めちゃめちゃ怒られるんですけど、面白くないものにこのゲーム面白いとは言わないようにしてます。
なんでよく聞いてみてください。「ここはこのゲームの面白い要素だよね」くらいにしてます。
僕が正直に発信すると、ま、その公認配信者みたいに日頃から顔色を伺ってないから誰かの自己肯定感を下げて叩かれることもあります。
ただ一方で自分と意見が合う人、感じ方が合う人の自己肯定感を上げてます。
それぞれ自分の感性に対応したインフルエンサーがいるので合う人だけを見れば自己肯定感の総量は上がるんですよ。
だからモンハンワイルズは面白いという人がいてもつまらないという人がいてもいいんです。
むしろいろんな意見の人がいればいるほど受け皿ができてみんなが救われるわけですね。
「おすすめを見たら自分と違う意見が出てきて気分が悪いです」て人もいますが、ま、他人の意見をどうしても気にしてしまう。
たまにSNSを見ることやコメントすることは義務であり権利であるって勘違いしてる人がいるんですけど、ただ習慣化してるだけでSNSなんて無くてもいいものです。
人間の精神の健康のためには自分が不快になるものを目に入れないことが大事です。見ない以外の選択肢はありません。
しかしXのイーロンマスクやプラットフォーマーはそれを良しとしていません。
SNSのプラットフォーマーは互いが不快に思って争うように誘導しています。
あなたが好きなものではなく強い感情を抱く投稿、強く反応するものを分析して優先的に表示します。
あなたが不快なものに対してリプライリポストをするのであればプラットフォームは味をしめて不快なものを供給します。
対立・炎上・分断を生むコンテンツほどエンゲージメントが高くなってSNS側の利益が増えるので、SNSは炎上を引き起こすための装置と言えます。
さて、ここで質問です。
本当に悪いのは不快な投稿をしている人でしょうか?それとも不快な投稿をわざわざあなたの目の前にぶら下げて怒らせ時間を消費させようとしているプラットフォームでしょうか?
あなたが不快な投稿に怒って時間を使っている姿を見てイーロンマスクはどう思うでしょうか?きっと爆笑してることでしょうね。
というわけでSNSを活用する時は自分と意見の合う人のみをフォローしてそれだけ見ることをお勧めしたいです。
SNSはここ10年くらいで急激に普及したもので正しい使い方を人類はまだ分かってません。
どんな健康被害や人生に悪影があるかもまだ結論が出るだけの時間が経ってないんです。
今後はワイルズがつまらないと配信者が愚痴をこぼしたとしても謝罪に追い込まないように気をつけてください。
まとめなんですけどもいろんな要素が絡み合ってますね。
カプコンという大企業の大人の事情、モンスターハンターというIPの課題、過去作をどう乗り越えるのか、AAAタイトルの課題。
予算がでかくなるのはいいけど、未完成で出すとモンハンでさえこうなると。そしてSNS議論の過激化。
ま、ゲームに対してどうこう言うのはいいんですけど、発信者や特定個人にどうこう言うのは普通に誹謗中傷だし、カプコンもすぐに誹謗中傷やめろという声明を出してましたが、SNSのプラットフォーマーは怒りを煽ることで飯を食ってます。
そういう風にあなたのスマホの画面をAIで管理して操作してるので、怒りのエネルギーを排出する家畜にならないでくださいね。
あなたが魔法少女だとしたらイーロンマスクはインキュベーターですからね。
キルラキルキャラデザのカラー所属アニメーターすしお氏が平野雨龍氏の賞賛をツイートして話題になった件、そんな騒ぐような事じゃないよ。
ももクロxKISSのコラポMVのイメージ(https://www.fashionsnap.com/article/2015-01-20/momokuro-kiss/)を見てもわかるように、もともと「和風がかっこいい」のセンスを持った人で、
若くて顔の整った美人女性が、バッチリ髪を整えて着物を着て、なんか立派そうな政治的なことを言ってるんだから、そら「かっこいい」わ。褒めてしまうわ。
着物や髪型と合わせて、政治主張の内容まで含めての「コスプレ」なんよアレ。
黒いセーラー服着た黒髪ロングの美少女が日本刀持って戦ってるのと同じ。
平野雨龍氏が太った中年女性だったり男性だったら、まったく同じこと言っててもあんな賞賛してないよ。
カプコンのイラストレーターあきまん氏がうしじまいい肉の取り巻きをやってるのと同じで、これまで女性に免疫のなかったオタク純粋培養の男が、
なんか他人から批判されずに美人の取り巻き(チンポ騎士)になれそうな状況だったら、コロッとやられてしまうんよ。
(うしじまいい肉は自分から露出晒してるコスプレイヤー、平野雨龍は「政治家志願」という賞賛すればなんか自分も高みに登れるような存在)
アイドルのファンはなんか性欲主体でかっこ悪いけど、政治家志願への応援ならカッコいいじゃん?
