Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「エラッタ」を含む日記RSS

はてなキーワード:エラッタとは

2025-10-01

anond:20250929144326

平時でそんなところに注目してもほとんど的外れで、

問題は今まで温厚だったやつが『恋愛』という脳のエラッタによってこの状態に陥ることなんよ

Permalink |記事への反応(0) | 17:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-13

[増田保存部]自分読書遍歴を辿ってみた話

なんとなく、自分読書歴を振り返ろうと思った。

別段面白いものじゃないと思う。

本当に暇な時にでも、こんな人間がいるんだな程度に読んでほしい。

私は人よりも本を読む方だと自負している。

私の周りの人が特別読まないだけで、もしかしたら普通ぐらいかもしれないけど。

人よりも本を読むと言っているけど、じゃあ実際どれぐらいの本を読むのか。

気になったので集計してみた。

あくまネット小説限定した分になってしまうけど

2024年3月2025年2月の期間で28,121,947文字を読んでいた。

文庫本が1冊あたり10万〜12文字だとすると、年間で230〜280冊ぐらいの本を読んでいるらしい。

思ったよりも読んでいて正直驚いた。

妻に話したら普通ドン引きされた。

から、恐らく、私は人よりも本を読む人種だ。

そんな私の読書の遍歴を辿る。

読書の遍歴というか、私の人生を辿るみたいなものだが。

記憶だけを頼りに、スマホポチポチと書くから間違っていることもあるかもしれない。

そこはご容赦いただきたい。

私は幼少の頃、本よりも漫画を好んで読む人間だった。

小学一年生の頃だったか、父が買っていたグラップラー刃牙を読んだ記憶が色濃く残っている。

ガイアの隊が熊を倒して食べているシーンが、どうしてか印象に残っていた。

今思えば小学一年生が読む漫画ではない。周りの友達コロコロコミックを読んでいたし、話が合わなくて友達ができなかった。

歳を重ねても、私はブックオフに入り浸っては漫画を読む生活をしていた。

小説を読むきっかけになったのもブックオフだった。

小学四年生夏休み母親ブックオフに行った時だ。

母親が読んでみれば?とある本を買ってくれた。

ダレン・シャンという分厚い本だった。

同じぐらいの分厚さで言えばハリーポッターと同じぐらいの本。

家にハリーポッターがあっても読まなかった私に、どうしてそれを買い与えたのかは分からない。

しかしたら安かったのかもしれない。

作者の名前タイトルが同じであることに興味を惹かれたのもあって、せっかくだから読んでみるかと、私はとりあえずページを捲った。

どハマりした。

これはもうないぐらいに、どハマりした。

夏休みが終わる前に、全12巻全てを読み終えるほどだった。

本にハマった私は、意味もなく図書委員に属する様になっていた。小学校高学年から中学3年間ずっと図書委員だった。

ただ、ダレン・シャンイメージが強すぎて、他にどんな本を読んでいたのかが思い出せない。

次に記憶に残っているのは中学生になってからだ。

ダレン・シャンを読んでから、私は本を読む人間になっていた。まぁ、同じぐらい漫画も読んでいたが。

さておき、そんな私が中学に進学した頃、あるジャンル出会う。

ライトノベルだ。

中学2年生か3年生の頃だったと思う。

クラスで「バカとテストと召喚獣」というライトノベル流行っていた。

ライトノベルというものを知らなかった私は、小説なのに漫画の様なカラーページや、挿絵があることに驚いたのを覚えている。

興味が湧き、友人に借りて読んでみた。

どハマりした。

それはもう、どハマりした。

ギャグ面白くて刺さったのだと思う。

それからは友人にライトノベルを借りて読む様になった。

灼眼のシャナ緋弾のアリアキノの旅僕は友達が少ないなどを読んだ記憶がある。

どうしてか、私が通っていた中学ではライトノベル流行っていた。

私が属する学年の7割〜8割がオタクだった。

カーストトップ人間オタクというイレギュラーが起きていた。

当時の年代からすれば異常だったと思う。

文化祭ではハレ晴レユカイもってけ!セーラーふくを踊り、女子けいおん!の歌を歌う。

そんな学校だった。

しかしながら、ライトノベルにを買うにはお金がかかる。

当時の私は金銭的に余裕というものがなかった。

そこで私が辿り着いたの読書形態がある。

モバゲー小説だ。

王様ゲーム」「落ちこぼれの操炎者」「できそこないの救世主」「最強の名をもう一度」「サバンナゲーム」「ワールドエンド」振り返るとキリがないが、様々な小説を読んだ。

大変失礼な話ではあるが、今振り返ると、稚拙な物も多かった気がする。

だがしかし、当時の私には無料小説が読めるというのは衝撃だった。

また小説の連載を追うというのも新鮮だった。

おそらく、この頃の経験ネット小説を読む習慣を作り上げたのだと思う。

高校に進学し、ガラケーからiPhoneに変えた頃になると、モバゲー小説から卒業していた。

そう、小説家になろうで読むようになっていた。

初めて読んだ作品はなんだったか

異世界迷宮奴隷ハーレムを」「無職転生」「この世界ゲームだと俺だけが知っている」「詰みかけ転生領主改革

色々な作品を読んだ記憶がある。なんなら今でも小説家になろうで読んでいる。

また高校になると2chSSスレも読み漁るようになる。エヴァンゲル二次創作俺ガイル二次創作とらドラ!二次創作など、様々なSSを読んだ。

2chを巡っていくと、そこである作品、作者と出会った。

げんふうけい、そう、三秋縋先生だ。

彼の作品最初に読んだのはなんだったか

10年巻き戻って、10からやり直した感想

寿命を買い取ってもらった。一年につき、一万円で」

だったりが最初だった気がする。

煙の街の話も好きだし、ひーちゃんとはーちゃんの話も好きだ。

結構作品が削除され読めなくなってしまったが、本当に素敵な作品が多かった。

家庭教師のお兄さんと女子生徒の話も好きだった。もしかしたら内容は違うかもしれないけど。

その2人のキャラで好きなやり取りがあった。

男性女子生徒から荷物を受け取り、歩いている。

女子生徒が「やっぱり私も持ちます」と男性に声をかける。

男性は「気持ちだけで受け取っておくよ」と返す。

女性生徒が「気持ち荷物も受け取られた私はどうすれば良いんですか」と返す。

