
はてなキーワード:ウィックとは
40代前半の田舎住み。子どもと遊ぶとき以外は仕事も普段着もジャケパンスタイル。
靴:スコッチグレインとバーウィックで購入した4足を使いまわしている。1足30000円くらいだった。紐靴は 25cm だけどローファーは 24cm を履いている。数年に1回、町の修理屋さんで靴底を修理してもらう。新しい革靴は長年買っていない。1、2ヶ月に1回靴磨きをする。
シャツ:鎌倉シャツのクラシックフィットが好き。オーダーシャツも利用する。 1着 7000円から15000円 くらい。
ネクタイ: 無地ばかり。秋冬はウールタイ。ネイビー、茶、グレー、オリーブなど。1本 7000円から15000円くらい。
ズボン:ユニクロ等のチノパンが多い。4000円から20000円くらい。本当はオーダーで仕立てたような上等なズボンも履いてみたいけど、自転車にのることもあるし、汗や尿がつく(汚い話で申し訳ない)ので、家でがしがし洗濯できることを優先している。仕立て屋さんでズボンも作っている人は、普段どのように手入れしているのか聞いてみたい。
ジャケット: 町のテーラーさんに仕立ててもらっている。春は混紡(ウール +リネンなど)、秋冬はツイードのジャケットが多い。夏は着ない。値段はいろいろ。お店に生地がある場合はドーメルの二者混で8万円だった。お店に生地がなくて取り寄せの場合はラバットのツイードで13万だった。いつもナットボタン、三つボタン段返り、袖ボタンは4つ、サイドベンツ、本切羽。クリーニングには基本的には出さず、日頃の手入れはブラッシングとスチームのみ。
もちろんこれらは一度に買ったものではなく、少しずつ買い足してきたもの。お金持ちではない私は、なるべく身の丈にあったものを着なくては、と思うのだけどジャケットが好きで贅沢しているので背徳感もある。そんなときは、NISAで少しだけ増えた資産もあるし...、と思うようにしている。
ザ・コンサルタントも好き
イコライザーは丁寧な生活と手が届く範囲の人のために暴力を振るういい人…普通に考えてただの私刑なんだけどいい人に写るってところが面白いのかなと思う
荒事を均し目的はあるけど手段が分からない人を引っ張る、世界が良くなる時間を見てる心地よさ
…面白くなかった
うん、そうね、いろいろあるけど
デンゼルワシントンか
調べたら4年
4年かぁ~
ふけたよねぇ~(無印時点で相当年だけど感じさせなかったのよ)
もうね、かなりのおじさん
前作はさ、特殊な訓練を受けた屈強な男がさも「肉体労働で鍛えた筋肉でござい」って感じで街中に溶け込んでるのよね
ハリツヤあるエネルギッシュな体が健全な精神による正しい生活によって作られてるように見せてその体は殺人に特化してんの
ほれるよね
それがさ、今作はさ、おじさん
顔が、おじさん
そりゃ仕方ないんだけど…前作との差がどうしてもあるよね
(比較的)老けた顔のおじさんが悪役相手にバッタバッタと無双する
違うんだよなぁ~
こんなおじさんが無双なんて無理と思うやろ?でもこれフィクションだからセーフっすできるっす
…ジャンルが違う!