主張の内容はどうでもいいのよ、若くてキマッてる美人に、迷惑がられずにお近づきになれる、それが「かっこ悪い」ことでなく、「政治への参加」という立派な行為の一部であることが重要なの。
もし逆に、山本夜羽氏の「マルクスガール」みたいに、若くてカッコいい女性が声高々に社会主義を訴えて政治家目指してたら、そっちに転んでたかもしれないよ。
保守界隈は定期的に比較的若い、ブスでない平均以上の容姿もった女性政治家・思想家・活動家が表れてオッサンをうまく信者にしてるのに、
革新界隈はそういう傾向がないの、やり方が下手だよなぁと思う
スト6、毎日やってる。今日もやってる。休日だから今日は6時間ほどもやってしまった。
勝てない。ほんとに勝てない。3連勝で来たと思ったら次に5連敗。
今はMR1400台で停滞どころか下降気味。最近は1300台になることもあって当初は落ち込んだが今は感情すらなくなってきた。
寝れないんだ。布団入っても負けたときの試合が脳内で再生されて「なんであそこで投げ捨てなかったげ?」って脳が休まらない。
正直に言うけど先日コントローラーを壊した。負けて切れてアケコン壊すとか、ネットで見たときは「いや、さすがにないだろw」って笑ってた。
でも今は笑えない。負けすぎて無意識に投げてた。新調したアケコン。デカい音を立てて壁に当たって、そのまま落ちた。
何してんだろうって思ったよ。でもそれが現実。
もうひとつ聞いてほしい。
俺はザンギ使い。MR1400台。最近のネットの風潮はおかしい。
YouTubeでもザンギ強くね?とか、今期はザンギシーズン!!とか冗談にも思えないようなテンションで語っている。
けど、強キャラ認定とかマジでやめてくれ。ザンギってさ、まず無敵技ないのよ。ないんだよ…!?
スト6のことを良く知らないの人のために解説すると、ストリートファイター6って攻めのゲームなんだ。
基本的に攻めが強いゲーム。だからこそ、それに対抗する一番の手段は無敵技。これがあることによって攻め手は無敵技を警戒する必要がある。
SAがあるじゃん、と思うかもしれない。確かにザンギのSA3は強力だが、それ言ってる奴はザンギのSA1とSA2が如何に弱いかを知らないからだろう。
SA1はゴミだし、SA2は無敵があるものの発生が遅いので小技を重ねられた場合には余裕でガードが間に合う。
しかもザンギは歩きが遅い。だからライン上げも難しくて、EXスクリューの投げ間合いが広がったから最強?あのさぁ…それ以前の問題なんだよね。
なのにネットではザンギ強い!って騒がれて、いざランクマ出たら二戦目拒否られる。
強キャラ扱いされて、実際にはつらいキャラ使ってるっていう地獄。
今季バージョンでは当たり判定が拡大され、さらに膝も弱体化されたまま。
次回のアプデでは強化されていいと思える程の性能だ。
でも、カプコンの気持ちもわかる。ザンギはスト2からのキャラとはいえ、飛び抜けて人気のあるキャラではない。
それこそ舞と比べれば人気は数十分の一だろう。舞のあの凶悪な性能は、人気ゆえのものであってたとしてもおかしくはない。
人気あるキャラクターが弱ければ、その分舞を使おうと思ってはじめたユーザーは離れてしまうだろうから。
それでも、ザンギにだってファンはいる。好きで使い続けているユーザーは居るのだ。
そういったユーザーのことも大事にするのが、格闘ゲームというジャンルを第一線で牽引し続けてきたメーカーの責務なのではないのだろうか?
ザンギは人気がない。そして弱い。だがそんなザンギユーザーを救ってくれるアプデをしてくれるのだと、今はそう思っている。
なぁカプコン、俺はお前を信じているぞ……!!