みたいなやり取りだった気がする。

その会話のやり取りが、とても好きだった。

他にも人生とは何かを問われた時だかのやり取りがあった。

女子生徒が男性人生について問う。

男性が答える。

足を片方出す。バランスが悪くなり、もう片方の足を前に出す。そしたらまたバランスが悪くなり逆の足を前に出す。すると足はどんどん前に進んでいく。そんなもんだ。

という様なニュアンスだった気がする。

いかんせん、十数年前の記憶を掘り起こしているだけだから、かなり曖昧だ。

まぁ、そんなこんなで私は一次創作SSにもハマる様になる。

しかし、げんふうけいさんが書くSSよりも刺さる作品には出会えなかった。

そうして、高校3年間の青春は、少しのモバゲー小説小説家になろう、2chSSで幕を閉じた。

大学に進学すると、ある変化が起きる。

一般文芸小説を読む様になった。

きっかけは大学入学してすぐ。

それなりに話す様になった人が、本が好きだと、伊坂幸太郎が好きだと言っていたことがきっかけだった。

仲良くなりたかった私はその足で本屋に向かい伊坂幸太郎さんの「オー!ファーザー」を買って帰り、その日中に読み終えた。

面白くて、デビュー作の「オーデュボン祈り」を買って読んだ。

どハマりした。

過去類を見ないほどにどハマりした。

これがプロ作品かと、強い衝撃を受けた。

最後伏線回収が私には堪らないものだった。

バイトをして、当時出ていた伊坂幸太郎さんの小説を全て買って読んだ。

それ以降私は文庫本を読む様になった。

恩田陸さんの「夜のピクニック

伊藤計劃さんの「虐殺器官

もちろん、げんふけいさんが三秋縋さんとしてデビューしたら、「スターティングオーヴァー」「三日間の幸福」も買った。

小説家になろうを読む頻度は下がったが、それでもネット小説は読み続けていた。

寝る前にベッドで読めるというのは強かった。

無職転生が完結した時は言葉にできない充実感が心を満たした。あの満足感は連載当初から完結まで追い続けたからこそ得られたものなのだろうか。

小説家になろうに出会ってなければ得られない経験だった。

そんな生活を続けていると、ある作品出会った。

何か面白い作品はないかランキングを眺めていた時だ。

その強すぎるタイトルクリックせずにはいられなかった。

そう、住野よるさんのデビュー作「君の膵臓をたべたいである

当時は夜野やすみさんという名義ではあったが、あの作品出会った時の衝撃は凄かった。

小説家になろうにこんなハイクオリティ文芸小説があるのかと驚いた。

人生で初めて感想を送った。

少しすると、書籍化するとのことで削除されてしまったが、発売日に新宿紀伊國屋に行き、買ったのを今でも覚えている。

それ以降、住野よるさんの作品を買うようになった。

この頃からまたネット小説を読むようになった。ランキングを漁って、たくさん読んで、良い作品を見つけた時は言いようのない気持ちになった。

2016年3月1日にカクヨム登録した。

サービス開始が2016年2月29日だったから、ほぼ古参かもしれない。

当時はまだ作品が少なくて、結局使っていたのは小説家になろうだったけど。

このぐらいの頃に、所謂なろう系小説よりも文芸寄りの作品ネットでも好んで読むようになった。

探してみると良質な作品が沢山あって、ひたすら読み漁った。大学卒業する頃には230作品ぐらいを読み終えていた。

今思い出したけど、無職転生書籍化する時の広告で印象に残っているのがあった。

ゼロ無職転生を並べて『覇者問題児か』って煽り広告があったと思うんだけど、あれどこだったっけ。

作品じゃなくて、ランキングとか作者のTwitterとかでその煽り使ってるのが、本当に詳しい人なんだなって思えて、なんとなく好きで、たまに思い出す。

詳しいこと知ってる人がいたら教えてください。

その後、私は就職をしてサラリーマンになった。

証券会社営業は、私が想像するよりも忙しく、本を読む余裕がなくなった。

今まで本の文字を追っていた目は、日経新聞文字を追う様になっていた。

ネット小説を読むために使っていたスマホは、金融機関が出すレポートを読むために使われる様になっていた。

2年も経つとある程度仕事のやり方が分かるようになり、読書漫画アニメ鑑賞に時間が割けるようになった。

その後コロナが来てより時間が割けるようになった。

小説家になろうで読んでいた作品がどんどんアニメ化されていたことに驚いたのもこの時だった。

久々に本屋に行けば、小説家になろうの作品がたくさん出版されていた。

知らないうちに伊坂幸太郎さんの新作は何冊も出ていた。三秋縋さんの新作も、住野よるさんの新作も出ていた。

あんなに好きだったのに、全く知らなかった。

毎日情報を追い、時代最先端自分がいると思っていた。なのに、いつの間にか、時代に残されていた。

気付けば無職転生が累計ランキング1位じゃなくなっていた。グルメ系、ほのぼの系の作品流行っていた。追放系の作品流行っていた。悪役令嬢系が流行っていた。

自分の知らない小説家になろうがそこにあった。

コロナで在宅が増えたのを機にまた小説を読むようになった。

この時ぐらいに人生初の恋人ができて、小説を読む時間はそんなに取れなくて、ネット小説は合間に読めたけど、一般文芸作品は読めなかった。

それでもまた小説世界に入ることができたのは、なんとなく嬉しかった。

大体この頃ぐらいから、二次創作作品にもハマるようになって、ハーメルンというサイト小説を読むようになった。

恋人と見たアニメ面白いのがあれば、それの二次創作小説を読んだりとかね。

ヒロアカとか呪術廻戦とか、ワンピースとかハンターハンターとか王道ものからヒカルの碁とかポケモンなどの二次創作も色々と読んだ。

一次創作にはない楽しさがあって、昔読んだ2chSSを思い出した。

コロナを機にアニメ作品世間に浸透していった。それ以前からその傾向はあった気がするけど、コロナの影響は大きいらしかった。

鬼滅の刃効果って感じだったな。

アニメなんて興味なさそうな上司が、鬼滅の刃を見たって聞いた時は正直驚いた。株価数字しか興味がないと思っていたから。

コロナの次の年、異動することになった。

環境が変わるのは嫌いじゃなかった。元々親が転勤族で転校を繰り返していた影響もあるのかもしれない。環境が変わる時はワクワクの方が強かった。

結論から言ってしまうと、異動先はあまり良くなかった。筆頭セールス課長の2人と馬が合わなかったのか、とりあえず相性が良くなかった。どれだけ数字を上げても、数字をやっていない人よりも詰められるようになった。