前作とはジャンルが違うよ~
前作の実直で知り合いを助けるという男が今作ではタクシードライバー
いきずりの人々と二三言葉を交わし、うるさい子供客には皺が増えた顔をさらに歪ませる
こんなマッコールはみたくなかった
ちゃんと今住んでいる家の知り合いとのアレコレはあるのだけれど、前作にあった、なんだろ、出来上がっていた日常の雰囲気が、ない
前作は物語開始前から店の常連で、女性と互いの認識自体はあって、同僚の試験を助けていて、と日常の切り抜きだった
知人枠もなんかやっと説教始めたって感じだったしー
職業をタクシーにしたのもさぁ、作中狙われて客の振りした刺客に運転中に襲われるのよ
あちゃー、凡百なカーアクションしちゃったなーと思いながら見てた
イコライザーの魅力は街中でもふらっと訪れてサクッと倒してとかの手際のよさがあるのに、運転中に襲われて無関係な人(車)を大勢巻き込む大事件起こすのは解釈違い
で、後始末どうするの?運ちゃん廃業?とドキドキしてたら、車を燃やすっつー大技繰り出してくる
んー…ジャンルが違う
前作は人助けのなかで巻き込まれたマフィアとの戦争だったけど、今回は親友を殺されたことによるpaybackな物語だったことだよね
イコライザーはマイナスからプラスまで持っていく改善の物語だったのに、復讐はマイナスを微マイナスにするだけ
ここにさらに言葉を費やす気力もないしジャンル違いの一言でいいですよね
あと前作から続く不満点も
10年代ってこんなもんだっけ?ってくらい微妙で、CG無しで硬派にやってくれるほうがよかった
今作なんかは列車が通過するシーンや離着陸する飛行機のギアの根元の映像とか、それぐらい実写でとってくれよって思って萎えちゃった
しかも終盤は嵐の街中での戦闘だから、もうこれまでのCGからまったく期待できなくて心にも暗雲
まあだから終盤つまらなくて軽く寝落ちしたし(前作から連続で見てたし)
そう戦闘の微妙さもね、前作もそうなんだけど最後の戦いがすっっごっくつまらないの
後半に行くほどそれまでの無双(が始まるまでもまあまあねっとりなんだけど)から一転してテンポが落ちて敵がねっとり警戒するシーンが増えていく
そこは継承せんでええんよ
前作も終盤つまんなかったんだけど、でも前作は敵役にすっごく魅力があったから
彼のおかげで中盤まですごい良作だったし、終盤の展開もなんとか飲み込んでトータル良作に収まってて今回再度視聴してやっぱり前作は面白い作品だなと思ったの
でも今回は敵に魅力なかったよねー
家庭でのよきパパっぷりを描写したのはいいけど、悪役としては別に全然だったねぇ
前作が良すぎたよ前作のあいつが
あとこれは自分の加齢のせいだけど、ラスト戦闘までのテンポは悪いのにアクションが始まるとカット割りまくってカメラ振りまくってで何してるのか全然わかんないの…まー、終盤に興味もないからそこまでマイナスでもないですが、見られるレベルのアクションが長尺で出来ないのかな?とここでもデンワシの老いを想起しました
前作は割りとおばさんに見えてたけど、今作はマッコールとは逆にかなり若返った気がする
序盤の本屋やマワされた女性を助けるところなんかはくぅ~これこれ~っとまさにイコライザーで好きだった
青年との交流もよかったしぃ(襲撃後すぐ出て捕まるのはドデカため息だけど)
最初の列車の悪役も最初ちょっと親切するところとか悪役の魅力としては一番だったんじゃない?
まあ中盤までは今までのイコライザーらしさがあって続編としては及第点ぜんぜんあると思います
終盤の悪い意味でのイコライザーらしさもまあ普通のアクション映画の文脈に合流していく感じで平気な人も沢山いるってか居ないともっと続編でてないし
とにかくイコライザーではあったってことかな
続きは見ないと思う
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。
フェルスタッペン&レッドブルならポジションをすぐに返していたはずだ。
それも自分たちに一番都合の良い場所で一瞬ポジションを返してすぐさま再オーバーテイクをしかけていたはずだ。
マクラーレンが甘いのはエイペックスがどうのこうのと主張して、これまでの過去の判定やこの日のスチュワートの判断を全く無視していることだ。
この日は同じシチュエーションでガスリーに5秒ペナルティ、ラッセルも5秒ペナルティ、角田にも5秒ペナルティとかなりわかりやすい判例がすでに示されていた。
にも関わらずポジションをフェルスタッペンに一度返すようにノリスに指示しないのはボーンヘッドと言われてもおかしくはない判断といえる。
そもそもフェルスタッペンがあれだけラフプレーが多いのになぜペナルティを受けないのか?
そこを真面目に考えたことがあるのだろうか?
ワールドチャンピオンに対してスチュワートがペナルティを与えるのに及び腰になっているとても考えているのか?
そうではない。
フェルスタッペンはルールで何が許されていて何が許されていないか、その部分を熟知している。
たぶん強烈に勉強したのだと思う。
じぶんでルールブックを読んだのか、頭のいい人に読ませて教えさせたのかはわからないが。
とにかく彼はルールを熟知してる。
それはデレク・ワーウィックもそのようなコメントをしていたように記憶してる。
「彼がどれだけ高度なテクニックを使っていると思っているんだ?」
(彼は巧妙にペナルティを受けないようにドライビングしているんだ。というような意味。F-1ではドライビングのログが残るのでスチュワートは判断に迷うときにはそのログを見てルールに違反した動きだったかどうか判断する場合がある。)
そんなことを言っていたはずだ。
フェルスタッペンがよくやる行動のひとつとして、直線からのブーレキング時に進路変更を何度もしているように見えるという行動がある。
マグネッセンあたりがやったら一発でペナルティをもらうような走らせ方だ。
なぜか?贔屓されているのか?