株式投資9年目、2年前とほとんど銘柄は変わってないのに何故か資産が増えてて不思議。
| 評価額 | 含み損益 | 含み損益(%) |
|---|---|---|
| 39,991,600 | 23,704,540 | 145.54 |
| 銘柄(コード) | 数量 | 取得単価 | 現在値 | 損益(%) | 損益 | 評価額 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1321 NF日経225 | 180 | 22,221 | 39,600 | 78.21 | 3,128,220 | 7,128,000 |
| 1325 NFブラジル株 | 2,100 | 167 | 209.7 | 25.57 | 89,670 | 440,370 |
| 1546 ダウヘッジ無 | 20 | 26,242 | 59,650 | 127.31 | 668,160 | 1,193,000 |
| 1579日経レバレッジダブル | 3,000 | 189 | 265.1 | 40.26 | 228,300 | 795,300 |
| 1678 NFインド株 | 6,000 | 138 | 340.2 | 146.52 | 1,213,200 | 2,041,200 |
| 1928積水ハウス | 200 | 2,023 | 3,015 | 49.04 | 198,400 | 603,000 |
| 4188三菱ケミカルグループ | 800 | 716 | 745.5 | 4.12 | 23,600 | 596,400 |
| 4544 HUグループHD | 400 | 2,471 | 3,115 | 26.06 | 257,600 | 1,246,000 |
| 4689 LINEヤフー | 300 | 351 | 512.7 | 46.07 | 48,510 | 153,810 |
| 5401日本製鉄 | 100 | 1,722 | 2,829 | 64.29 | 110,700 | 282,900 |
| 6448ブラザー | 200 | 2,194 | 2,391.50 | 9 | 39,500 | 478,300 |
| 6670 MCJ | 1,100 | 808 | 1,345 | 66.46 | 590,700 | 1,479,500 |
| 7013 IHI | 200 | 2,576 | 15,315 | 494.53 | 2,547,800 | 3,063,000 |
| 7201日産自 | 200 | 422 | 359.1 | -14.91 | -12,580 | 71,820 |
| 7453良品計画 | 200 | 1,411 | 6,257 | 343.44 | 969,200 | 1,251,400 |
| 7867タカラトミー | 200 | 1,135 | 3,140 | 176.65 | 401,000 | 628,000 |
| 8035 東エレク | 120 | 4,747 | 23,800 | 401.37 | 2,286,360 | 2,856,000 |
| 8053住友商 | 200 | 1,539 | 3,567 | 131.77 | 405,600 | 713,400 |
| 8473SBI | 200 | 2,234 | 4,425 | 98.08 | 438,200 | 885,000 |
| 9010富士急 | 500 | 2,913 | 1,977 | -32.13 | -468,000 | 988,500 |
| 9101 郵船 | 100 | 3,263 | 5,120 | 56.91 | 185,700 | 512,000 |
| 9468 KADOKAWA | 800 | 656 | 3,818 | 482.01 | 2,529,600 | 3,054,400 |
| 9503関西電力 | 200 | 1,246 | 1,631.50 | 30.94 | 77,100 | 326,300 |
| 9697カプコン | 2,000 | 728 | 4,602 | 532.14 | 7,748,000 | 9,204,000 |
トパンガチャンピオンシップっていうスト6の大会があるんだけどさ。
結構大掛かりな日程を組んでて予選参加者決定戦→予選→本戦になってて
スト6の大型アプデが6/5の予定だったから、6/4の夜に予選最終日を組んでたのね
そしたら突然カプコンが6/3に突然「アップデート6/4の昼にするわ」って言い出したので
6/4の夜に行う予定だった予選最終日だけアプデ後にやることになってしまい大慌て
しゃーなし6/3の予選終了後に急遽、予選最終日の試合を繰り上げて行うことに
1日に2日分の予選を行うことで何とか難を逃れた
これ見てもわかるようにルール変更とも言える大型調整が「大会の途中に」行われる可能性があるって
プロやきうで言うなら日シリの4戦目で急に塁間やマウンドの距離が変わるくらいの調整が入ったら
選手の人たちもファンもみんな「頭おかしくなりゅううううううう」ってなっちゃうでしょ
このトパチャンにしたって、予選は何とか無理くり詰め込んで何とかしたけど
今回は根幹のシステムにかなり大きな変更が入ったわけだし
プロやきうで言うなら、2018年の二段モーションの禁止のルール制定くらい変更があった
ペナント終わって、CS、日シリまでの期間で突然「二段モーション禁止」って言われたら
今じゃねぇだろ常識的考えて!ってなるでしょ
少なくともこの大型アプデ問題をなんとかしないかぎりスポーツとしてはとてもフェアとは言えない
少なくとも1season通して同じルールを選べるような設定を導入すべき。