小説を読んでいる時だけ、現実を忘れられて心を保つことができた。

それはいきなりのことだった。いや、いきなりでもないのかもしれない。2時間ぐらい立ちっぱなしで謎の説教を聞かされた次の日だったと思う。

小説を読んでも内容が頭に入らないようになった。

どれだけ文字を目で追っても、意味理解できなくなっていた。

初めての経験で頭が混乱してしまった。

いつもなら頭に浮かび上がる情景が、シーンが、何も浮かんでこない。

つの間にかページだけが進んでいる。

そんなことが起きるようになった。

その時は恋人結婚して、結婚一年目だった。

仕事を頑張ろうと意気込んでいた時だ。

車で営業先に行っている途中に、なぜか涙が勝手に出るようになった。

何もしていないのに、通勤電車に乗るだけで動悸が激しくなった。

妻が精神科病院を予約してくれて、行くことになった。

適応障害と診断された。

正直、どうしてそうなったのか今でも分からない。

つの間にかそうなっていた。

仕事休職することになった。

何をすれば良いのか分からず、とりあえずいつものように本を読んでみた。

やっぱり何も理解できないままページだけが進んでいく。目が滑ってしまい何も分からない。

それが一番の苦痛だった。

小説を読めなくなって気付く、他に何も趣味がなかったことに。

空っぽ人間誕生した。

この時のことはあまり覚えてない。

だけど、2〜3ヶ月もすると、ちゃん小説を読めるようになった。

それに気付いたのは、オーデュボン祈りを読み返すようになってからだった。

読めなくてもとりあえず読み続けていて、いつの間にか読めるようになっていた。

その後順調に回復をして復職をした。

営業から事務職に変わった。

元々そっちの方が適性が高かったらしく、次の部署では大変仕事がやりやすく、評価も高いものが得られた。

時間に余裕もできて小説を読む時間も増えた。

ここ数年は二次創作オリジナル作品を半々ぐらいの割合で読むようになった。

今もハーメルン小説家になろうをメインに小説を読み続けている。

だいぶ話が逸れてしまったが、読書遍歴としてはこれで良いのだろうか。

良くはないよな。

現時点だと小説家になろう、カクヨムハーメルンで累計1200作品を読み終えた。

連載が続いているものエラッタになってしまったものもあるが、それのタイトル全てを載せるのは現実的ではないと諦める。

書いてみて思うが、散文にも程がある。

どうやら私には文章を書く才能はないらしい。

これだけ本を読んでも文章力は身につかないようだ。

やはり、書き続けないといけないな。

もうおっさんの歳だが、読むだけじゃなく、何かを書くという趣味を始めても良いかもしれない。

https://anond.hatelabo.jp/20250503004805

Permalink |記事への反応(2) | 09:30

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-20

最近TCG界隈で起こったこ

Permalink |記事への反応(0) | 21:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-12

anond:20241112093331

あいった動画エンタメとして切り出されていて、都市伝説的なもの現在ではエラッタ対応されているものプレイヤー視点であれば特に自然ではないものを脚色して面白おかしく紹介していたりするので実際のゲームプレイでは影響のないものほとんどです。

それとは別として、やはり元々漫画アニメキャラクターグッズと言う側面がありルールのわかりづらさがある点は否めませんね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-10-20

ハードエンジニア、選んだの失敗だったか

半導体チップとかを作っているが失敗だった

  1. 国内設計仕事がなくなってきた。東京ならとかの話ではない。アメリカインド中国
  2. 設計ソフトを作っているのが、移民中国人、インド人なので、当然日本語ドキュメントはない。日本市場が小さいのでサポートもあまりない。
  3. 設計ソフトシングルコア性能に制約を受けることが多い。トランジスタ数の増加に追随出来ない。設計データ馬鹿でなくなっていく。設計するためのコンピュータ能力が足りてない
  4. 単位設計ソフトライセンス必要で、そのソフト教育を受けるにもお金がかかる。誰が出すのか。ネットにも使い方の情報はない。
  5. ソフトの使い方を覚えても、どう設計すればいいのかの情報がない。日本語だけでなく、英語でもない。アメリカでも会社に入ってメンターに教えてもらうとか
  6. 先端プロセスが高い。億単位。そのくせ世界中で売れるような仕様なんて、そうそうない。
  7. armのコア、アーキテクチャなど何百ページもあるドキュメント複数あって読むのが大変。エラッタもある。最悪オースティンなどに問い合わせ
  8. 物理限界プロセス、電力、チップサイズシグナインテグリティEMCEMI
  9. FPGAも実際に使えるような大きいものは高すぎる。もちろん趣味個人で買えるようなものはない。(AI向けハードなんて作れやしない、それ以外でも)
  10. 複数FPGA合わせて使うとかになるとハードルがまた上がる
  11. FPGA以外のボードに載っている機能にも引っ張られる
  12. 規格がいつの間にか世界の何処かで立ち上がる(アメリカとか、ヨーロッパとか)
  13. DDRPCIe更新される、セミナー米国だけとか。USB、eUSB、Ether、UCIe、etc。金出さないと規格ドキュメントも見れない。規格あっても守ってなかったり、規格曖昧さがあったりとか
  14. 軍用になると更にわからなくなる。規格や電子戦ってどこから勉強すればいいですか?
  15. 測定機が高い、特殊、使い方覚えるのが大変なのに潰しが効かない、パソコンデータ持って行くの大変で、更に特殊フォーマットで開くのにライセンス料金払ったソフト必要とか
  16. ネットに役に立つ情報はないのに、ニュースコメントばかりは多い(熊本には仕事はないです。不動産は値上がりしたかもしれんが)
  17. コンピュータサイエンスと呼ばれるものソフトエンジニア視点ばかりになる
  18. 機械学習ハードと相性が悪い・・・SRAMサイズメモリ高い、HBM高い
  19. Pythonくらいまで抽象化しないと誰も使わない。というか買ってすぐ稼げるようなパッケージにまでしないと売れない。
  20. C言語だとまだハードに近くで想像ついたが、Pythonになると全然ハードが見えてこない。性能出ないのはキャッシュ共有コアが悪いのか、インターコネクトか、DDRの口か、温度によるクロック低下か