もちろん違う。
彼はどのような手順で車を動かせばルールに抵触しない形でえげつないブロックを出来るかを熟知し、そして驚異的なマシンコントロール技術でそれを実行しているのだ。
彼はおそらく2021年の熾烈なルイス・ハミルトンとのチャンピオン争いのときに痛感したのだと思う。
自分が、いかにルールに対して無知であるか?ということについて。
この行動がペナルティを受けるのかそうでないのか?明確に理解していないままハミルトンと強烈なバトルをしていたことを反省したのだと思う。
あのときのスチュワートはワールドチャンピオン争いに水を指すのをためらって二人のバトルに関しては極力ペナルティを与えないようにしていた。
それによってフェルスタッペンは救われた場面が一度や二度ではなかった。
とくにブラジルグランプリであのときペナルティを受けなかったのは本当にラッキーだった、と後にヘルムート・マルコが語るような無茶なことをやってしまっていた。
でもいまのフェルスタッペンは違う。
彼はしっかりと何が許されて何が許されないか正確に理解している。
イギリスとノルウェーのすべてをレビューすることはできませんが、ロンドン(Lūndonjon / Lūndyn / Lunden)をレビューすることができます。
西暦873年にそこに立っていたであろうものの多くは欠けています。ユービーアイソフトの歴史家は、ウィキペディアからこの地図を参考にしたようだ。
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Map_Londinium_400_AD-en.svg
しかし、その地図には、当時のロンドンの少量の建物が含まれています。このレベルの歴史研究では、ウィキペディアのような一般的な知識サイトは不十分です。
一般:
または、フォーラムの南にあるCandelwicStrætのロンドンストーン(Millarium / Praetoriumゲート)から放射する道路のパターン:
Trajectus Way:Douegæt(川までダウンゲート)からLondonStone(CandelwicStrætのPraetoriumゲート)まで
WæcelingaStræt(Praetorian Way):南東からニューゲートまで
EarningaStraete (Ermyn/Erminestreeta.k.a.オールドノースロード)は、WæcelingaStræt southwarkに同行し、南西からDouegætに入り、Cripplegateまで北上しました
ヴィシナルウェイ(フェンチャーチ通り)TrajectusからAeldgate(旧門)を通ります
フォーラムの東:
フォーラムの西:
クリップルゲート:
ルンデンウィッチ:
ゲームには一般的な「Lundenwic Abbey」が1つあります。9世紀には、ルンデンウィッチには5つまたはおそらく7つの修道院があっただろう。
他のいくつかの観察:
「レッドデビルズというと、楽天を退団した安楽智大(27)が在籍していることばかりが報じられていますが、21年オフにDeNAから戦力外通達を受けた乙坂智(30=現米独立リーグ)も22年に在籍しています。乙坂はレッドデビルズで打率3割3分3厘、盗塁王のタイトルも獲得しました。かつて、DeNA、オリックスなどが若手選手をメキシコのウインターリーグに参加させた経緯もあり、今も現地とネットワークを持つNPB関係者は少なくありません」(前出・関係者)
DeNAがバウアーのメキシカンリーグ行きのために「ひと肌脱いだ」との情報は今のところない。しかし、1月のコーチ会議で「バウアーがいる状況」と「いない状況」の2パターンの投手編成が話し合われた。そのため、レッドデビルズでの5試合登板が終了してもMLB側からのアクションが何もなかった場合、DeNAは改めてバウアー側にアポイントを取る段取りになっているという。
「DeNAに再入団してくれるかどうかは、バウアー次第です。ただ、DeNAがバウアーにこだわるのは今シーズンだけでしょう。新加入のジャクソン(27)、ケイ(29)、ウィック(31)の3投手が物凄く良いんです。とくにジャクソンはエース級の働きをしそうで、三浦大輔監督 もオープン戦終盤、隠して登板させませんでした。2位ルーキーの松本凌人(22)も一軍戦力です。今永昇太(30)、バウアーの抜けた穴は埋まっている。その意味でも今季のDeNAは要注意ですよ。セ・リーグでは『阪神よりも怖い』と警戒する向きもあります」(ライバル球団スタッフ)
バウアーが再入団した場合、昨季33ホールドを挙げたウェンデルケン(31)、オースティンを含めた外国人選手の「試合出場登録4人まで」の問題が生じるが、前出の関係者はこうも言う。「筒香はチームを変える力があり、バウアーには順位を変える力がある」。2人が復帰したら、セ・リーグの順位予想も大幅に変わってくる。