Permalink |記事への反応(0) | 17:13

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-04-11

んばば んばんば

エラッタエラッタ

Permalink |記事への反応(0) | 18:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-07-27

遊戯王破綻しているのはルール裁定の積み重ねだからではない

マスターリンクスやってるYP(遊戯王プレイヤー)です。最高ランク維持しており、非公認ですが大会入賞は一々数えてない程度にはあるのでちょっとだけやり込んでる方だと思います。紙はやってません。

元増田の言っていることは現代遊戯王には当てはまらず嘘に近いです。例えば増田が例に上げている灰流うららは以下を『含む』効果無効にするを効果を持っています

デッキからカードを手札に加える効果

デッキからモンスター特殊召喚する効果

デッキからカード墓地へ送る効果

この効果では、例えば「デッキからセットする」効果や「デッキから発動する」効果無効にできない。含んでいないのだから当たり前である。もちろん、上記に対する公式裁定は大量にある。しかしこれらを読み解かなければプレイできないというよりはテキストを読めないプレイヤー向けに予めおいてあるというだけであって大抵のプレイヤーはこんなものを全部読んだりはしない。日本語が読めれば意味がわかるからだ。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=4&cid=12950&request_locale=ja

因みに『含む』を強調したのにはわけがあって、この文言があるかどうかで遊戯王では有効範囲が変わる。例えば効果の処理時に『モンスター特殊召喚する』か『カード破壊する』か選べる効果が発動された場合、『モンスター特殊召喚する効果無効にする』効果では無効にできない。効果の発揮時点ではモンスター特殊召喚するかどうかは定まっていないからだ。一方で、『モンスター特殊召喚する効果を含む効果無効にする』効果であれば無効にできる、理由簡単で、効果テキスト特殊召喚する効果が含まれいるからだ。テキストを読めばわかる。

また空打ちが可能かどうかがカードごとの特性を把握しなければわからない、というのも普通に嘘だ。例えば元増田はAとBの処理を行うカードと雑な説明をしているが、実態としては『Aの処理のあとBの処理をする』効果と、『Bの処理をしたあとにAの処理をする』効果がありえる。ここでプレイヤーがAの効果を処理できない状態であった場合後者効果けが発動できる。これは後者は発動した結果としてBの処理を行えるのに対して、前者はBの処理を実行する前提条件としてAの処理を実施しなければならず、発動したとしてもAとBの両方の効果を処理できない、つまり空打ちとなってしまうからである(だたし、前段が部分的に処理できた場合に後段の処理を実行できるか、みたいな裁定頼みのケースは多くはないもののある)。一部の特殊裁定を除いて、基本的には遊戯王ルール統一された規則に則っている。もちろん規則自体裁定の積み重ねの結果であるという面は否めないが、基本的には規則がわかっていればテキストを読むだけで理解できるルールになっている。また一部の特殊裁定については古いカード殆どである

遊戯王は初期にルールが未整備な状態テキスト作成しその後テキストに合わせてルールを作ってきた、という経緯は確かにある。しかしどうしてもルールに組み込めなかった一部の古いカードを除いて基本的には事後的に統一されたルールの中で処理が可能であり、少なくとも最近刷られたカードルールを前提としてカードが作られている。古いカードについても、再販時にはルールを前提としたテキストエラッタが行われている。元増田のような嘘が非YPに信じられてしまうのは悲しいので、嘘は嘘であると主張しておきたい。

そして現役YPからみて『遊戯王』が破綻しているかと言われると、主語が大きすぎて何とも言えない。遊戯王はもはや紙(OCG、TCG)だけではなくマスターデュエルデュエルリンクスラッシュデュエル、そしてもうすぐリリースされるクロスデュエルと展開を広げている。自分がやっているのはマスターデュエルデュエルリンクスだが、確かに現在マスターデュエル環境破綻していて先攻が圧倒的に有利な回りくどいコイントスゲームになっている。ただこれはシステム的な要因ではなく先行に有利なカードがなぜか規制を受けずに野放しになっている(マスターデュエルではOCGのカードが遅れて実装されるが、OCGの同時期に規制されていた過去カードであっても規制されずに使えるものがある)からであり、ほぼ『抹殺指名者』と『勇者』が悪いので規制がかかれば正常に戻ると思われる。リンクス現在群雄割拠の良環境であるクロスデュエルクローズベータをやったけど破綻してるので転けると思います

anond:20220727011240

Permalink |記事への反応(1) | 23:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

遊戯王マナがないか破綻しているのか

追記

コメント返しはしないと言ったが、やはりこういう誤読があるので後でいくつか問題をだす。単にテキストが整備された程度で解決しないことが未だに大量にある。発動できるかどうかに関しても実に難しいんだよ

“発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ” これはちょっと違うかな。第9期(2014年)くらいか改善されていて、テキストを読めば発動できるタイミングがわかるようになっている。

---

YES

けれどそれだけではない

遊戯王マナエネルギーの要素が無いかそもそもゲームとしては破綻してる」って話を聞いてまあ言いたい事は分かったけど序盤から派手に動けたりコストを貯める地味なシーンがないのでデュエルを省略せず描けたりとアニメ漫画だと滅茶苦茶優秀なんですよね。

ここ漫画発祥TCGって感じがする。

https://twitter.com/punsukabooks/status/1551752118704521220

遊戯王アニメマンガをみていればわかるけど、一ターンに何度も召喚を繰り返したりして強力なモンスターを呼び出すなど派手な演出が非常に多い

ゆえに販促アニメとしては非常に優秀だし、何をしているのかわからなくともなんか凄いことをしている雰囲気を出せればいいので映像作品として向いている

マナ管理するのはカードを動かすより地味な上にリソース管理という側面をださないといけない

それを本格的にしだすとカイジになってしまうので、動きを重視する場合には遊戯王のほうが向いている

話が変わるが「すべての人類破壊する。それらは再生できない。」という漫画オススメからよめ。


ではアニメマンガではないカードゲームとしての遊戯王はどうなのか?

これは間違いなく破綻しているし終焉に向かっているというのが正直なところだ

単純にいえば、相手1ターン目に後攻プレイヤー自分の場にモンスターを並べることすら可能であった

言ってる意味がわからないと思うが事実

先行プレイヤーの1ターン目なのに、なぜか後攻の側が手札のモンスターを次々に召喚し場を揃え、相手カードをどんどん妨害してしまデッキ存在した

マナ管理要求するカードゲームにはまず絶対に起こり得ないことだ

先行1ターンでデッキを引き切ったり、相手の手札を全て0にするなど、遊戯王は本当になんでもありだ

アニメではモンスター同士の熱いバトルが楽しめるが、最近遊戯王OCGではモンスター同士の戦闘ほとんどないことすら普通になっている

しろ敵は制限時間であることも多い

まりに1ターンでできることが多く、様々なカードを駆使するためか、遊戯王は高度なパズルゲームと呼ばれることがある

もはや対戦ゲームですらない

この原因は、マナがないこともそうだが、レギュレーションなどを作らず禁止改定エラッタのみに頼った手法が主な原因だ

古いカードも使えるというメリットはあるが、単純に膨大すぎるカードプールデッキを複雑にしインフレを加速させる

これが直近3年以内のパックやストラクチャーのみで構築したものしか大会に出られない、というならそうはならなかった

あるいはフォーマット複数設ければよかったのかもしれない

現代遊戯王一方的相手の展開をみて関心するだけということも多い壁ゲーである

そしてそのインフレも実はまだまだ広がっており天井知らずというのも恐ろしい

それを端的に理解するには、今の禁止制限を見ればわかるだろう

なんと、ブラックホールサンダーボルトが無制限カードになっている

15年以上禁止されていたカードが今では3枚フルに使えるのだが、それほど環境インフレ化しているのだ

でもそれは遊戯王破綻というには生易しい

本当に破綻しているのはルールの方だ

遊戯王ルールがややこしいと言われるが、その実態総合ルールを設けずカードごとの裁定を積み重ねるという独特の手法にある

総合ルールとは、公式カードの動かしかたをまとめたもの

もちろん遊戯王にも似たものはあるが、その範囲は非常に狭い

例えばMtGではカード用語が増えるとそれに応じて総合ルール改定される

コリアというセットで登場したカードには「変容」という複雑なキーワード能力があるが、それも総合ルールに含まれており、事細かくルーリングがなされている

もちろん全てにおいてこれが通用するわけではないものの、多くのTCGはこういった総合ルールを基盤として、カードごとの裁定を最小限にしている

一方で遊戯王は簡易的なルール存在するものの、カードいくら増えても大本ルールはあまり変更がない

2年ほど前に大規模な改定があり一部はわかりやすくなったが、それでも根本的な部分は裁定もの

無効」という概念がある

これはカードの発動や効果をなくすことを意味するのだが、この無効がどこまで影響しているのかはカードごとにバラバラ

そしてそれを読み解くことは非常に難しい

例えば灰流うららというカードがある

このカードデッキから特殊召喚をする効果を含む効果にチェーンして無効にできるが、特殊召喚効果を含む、とはどこからどこまでなのかはわかりづらい

一見特殊召喚する発動する効果みえてそうでなかったりと、カードごとの特性を全て理解していないと対処できないのだ

こういったことは本来総合ルールとして「~を含むという用語に関する記述」という形で明記されておかなければいけないのだが

遊戯王はそういったことは一切せず、全て裁定と言うかたちでカードごとに膨大な資料を用意している

他にも「スキルレイン」「王宮のお触れ」「抹殺指名者」「冥府の魔王ハ・デス」というカードはそれぞれ無効化の範囲が違っている

どのカードでどの効果無効にできるかを理解するのは、極めて膨大な裁定資料を読み解くしかない


他にも、他のTCGだと空撃ちが可能であるのに、遊戯王ではそれができない

空撃ちとは無意味な行動のことであり、例えばフィールドモンスターがいない場合には全体除去のカードを発動できない、というのが空撃ちの禁止に当たる

これは一見問題ないようだが、複数効果のうちどれかが使用できない場面においてはややこしいことになる

仮に1つの効果で、AとBという2種類の効果処理を行うカードがあるとしよう

なんらかの都合でBだけが処理を行えない場合遊戯王ではこれは発動できるのかどうか

実は「カードごとに違う」というのが正解だ

他のTCGでは、可能な限り処理を行うのが基本原則となっている

からBだけが行えなくともAを行えるなら発動できるしAの処理までは可能

しか遊戯王では前述のように空撃ち、つまり無意味な行動は原則禁止されており、発動時に効果処理ができるかどうかまでを条件としている

にもかかわらず、発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラ

もちろんそれを読み解くことはできるが、そのためには膨大な裁定資料をもとにしなければならない

テキストの読み方という基本ルールすら曖昧なのだ

この根本は、遊戯王カードゲームとして重要ルール整備という基本動作を怠り、カード裁定という形でその場しのぎの対処をしているからだ

つまるところ、遊戯王ルールが複雑なのではない

遊戯王ルールほとんどないのだ

少なくとも長い歴史を持つMtGポケカに比べると、圧倒的にルーリングに関しては未整備なままだ

カードごとにルール付与され、それを最低限度のルールで縛っているにすぎない

カードが先でルールは後付だ

ルールはいわば道路のようなもの

そこにカードという車を走らせるのがカードゲームだが、未整備でどこからどこまでが道路なのかもわからないところを、一切の制限免許メーターもない車を走らせているのが遊戯王

どこからスタートコースなのかも曖昧なままひたすらガソリンが切れるまでエンジン全開で走るだけのゲーム破綻していないわけがない

それも、単にレーシングカーだけでなく土木作業車や船すら走らせられるという状況だ

カードが通った跡を無理やりレーシングコースにしている、といってもいい

リング制限時間禁止技のない異種格闘技戦とも言える

喧嘩という形で余興としては楽しめても、ゲーム性が皆無だ





基本的にこれは独り言なので一部には誇張や曲解もある

正しいことを伝えるというより、愚痴や発散に近いので、特にコメント返しなどはしない

Permalink |記事への反応(25) | 01:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-04-22

遊戯王ゲートボール 2期0301規制環境おもしろかった

最初、02環境ゲートボールをしていたのだけど、あまりにもバランスが悪くて、さすがに蜃気楼キラスネは縛ろうぜって話から身内で生まれフォーマットなんだけど、結構バランスよかった。


具体的なルールとしては

って感じ。


メリットとしては

あたり


正直2期はグットスタッフとワンキル、デッキ破壊しかいなかったようなもんなので、理不尽ゲーム押し付けてくるワンキルデッキを締め出して、コントロールビートダウンコンボでなんとかメタが回るかな・・・?って感じのレギュレーションになってる。

今30代後半で、昔遊戯王に触れてた人が古いカード使って遊ぶならこれほど楽しいフォーマットもないと思うので、よかったら一度遊んでほしい。

Permalink |記事への反応(0) | 12:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文:https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:aGiant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際にはgiant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITYSCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・Permalink |記事への反応(1) | 20:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2021-04-24

anond:20210424112305

マイコンエラッタ起因のバグ

業者から納品されたクソコード丸投げされてバグ修正

Permalink |記事への反応(0) | 11:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2020-05-24

anond:20200524131043

マイコンエラッタに書かれてないバグに悩まされる

コンパイラ最適化バグにも悩まされる

デバッグしようとしてデバッガ付けるとバグ再現しない

・ロジアナオシロ友達

世の中色んな種類のプログラマがいるんだよ。こっちにおいでおいで。

Permalink |記事への反応(0) | 13:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-04-15

シャドバが流行った理由がわからない人がいるらしいか説明する

1・超有名ゲームからキャラクター流用  解説人間自分が全く知らない物にはあまり興味が沸かないが自分が知っているものにはある程度興味が沸く。逆に知りすぎてアレルギー反応を起こす人もいるが、基本的には知名度の高さと商業勝率は限りなく強く結びついている

2・レベリング不要  解説レジェンド(1パックから出る期待値は0.12枚)が必須カードになっている事が多いとはいえ引いてしまえばレベリングも重ねも不要であり他のソシャゲと比べて「環境最強」を用意するのがかなり容易。不要カードを砕くことも可能なので使うデッキを絞ったりすればかなり簡単に「環境最強」が用意できる。PvPゲーの中では圧倒的に敷居が低い

3・ギルドやフレンドによるプレイ強要がない  解説ギルドバトルやフレンドポイントなどが存在しないため人間同士の繋がりによってプレイ強要されることがない。ソーシャルゲームにおいてはトップクラスに緩い繋がりを持つ。

4・大会配信環境が充実しておりトッププレイヤーはヒーローに  解説課金額を競うような他ゲーのランキングと違って「実力(運も含む)」によって勝者が決まるので大会優勝をすれば文字通りヒーローになれる。またSNS動画面白いデッキプレイを紹介することでも他ゲーと比べればローコストで目立てる。誰かが目立てるということは、自分は目立ちたくないが目立っている誰かを肴にワイワイいいたい勢力にとっても住心地がよいことになる。

5・運とプレイングの勝負である  解説環境デッキに近づけている必要はあるものの、基本的にはプレイングと運のぶつけ合いであるため、廃人度を競い合う他のソシャゲとは一線を画する。一線を画しているというのは差別化が出来ているということであり、レッドオーシャンの中にあるブルーオーシャンという得当地に陣取っているということである。強い。

6・国産ゲームである。  解説洋ゲーは偉くて国産ゲーは一歩劣るという西洋かぶれの人間を除けば基本的には国産ゲーは海外ゲームよりも強い。情報や展開の速さは世界一だし、なにより最もソースに近い情報仕入れるのに母国語使用できる。流行っている界隈も日本が中心となるため様々な要素がスムーズに運ぶ。韓国語英語グーグル先生に訳してもらいながらの情報収集にならないという地味なストレス軽減が、意外と少しずつ効いてくるのだ。

7・壊れては治っていくゲームバランス  解説:完全なぶっ壊れが全てを破壊するゲームはつまらない。かといって完璧バランスが取れたゲーム流行らない。e-sports選手の多くがそこかしこインタビューでこのような事を語っている。そしてシャドバはゲームバランスが壊れることも多ければ、それが修正される機会も多い。カードゲームというジャンル全体でみればエラッタによる環境変動は激しい部類と言って間違いない。(まあ……シャドバがe-sportsなのかは置いていおいて(Hearthstonee-sportsなのだからシャドバもe-sportsだとは思うが、Hearthstonee-sports皮肉としての側面もあるためこれを軸にすると議論はいよいよ難航するが最もよい軸はこれなのだから困ったものだ。))

8・有力な対抗馬がいない時期に生まれた  解説:つHearthstone と言いたくなる気持ちもわかるのだが、Hearthstoneが生まれからそれなりに時間が経っており向こうに飽きたプレイヤーも多い時期であった。更にはHearthstoneによって切り開かれていったDCG新時代というフロンティアにおいて対抗馬になりうるゲーム誕生することが出来なかった状況で突然現れたのは本当に強い。他ゲーの知名度の低さからパクりなので叩いてもいいという空気も生まれたが、それが結果としてヘイト目当てで触るプレイヤーを生み出し、そのプレイヤーの一部の反転や炎上じみた喧騒により高い広告効果が生まれることになった。

9・叩いてもいいという許容  解説:前項で述べたようにシャドバには叩いてもいいという空気があった。これが結果として他ゲーと比べて開かれた空気を生んでうちわに閉じこもっていかずに済んだのである。汚れた河の流れの方が合う人種が今のインターネットには多かったのだ。

10・規模のパワー  解説流行りだしたら流行るというトートロジー。だがこれは重要だ。初手にコケたらその後は難しい。だがそれを最初に述べたようにグラブルやバハのキャラ流用やHearthstoneパクり騒動によって盛大に燃え上がる火の手としてスタートできた。スタートダッシュ成功必須であり、それが上手くいったのだからその後も上手くいくという話だ。

11・会社規模  解説:多数のユーザーを確保しても倒れてしまソシャゲがある。それはユーザーの多さに運営が耐えきれなくなるパターンがあるからだ。ソシャゲに限らず多くのビジネス自転車操業じみた側面を持っており、ビジネスの規模が大きくなるに従って会社のものの体力が求められていく。巨大なソシャゲ市場に大きな花火打ち上げるには、それに耐えられる土台が必要なのだ。それがサイゲにはあった。これが重要なのだ


まあこれだけ語れば「メンコゲーがなんで流行ってるの?」というアホも黙るだろう。

俺は別にシャドバは好きではないが、流行る要素がこれでもかと詰め込まれゲーム相手に「なんで流行っているの?」と言ってしま人達を見るのにいい加減うんざりしたので言いたいことを纏めてみた。

Permalink |記事への反応(0) | 21:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2018-11-21

ガンダムウォーの思い出

最近MTGArenaでMTGを初めてやってみている。

で、やっている中で、中坊のころハマりにはまっていたガンダムウォーさんのことを思い出したので使っていたデッキや使われていたデッキを中心につらつらと当時の思い出を書いていく。

主にはまってたのは9弾 相剋の軌跡(2002年)~14弾 果てなき運命2005年)に少し入ったころくらい(だいたい中学3年間)。

緑=主にジオン公国。よく使ってた思い出。ジークジオン

ウィニー

ガンダムウォーに限らず、TCGでは高レアリティ必須カードが少なく、かつ動きな単純なデッキ初心者向けということである

ガンダムウォーではこの緑ウィニーがそのあたりの役割に大きなウェイトを占めていた。

そんな初心者向けカテゴリでも、思いのほか使っていて楽しいのはやはり、ザクとかザクとかザクとかがちゃんと使えるという喜びだっただろうか。

MTGやシャドバでゴブリン活躍してもあまりうれしさを感じられない(個人的感想))

もちろんフィニッシャーはシャアだった。っていうとカテゴリ的には「シャア専用」というカテゴリかもしれないが。

いずれにしてもザク活躍するのが楽しいゲームだったし、ドップやガトルという戦闘機も強くてあれこれ何のゲームだ?みたいな。

後年ではその強かったドップやガトルに下方修正エラッタが入り苦境を強いられたとかで、たぶん自分もそのころまでやってたら絶望していた。ドップやガトルでぶん回せない緑なんて…。

と思ったらそうでもないこともあったらしい。ロマン

https://www11.atwiki.jp/gundamwar/pages/529.html

ドップ・ガトルのクイックが消滅した際、各所で緑の弱体化を憂う書き込み殺到し、「緑消滅」とまで言われたが、エラッタ後の初めての全国クラス大会では見事に緑ウィニーが優勝した。消滅したのは緑消滅論者だった、という皮肉な結果である

緑水

ジオン公国にはご存知の通り多くの水陸両用MSラインナップされていて、それらが遺憾なく暴れまわったのが第11弾「蒼海の死闘環境

その名の通り「水」という効果が強化されて特にシャア専用ズゴックとかズゴックEとかゾック鬼のように強かった。

しかし「水」っていう特殊効果はどうなの。名前。ほかは「宙間戦闘」とか「速攻」とか「強襲」とか、それっぽいのに。「水」て。と当時も思っていたし今も思う

デッキとしてはシャアズゴとシュタイナーハーディズゴEが一緒に攻撃すると敵に防衛されずダイレクトアタックできて、かつ相手MSも1枚破壊できる。夢のようなデッキ

あとこのあたりのジオンMSは絵もかっこいい。

緑中速

ケンプファーのためのデッキ

ケンプファーかっこいいよね。ケンプファー

でも強かったのは高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)。

ティターンズザンスカール。Vガン見たことないのでタイヤ?ハハッ!ワロスと思いながら使っていた。

ウィニーバイク

激熱。

タイヤ」という特殊効果を持った軽量ユニット(=MSとかMA)をぶん回す夢デッキ。まあまあ強い。

飛んでいく打点が本当にけた違いで楽しかったしタイヤの群れになすすべもなく沈む連邦を見るのは痛快だった。

緑が正統派できちんとウィニーしていたのに対して、黒ウィニーはタガの外れたキレるナイフみたいなアツさがあってよかった。

赤黒ゴトラタン

ゴトラタンメガビームキャノン装備)という壊れカードで勝つデッキ

これでコントロールして粘ってフィニッシャー出して勝つ、みたいなTCGの楽しさを味わった気がする。

割られると死ぬオペレーション遊戯王で言う永続魔法カードで粘ったりリセットでドーンしたりも楽しい

大味さと繊細さを併せ持つ。

デッキ単価は高かった。

主にアクシズ

カウンターとかが得意。

ハマーン様が「さかしいな!」と言っている絵が有名。

もちろん、「さかしいな!」と言いながらカウンターする。楽しい

デッキとしては↑の通り黒と混ぜてよく使っていた思い出。

そんな感じで

だいたい自分が使ってたのはこんな感じ。

かに茶色(ターンAとかX)も使ってたけどまあそんなに楽しくはなかった。

ちなみに友人は青(連邦)とか白(W、SEED)とかヒロイックデッキを使っていてすみわけできていたのもよかったし、Zガンダムロングビームサーベル装備通称ロンビは許さな絶対にだという感じだった。

まあその後ガンダムウォーが辿った道筋はあまり明るくなかったようだが、それでもいろんなMSやらキャラクターやらが、

なかなかかっこいい書下ろしイラストで描かれていて、それも普通に使えて戦えてまあまあ勝てなくもないという、

結構いいゲームだった。

そんな感じで、中学時代GWで過ごし、それ以降懲りて紙のカードは買わなくなったもの大学では遊戯王TFをやり込み(ゲーム一本の値段で全カード遊べるのは本当に個人的革命だった)

今ではゆるーーくシャドバからMTGArenaをやっているし、基本無料でできるすげーという感じである

が、やはりGWのあの「ザクとは違うのだよ!ザクとは!(ドップ)」みたいな感じはもうなかなか味わえないなと、思ったりもする。

Permalink |記事への反応(0) | 01:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2018-03-10

anond:20180310155109

エラッタって製造上のミスじゃないの?

設計も入るの?

Permalink |記事への反応(0) | 16:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-08-28

元弱キャラ現強キャラってのが死ぬほど嫌いで仕方がない

別にいじめられっ子が強くなって見返すのがムカつく」っていういじめっ子思想ではない。

いるんだよ、弱キャラ産廃には一定層の狂信者ってのが。

「性能は愛でカバー!というか使いこなせば強い!ブヒィ」とか「キャラ面が素晴らしいんだよ!ブヒヒ!」とかのたまうアホが。

うぜぇ

使いこなせば強いって強キャラは使いこなさなくても強いし使いこなせば更にそのゴミより強いだろ目を覚ませクズ

キャラ面が素晴らしい?俺はキャラの数値と能力しか興味ねぇんだよゴミ

そんでもって事実書いたら「ぼくのおよめさんをいじめるなぁ!」ってギャンギャン喚く。

うぜぇ

でだ、上方修正エラッタ、あとは進化先の追加とかスキルの強化とかVerチェンジに合わせた性能変更とかでだ、

その弱キャラが強くなったりすることもよくある。

そん時に出るんだわ、気持ち悪い一定層共のデケェ声が。

手のひら返ししやがって!」とか「強化されてから使うニワカキメェ」とかな。

うぜぇ

強くなったら評価する、強くなったら使う。当たり前だろ。

手のひら返しって……評価を変えるだけでキレるとかバッカじゃねぇの?

ここぞとばかりに事実を書かれたことに対して被害者面するザマなんてお隣のキムチ王国みたいだわ。

うぜぇ

お前らはアイドル親衛隊、もしくは姫様を守る騎士、あるいは女神様を守る神官のつもりか?

姫は姫でもオタサーの姫ボケ女神じゃねぇよ邪神SAN値が減るタイプのな。

から俺はそういうキャラが嫌いで仕方がない。

対人系のゲームならそのキャラを潰すためだけにメタ戦術すら考えるレベルよ。

お前らが悪いんだからな。

Permalink |記事への反応(0) | 22:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2014-07-03

[ボードゲーム]若年性老害チェックリス

1.とあるゲームをこき下ろした

2.必ず比較に出してしまゲームがいくつかある

3.流行りのゲームは好きじゃない

4.初心者と分かるとすぐに近づいていく

5.初心者向けの鉄板はこれしかないっしょ!

6.女性がいると同卓に付く

7.ボドゲ会の有名人友達なのが自慢だ

8.定価でボードゲームは買わない

9.個人輸入して、ヤフオクに出せば儲かるじゃん?

10.エラッタを見つけると嬉しい

11.1-10のような奴は許せない

Permalink |記事への反応(0) | 15:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2009-05-11

葉桜が来た夏ツッコミどころ

異星人との接触をネタにしたSFライトノベル……と思いきや作者が書きたいのはどうやら政治っぽい。派閥闘争やブラフ合戦を描いているときにもっとも生き生きとしている。地名や組織名が具体的なのが楽しい(たとえば二巻では,東京人にとっては主人公達がどこでどう迷って日比谷から晴海に行き着いたのか容易に想像できる)。設定に突っ込むのは無粋かもしれない。が,あまりに気になる点を二つだけ挙げておきたい。

なおアポストリとは異星人の種族名。外見はヒトの女性に近いが,戦車と素手で渡り合えるような超人的身体能力を有する。なぜかイタリア語を話す。

アクションについて

一巻の最終バトルで利用される設定。アポストリは頑強な骨格と強靭な筋肉をもち,人間離れした怪力と敏捷性,耐久力を誇る。しかし体重はヒトと変わらない。このため,意識して踏ん張っていれば正面から自動車に衝突されても止められるが,不意打ちでヒトに体当たりされれば簡単に姿勢を崩してしまうとされる。

いやいやいや。

水平方向への抵抗は足裏の摩擦だけだろ。体重が同じなら地面からの垂直抗力は同じ,よって得られる摩擦も同じ。自動車に衝突されて吹っ飛ばされる距離も同じ。これは筋肉や骨格とはまったく関係ない話だろう。衝突された時の被ダメージは変わるだろうが,どれほど屈強であろうとヒト並みの体重生物自動車は止められない。同様に,怪力で戦車をなぐりつければ自分が吹っ飛ぶ。自分よりはるかに重いものに力をかけたら自分が動いてしまう。作用反作用,おかしくね?

生殖について

アポストリには雌性体しかいない。異種族の血液を経口摂取して遺伝情報を得,それによって繁殖するとされる。異種族の雌雄は問わない。子は母アポストリと異種族から遺伝子を半分ずつ受け継ぐ。

解釈の可能性としてここには二つあると思う。「遺伝子」が一般的な表現と同じ,デオキシリボ核酸配列を指している説。血から配偶子を生産してアポストリ自身の生殖細胞と融合させるイメージ。あるいは,アポストリはDNAによらずに形質を娘にコピーしており,異種族から獲得する遺伝情報も核酸なんて物質には依存ないという説。たとえば吸収した血液中の細胞を胎内で物理的にスキャンして形質を抽出するとか。

いずれにせよ,発生起源の異なる異星生物間での生殖を可能にするためには相当の仕組みが要求される。もっとも,こんな設定は作中で明かされることは決して無いだろうしそれで良いと思う。吸血対象がイエバエやサンショウウオでもいいのかについては興味を惹かれるけど。気になるのは,このような生活環であるにもかかわらず,アポストリがまるでヒトのように振舞うことだ。われわれヒトの行動様式や感情は,当然ながらわれわれの生殖形態に強く規定されている。この前提を欠くアポストリがヒトの雌そっくりに振舞うことは強烈な違和感をもたらす。異なる生活環には異なる思考がなければならない。アポストリがヒトの雄にヒト的な意味恋愛感情をもつなんて不自然きわまるじゃないか。獣姦趣味どころの変態じゃない。

追記:

つまらないエラッタ。四巻,稲雀との戦闘シーンで星祭事件が「3ヶ月前」との記述がある。これは単純ミスと思われ。ラパーチェ事件が3ヶ月前(裁判に3ヶ月かかっている)だから星祭事件はそれよりも前。また葉桜以前を「一年前には~」と表現する記述があるが,葉桜が来てからまだ半年じゃなかったっけ。今ちょっと参照できないが一巻時点で

  • 義務的な共棲開始は三年次から
  • 共棲開始まであと半年ある

とされていたはず。そしてまだ周囲は共棲を開始していない。なんか季節単位で四巻出てるから一年間の気になってしまうが。(再追記:7月3月の8ヶ月なので「1年」としても不自然ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 11:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

 
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp