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はてなキーワード:イミュとは

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2025-08-28

anond:20250828124154

AIに聞きつつ調べてみたけど、ミスを防ぎつつ簡単にできる対策は無いっぽい?

(返り値は必ずdeepコピーして利用するというのは忘れがち。イミュータブルな型で返す、はネストした構造まで考慮すると簡単ではない)

ということで、デフォルトイミュータブルな値を扱うClojureをみんな使おう

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2025-08-03

なんでもイミュータブルが好き?

イミュータブルで設計するのが基本です」──この言葉が、まるで正義のように語られる時代になった。Reactを中心とした現代フロントエンド文化は、UIの再描画効率差分検出のために、不変性を前提とした設計を求める。そこには確かに技術合理性があり、特に並列処理や関数設計においては、イミュータブルの恩恵は極めて大きい。過去状態安全に保ち、副作用のない処理を組み立てる上で、これほど強力な思想はないとも言える。

だが、技術的都合がいつしか思想」にすり替わった瞬間から空気が変わった。意味のある変化をただの構造体の再生成に置き換える態度が、あたかも洗練された設計であるかのように語られ始める。そのときコード現実から離れ、文脈から浮き始める。誰が、なぜ、何を変えたのか──そうした設計本来宿るべき身体的な実感が、まるで乾いた皮膚のように感覚を失っていく。

イミュータブルという言葉は、変化の痛みを見えなくする。副作用がないことに安心し、意味所在に目を向けなくなる。変わることを恐れず、それを“行為”として記述することこそが、本来設計だったはずだ。にもかかわらず、変化はコピーされ、更新構造化され、設計者は「安全な変化」という幻影の中で、現実を捨てていく。

イミュータブルは強力な道具だ。だが、それは現実に触れる手触りを奪わないかぎりにおいて、初めて意味を持つ。道具を信仰に変えたとき設計はその手応えを失い、ただ整っただけの箱になる。

設計もっと泥臭く、もっと生々しいものだったはずだ。

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2025-07-24

change.orgより

日本社会は今、危機に瀕しています

きっと底知れぬ不安や生きづらさを抱えている人が、たくさんいるはずです。

でも、その原因は、特定集団政策によって引き起こされているような単純なものではありません。

私たちが暮らすこの社会はとても複雑なシステムをしているため、そこからまれ不安や生きづらさの原因も複雑です。

ムラ社会、長時間信奉、自己責任論、家父長制、自他境界の弱さと侵害人治主義の横行などなど。

社会的・文化的要因が非常にたくさんあり、それらが複雑に絡みあって、この国の危機が生じているのです(※思いついたものを文末に18ジャンル108項目ほど掲載してみました)。

ですが、これだけたくさんの社会的な病理を抱えているにもかかわらず、私たち日本人はこれまでしっかりと解消・改善を進めて来たでしょうか?

政治に限らず、学校職場、家庭、地域マスメディア。あらゆる場面であらゆる取り組みが必要なはずなのに、残念ながらほぼ全て手つかずの状態ではないでしょうか?

そうして不安や生きづらさの社会的要因や文化的要因を解消・改善しようという努力ほとんどして来なかったこと。

それこそが、私たち日本人が感じている不安や生きづらさの最大要因なのだと思います

ところが最近、この構造を極度に単純化し、私たち日本人不安や生きづらさが「○○のせいだ」と、特定集団物事等が原因であるかのような言説が広がっています

リベラルのせい、オールドメディアのせい、ワクチンのせい、財務省のせい、フェミニズムのせい、ジェンダーフリー教育のせい、ポリコレのせい、等々。

信者によってターゲットは様々ですが、その中でも昨今急速に広がっているのが、外国人移民や、彼らに対する優遇が原因であるかのように語る言説でしょう。

ですが、私たち暮らし不安や生きづらさを生み出している原因は、本当に外国人移民なのですか?

私たちを日頃苦しめている物価高も、所得の伸びや労働分配率が低いのも、無くならないイジメハラスメントも、もたらしているのは外国人移民なのですか?

日本人ファースト」なるもの外国人移民に対する規制を厳しくして、それらが解決するのですか?

彼らが語る「日本危機」の大半は、「生活の中で直面している不安・生きづらさ」ではなく、「ネットの誰かによってもたらされた不安」や、「スマホが無かったら生まれなかった不安」に思えてなりません。

少子化問題でも、子供を産まない働く女性や、男女共同参画のせいにするような言説が叫ばれています

国家のために出産意思に介入しようという発想自体が非常に問題ですが、明らかにそこに因果関係はありません。

女性職場進出日本より進んでいるのに日本より出生率が高い国もたくさんあるのがその証左です。

選択夫婦別姓家族が壊れる」という言説も同様です。

このように、複雑な構造の極端な単純化デマによって、特定集団政策等に不当に原因を帰属させ、責任転嫁する他責的言説のことを「スケープゴーティング」と言います

ケープゴーティングで最も典型的なのはナチス政権でしょう。

ドイツ国民が感じていた経済的不安社会的不満・敗戦屈辱感などの原因を、ユダヤ人共産主義者ヴェルサイユ条約、その他の少数派に転嫁する形で支持を拡大しました。

まさに今、それと非常に近しい「他責言動」が広まっているように思うのです。

その背景にはやはり、SNSの普及とその構造問題があります

アテンションエコノミー

エコーチェンバー/フィルターバブル

レイジベイティング(※怒りを呼ぶデマ投稿お金にする方法

タイパ重視に伴うわかりやすさの過剰評価と、「事実<分かりやすさ」への価値逆転

そういう環境下だからこそ、インフルエンサー、まとめ動画情報商材などによる「スケープゴーティングコンテンツ」が、陰謀論反知性主義ストローマン相手意見を歪めて攻撃する手法)等とともに急増しています

注目すべきポイントは、選挙に限らず、様々な分野でそのようなコンテンツ言動が広がっている点。

そして、政治思想支持政党関係無く、スケープゴーティング自体が、ポピュリズム等とともにネットカルチャーや人々の思考回路に深く浸透してしまっているという点です。

まり、①SNS構造問題により、②陰謀論反知性主義ストローマン等とともにスケープゴーティングが生じやすくなり、③その結果ポピュリズム排外主義の拡大に“も”つながったという流れがあります

一部の人々は、排外主義に反対の声をあげており、それ自体絶対必要なことです。ですが、①という根っこの部分に対応しない限り、排外主義蔓延も止まらないように思うのです。

そこで私たちは、ITプラットフォーマー、国・政府マスメディアに対して、以下のような方法でスケープゴーティング蔓延を止めるよう強く要請したいと思います

(1)ITプラットフォーマーに対して…スケープゴーティング拡散を抑える仕組みを速やかに整備・強化すること。たとえば、アルゴリズム見直しや(広告も含めた)ファクトチェック/スケープゴーティングチェック表示機能など。

(2)国・政府に対して…(1)を進めるための法令を整備すること。地域学校デマやスケープゴーティングに対する注意喚起・啓発を行うよう要請すること。

(3)マスメディアに対して…スケープゴーティング問題について積極的警鐘を鳴らすこと。政治家・著名人インフルエンサー発言ファクトチェックや「スケープゴーティングチェック」を選挙関係くその都度行うこと。

是非ご賛同いただければ幸いです。

なお、この署名特定政治家・政党対象とするものではありません。あくまでスケープゴーティング自体問題を問うものであり、同じ問題意識を持っている方は、支持政党関係無く賛同をお願いします。

加えて、デマ差別収益問題に関しても、規制を求める署名キャンペーン「#デマ差別収益化を法律禁止して !IT企業対応義務付けてください」を実施しておりますこちらも合わせてご賛同よろしくお願いいたします。

一方で、私たち市民一人ひとりも、スケープゴーティングに対してしっかりと防衛しなくてはなりません。

情報リテラシー継続的改善

自分自身情報に対する認知客観視できる視点の構築

日常会話の中におけるこまめな情報源の確認(たとえば「え、それってどこに載っていたor誰が言っていた情報?その情報源って信用できるの?信用できるかどうかってどうやって決めているの?」という問いかけ等)

多様な属性の人々との対話

人権社会構造等にある程度理解のあるAIチャットサービス活用した簡易チェック ※ただしハルシネーション(AI事実に基づかない情報を生成すること)に注意

やれることはたくさんあります

また、個人だけではなく、学校職場、家庭、地域市民活動など、暮らしのあらゆる場面でもスケープゴーティングを止める多様な取り組みや活動必要です。私たちのこの活動もその一つとして機能できればと思っています

◆(参考)日本が抱える社会問題社会的/文化的要因(108例)◆

人権の未確立権威主義序列社会ノブレスイミュニテ/プルブレス・オブリージュ、身分制人事/身分制給与スクールカースト

ムラ社会同調圧力排他性、成文化されていない規範の強さ、均質性至上主義縁故主義/ネポティズム集団への過剰な帰属意識他者目線に対する過剰反応自己検閲

事なかれ主義、過度なリスク回避主義泣き寝入り圧力の強さ、組織の自浄能力の欠如、形式的反省評価社会加害者更生意識希薄

空気至上主義迷惑回避至上主義文脈理解の難しいハイコンテクストコミュニケーション忖度社会アサーティブコミュニケーションの未発達、コンフリクトマネジメントの未発達

形式主義前例主義手段の目的化名誉への過剰な執着、事前審査偏重社会、長期的視点の欠如、申請主義/プル型公共サービス

根性論、長時間信奉、自己犠牲至上主義忠誠心評価社会顧客至上主義遅刻過剰嫌悪社会ケア労働の無報酬性・低評価メンバーシップ雇用年功序列

⑦ 家父長制、ミソジニーホモソーシャル、himpathy、toxic masculinity、性別役割分業、貞操崇拝

⑧ 各種ハラスメント、DEIの未発達、アンコンシャスバイアス、マイクロアグレッション、セクシズム、レイシズム/ゼノフォビアエイジズム、ルッキズム/ボディシェイミング、感情労働の過剰要求レイプカルチャー/ポルノカルチャー/買春カルチャー性的消費の横行、未成年性的対象

⑨ 標準家庭神話機能不全家族積極的自己選択ではない家族形成、過剰な家庭教育責任論母性神話

管理教育自己肯定感育成意識の欠如、多様なアイデンティティの未発達、ブラック校則集団行動至上主義リテラシー教育の欠如

反知性主義、幼稚性賛美、正義フォビア/公正さフォビア、真面目フォビア/正論フォビア、イジメ陰湿

⑫ 自他境界の弱さと侵害認知の歪みの放置わら人形論法の横行、二元論/二項対立思考ルサンチマン惹起構造

民主主義コミュニケーション能力の未成熟性、議論フォビア、抗議フォビア、政治話題忌避主義ロジカルシンキング/クリティカルシンキングの欠如

立法不作為と失政、ジャーナリズム崩壊人治主義/治外法権組織の横行、司法警察恣意的判断の介入、セクショナリズム蔓延

利他主義社会貢献意識の欠如、冷笑主義新自由主義公共概念消滅セーフティネットの欠如、依存先の多元化不足/共助コミュニティ崩壊

公正世界仮説自己責任論/自助圧力権力勾配性に対する無理解特権構造障壁に対する無理解

経済格差/教育格差社会資本格差負担給付の一致という前提に欠けた政治議論血縁跡継ぎ社会

⑱ ハレの偏重とケの軽視、穢れの思想休日分散化の未発達、美談化による本質回避主義

ワンクリック賛同







…アホかこのサイト

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2024-01-22

anond:20240122093543

アイム系列

アイムウグァー、アイムガー、アイムガールアイムギューア、アイムギューレ、アイムギュアー、アイムギュラギュラ、

アイムギュリーアイムギュル、アイムグー、アイムグール、アイムグアー、アイムグァー、アイムグェー、アイムグラ、アイムグワー、

アイムジャーアイムジャグラーアイムジャグランター、アイムジュアー、あいむじゅる、アイムモグラージュ、

【イマ系列

イマージュ、イマガー、イマグー、イマグアー、イマギュー、イマグラ、イマグル、イマジャー

【イム系列

イムゥグァー、イムゥグゥール、イムガ、イムガー、

ムギュール、イムギャー、 イムギューレ、イムギュア、イムギュアー、イムギュラ、イムギュル、イムグール、イムグア、

イムグアル、イムグアー、イムグゥアー、イムグゥォア、イムグラ、イムグラァ、イムグル、イムグルアー、イムグユール、イムグロ、いむじゃー、イムジュラ

【イメ系列

イメージャー、イメイガル、イメイジーア、イメイジャー、イメジュール、イメイジュア、イメガー、イメガル、イメギュア、イメギュラー、イメグラ、イメグラー、イメグラール、イメグル

イメグルー、イメグァー、イメグラ、イメグラー、イメグリ、イメジャー

イメジュアー、イメジロ、イメモグラ

イメージ系列

イメージア、イメージアールイメージアップローダー、

イメージウアー、イメージウラル、イメージウルトラレア

イメージガールイメージグルーム、イメージグルームグルー、

イメージユーア、イメージユア、イメージユーアール

【イモ系列

モーグラ、イモータルムーバーグレートアップローダー、イモグー、

モグール、イモグラ、イモグリ、イモグル、イモゲウアー、イモゲウラ

イモゴル、イモメグラ

【イン系列

インガー、インガル、インガーラ、インガァ、インギャー、インギュー、インギュウ、インギュラ、インギュラーインクルシオ、イングーア、

イングラ、イングリモングリ、イングル、イングリ、インジャーインスタグラム、インムギュアー、インムグ、インムグアー、インムグラ、

インモゲラ

漢字系列

今川義元、芋がぁ、芋が売り、いもげ裏、淫夢ガール陰毛ガール

【その他】

アイアムグール、アイアムアグール、アイエムギュー、

アイエムジーユーアール、アイジャグ、アイミンガー、アイメジャー、アイマー、アイマグラアイモグラ、アムグーラー、イミガー、イミグール、イミグアール、イミグォア、イミグラ、イミグラーイミュギュル、グングニルケルナグールミミガー

Permalink |記事への反応(1) | 10:33

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2023-11-03

[稀ドメインはてブ]2023年10月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからホットエントリブクマ数順トップ30

ブクマタイトルドメイン
1717市町村変遷パラパラ地図mujina.sakura.ne.jp
1116きちんと休むことが、「高度な技術であることを多くの人は知らないmag.executive.itmedia.co.jp
898原作者士郎正宗が語る『攻殻機動隊』#01 | 【公式攻殻機動隊グローバルサイトtheghostintheshell.jp
897イスラエルによって徹底封鎖されたガザ地区恐怖の15年www.arabnews.jp
822社内ドキュメントはなぜ更新されないのか?情報の鮮度を最小限の運用負荷で維持する「イミュータブルドキュメントモデル」のススメ - KAKEHASHI TechBlogkakehashi-dev.hatenablog.com
822なぜ藤井聡太は八冠制覇できたのか?www.nankagun.com
816名前のない仕事」ができる人は強いd.potato4d.me
698IT勉強会の懇親会に飲食目的で来ていると疑われる人類の観察 -積極的メモっていく姿勢tomio2480.hatenablog.com
649はじめまして。私は性加害の問題無知自覚があります勉強したいという気持ちはありますが、どこからどのように手をつけて良いかからず始められずにいます。誰かに意見を聞いてみたいという思いが抑えられず、失礼を承知無知言い訳にこのようなメッセージを送ってしまうこと、本当に申し訳ありません。 今回、分断が起きている大きな理由ひとつ喜多川氏の罪が法的に確定していないことがあると思っています時効があることやそもそも暴力証明がすごく難しいことなから事務所が認めるに至ったことはなんとなく理解しました。たmarshmallow-qa.com
640台湾有事シミュレーション 第一回 戸惑う政権国民保護cigs.canon
638筋トレ男性対象に、タンパク質摂取量筋肉パフォーマンス肝臓腎臓への影響を調査した結果 |スポーツ栄養Web一般社団法人日本スポーツ栄養協会(SNDJ)公式情報サイトsndj-web.jp
582電子回路の壊し方 |電子工作入門 - 相楽製作sagara-works.jp
563漫画家なりたければまず一作描け関連 -漫画皇国mgkkk.hatenablog.com
4932023/06/10総務省西日本横断サイバーセキュリティグランプリ」 講演第 1 部 (登 大遊) —参加者向け配布資料その 1秘密NTT電話局、フレッツ光、 およびインターネット入門 (1)dnobori.cyber.ipa.go.jp
484【ChatGPTのおすすめプラグイン一覧】猛者達が選んだ最強プラグインの使い方39選 | WEELweel.co.jp
4781年程ポスティング仕事をした感想と、不気味な廃墟の話など。 - heartbreaking.blog.kuroihikari.net
458歴史的地名の「行政区画変遷」を大規模オープンデータ化~『日本歴史地名大系』を平凡社地図出版との協働により機械可読データとして強化~ -国立情報学研究所 /National Institute of Informaticswww.nii.ac.jp
445イネカメムシ対策焼き肉のタレ7500倍で寄ってこない -現代農業WEBgn.nbkbooks.com
433【完全独学】中国語の話し方 第二言語習得研究を活かした中国語学習ロードマップ - ポリグロトライフ |言語まなび∞ラボwww.sunafuki.com
425サードパーティCookie廃止に向けた準備 -Chrome for Developersdeveloper.chrome.com
413AWSでの法令に則ったログ設計及び実装/分析 - Adwaysエンジニアブログblog.engineer.adways.net
413Mr.Childrenはいかにしてモンスターバンドとなったのか?〈前編〉――『EVERYTHING』~『IT’S A WONDERFUL WORLD』の10作品レビュー | Mikikimikiki.tokyo.jp
412コンクリート打ち放し」は、美しいけど維持管理にめちゃくちゃ手間がかかる理由|楽待不動産投資新聞www.rakumachi.jp
409Japanese researchis no longer world classhere’swhywww.nature.com
402週刊文春』の報道について -参議院議員山田太郎公式webサイトtaroyamada.jp
400生きる力が湧いてくる (rnpress野口理恵) |版元ドットコムwww.hanmoto.com
386課金portalshit.net
367革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザキングダム開発者インタビューNintendoDREAMWEBwww.ndw.jp
358テレビ離れは起こっていない」。レグザ300万台の視聴データからわかった「現代テレビの使われ方」 - PHILEWEBwww.phileweb.com
356大切なお知らせ |BUCK-TICKオフィシャルサイトbuck-tick.com

Permalink |記事への反応(0) | 15:53

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2023-02-24

anond:20230224155656

オブジェクト指向状態が散らばるのは良くない、イミュータブルにできるものイミュータブルに、staticに書けるものはstaticに、状態必要なら一箇所に

という流れだがスタティックおじさんは復権できたんだろうか

Permalink |記事への反応(0) | 15:59

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2022-02-02

anond:20220202212746

実質云々なら脆弱性資金流出しても合意があればなんとかなんだから実質でも理屈でも正しいだろw

不変はその時点のコード上の話。

もし、ブロックチェーンは不変のシステムなんて言ったら、それこそ大矛盾だろうが。ビットコインイーサリアムもある程度歴史があるがチェーンは書き換わっている。もう不変だということは証明できないんだよ。

実際は合意形成で改変可能

イミュータブルではなく合意形成による可変が本質。ここを理解せずブロックチェーンは不変のシステムなんて考えが幼稚だろw

Permalink |記事への反応(0) | 21:40

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2022-01-25

本のまとめ

--

この本は5章まであるが、4章と5章はハンズオンであるため、文字としてまとめるのは1から3章に留める。

1章

コンテナとは】

他のプロセスとは隔離された状態OS上にソフトウェアを実行する技術

コンテナ利用のメリット

環境依存から解放

コンテナにはアプリの稼働に必要となるランタイムライブラリを1つのパッケージとして全て含めることができる。そうすることでアプリ依存関係をすべてコンテナ内で完結できる。

依存関係を含めたパッケージリリース単位となる

環境構築やテストに要する時間の削減

優れた再現性ポータビリティ

全ての依存関係コンテナ内で完結するため、オンプレでもクラウドでも起動する。

ステージング環境テスト済みのコンテナイメージプロダクション環境向けに再利用することで、ライブラリ差異による環境ごとのテスト必要工数を削減できる。

リソース効率のアップ

サーバー仮想化では、仮想マシンレベルリソースを分離し、ゲストOS上でアプリが起動する。つまりアプリだけでなく、ゲストOSを動かすためのコンピューティングリソース必要

一方コンテナは、プロセスレベルで分離されてアプリが稼働する。OSから見ると単に1つのプロセスが稼働している扱いになる。

Dockerとは】

コンテナライフサイクル管理するプラットフォーム

アプリコンテナイメージとしてビルドしたり、イメージの取得や保存、コンテナの起動をシンプルに行える。

アプリソースコード +Dockerfile

↓ buildでイメージ作成

イメージ(アプリケーションと依存関係パッケージングされる。アプリライブラリOS)

shipイメージの保存

レジストリに保存

run コンテナの実行

オンプレクラウドなどで起動

Dockerfileとは】

イメージを構築するためのテキストファイル

このファイルコマンド記述することで、アプリ必要ライブラリインストールしたり、コンテナ上に環境変数を指定したりする。

1章まとめ、感想

コンテナの登場により、本番・開発環境ごとに1からサーバーを立ててコマンド設定ファイルを正確に行い、環境差異によるエラーをつぶしていき...というこれまでの数々の労力を減らすことができるようになった。

2章

AWS提供するコンテナサービス

コントロールプレーン

コンテナ管理する機能

コントロールプレーンは2種類

ECSとEKSがある。

ECS

フルマネージドなコンテナオーケストレータ。

オーケストレーションサービスであり、コンテナの実行環境ではない。

ECSの月間稼働率99.99%であることがSLA として保証

タスク

コンテナ動作するコンポーネント

タスクは1つ以上のコンテナからなる

アプリを起動するためにはコンテナ必要

タスク定義

タスク作成するテンプレート定義JSON記述

デプロイするコンテナイメージタスクコンテナに割り当てるリソースやIAMロール、CloudWatch Logsの出力先などを指定する。

サービス

指定した数だけタスクを維持するスケジューラーで、オーケストレータのコア機能にあたる要素。サービス作成時は起動するタスクの数や関連づけるロードバランサータスクを実行するネットワーク指定

クラスター

サービスタスクを実行する論理グループ

データプレーン

コンテナが実際に稼働するリソース環境

2種類ありECSとFargateがある。 Fargateに絞って書く

Fargateとは

サーバーレスコンピューティングエンジン

AWSのフルマネージドなデータプレーンとして定義されている

コンテナ向けであるためEC2のように単体では使用できず、ECSかEKSで利用する

Fargateメリット

ホスト管理不要であること

サーバーのスケーリングパッチ適用保護管理にまつわる運用上のオーバーヘッドが発生しない。これにより、アプリ開発に専念できるようになる

Fargateデメリット

価格EC2より高い。

利用者コンテナの稼働するOSには介入できない

コンテナごとにENIがアタッチされるため、コンテナごとにIPが振られるため起動に若干時間がかかる

ECR

フルマネージドなコンテナレジストリ

コンテナイメージを保存、管理できる

コンテナが利用されているサービス

Lambda

・AppRunner

Lambda

 利用者コードアップロードするだけでコードを実行できるサービスAWS側で基盤となるコンピューティングリソースを構築してくれるフルマネージドサービス

AppRunner

 2021年5月GA(一般公開)となったサービスプロダクションレベルスケール可能webアプリを素早く展開するためのマネージドサービスGithub連携してソースコードをAppRunnerでビルドデプロイができるだけでなく、ECRのビルド済みコンテナイメージも即座にデプロイできる。

 ECSとFargateの場合ネットワークロードバランシング、CI/CDの設定などインフラレイヤに関わる必要があり、ある程度のインフラ知識必要になる。AppRunnerはそれらインフラ周りをすべてひっくるめてブラックボックス化し、マネージドにしていることが特徴である

ECS Fargateを利用した場合コスト拡張性、信頼性エンジニアリング観点

コスト

EC2より料金は割高。ただし、年々料金は下がってきている。

拡張性】

デプロイの速度 遅め

理由1コンテナごとにENIが割り当てられるため。ENIの生成に時間がかかる

理由2.イメージキャッシュができないため。コンテナ起動時にコンテナイメージを取得する必要がある。

タスクに割り当てられるエフェメラストレージは200GB。容量は拡張不可。ただし永続ストレージの容量が必要場合はEFSボリュームを使う手もある。

割り当て可能リソースは4vCPUと30GB。機械学習に用いるノードのような大容量メモリ要求するホストとしては不向き

信頼性

Fargateへのsshログインは不可。Fargate上で起動するコンテナsshdを立ててsshログインする方法もあるが、セキュアなコンテナ環境sshの口を開けるのはリスキーである。他にSSMセッションマネージャーを用いてログインする方法もあるが、データプレーンEC2の時に比べると手間がかかる。

しかし、2021年3月AmazonECS Execが発表され、コンテナに対して対話型のシェルや1つのコマンドが実行可能となった。

エンジニアリング観点

Fargateの登場からしばらく経過し、有識者経験者は増え、確保しやすい。

システム要件確認

多数のユーザーに使ってもらう

可用性を高めるためにマルチAZ構成を取る

CI/CDパイプライン形成し、アプリリリースに対するアジティを高める

レイヤで適切なセキュリティ対策不正アクセス対策認証データの適切な管理ログ保存、踏み台経由の内部アクセス)を施したい

2章まとめ、感想

AWS提供するコンテナサービスはいくつかあり、なかでもFargateというフルマネージドなデータプレーンがよく使われている。ホスト管理不要インフラ関連の工数を削減できる一方、EC2より料金が高く、起動に若干時間がかかるのが難点である

3章

この章では運用設計ロギング設計セキュリティ設計信頼性設計パフォーマンス設計コスト最適化設計について述べている。

運用設計

Fargate利用時のシステム状態を把握するためのモニタリングやオブザーバビリティに関する設計不具合修正デプロイリスク軽減のためのCI/CD設計必要である

モニタリングとは

システム内で定めた状態確認し続けることであり、その目的システムの可用性を維持するために問題発生に気づくこと

オブザーバビリティとは

システム全体を俯瞰しつつ、内部状態まで深掘できる状態

オブザーバビリティの獲得によって、原因特定対策検討が迅速に行えるようになる

ロギング設計

・cloudwatch logs

他のAWSサービスとの連携も容易

サブスクリプションフィルター特定文字列の抽出も容易

・Firelens

AWS以外のサービスAWS外のSaaS連携することも可能

Firehoseを経由してS3やRedshiftOpenSearch Serviceにログ転送できる

Fluentdやfluentbit選択できる

fluentbitを利用する場合AWS公式提供しているコンテナイメージ使用できる

セキュリティ設計

イメージに対するセキュリティ対策

 -ソフトウェアライブラリ脆弱性は日々更新されており、作ってから時間が経ったイメージ脆弱性を含んでいる危険がある。

 -方法

  脆弱性の有無はECRによる脆弱性スキャンOSSのtrivyによる脆弱性スキャン

継続的かつ自動的コンテナイメージスキャンする必要があるため、CI/CDに組み込む必要がある。しかし頻繁にリリースが行われないアプリ場合CICDパイプラインが実行されず、同時にスキャンもなされないということになるため、定期的に行うスキャン必要になる。

cloudwatch Eventsから定期的にLambdaを実行してECRスキャンを行わせる(スキャン自体は1日1回のみ可能

提供元が不明ベースイメージ使用は避ける

・IAMポリシーによるECRのパブリック化の禁止

 -オペレーションミスによる公開を防ぐことができる

信頼性設計

マルチAZ構成

Fargateの場合サービス内部のスケジューラが自動マルチAZ構成を取るため、こちらで何かする必要はない。

障害時切り離しと復旧

ECSはcloudwatchと組み合わせることでタスク障害アプリエラーを検知できるうえに、用意されてるメトリクスをcloudwatchアラームと結びつけて通知を自動化できる

ALBと結びつけることで、障害が発生したタスク自動で切り離す

リタイアという状態

AWS内部のハードウェア障害や、セキュリティ脆弱性があるプラットフォームだと判断された場合ECSは新しいタスクに置き換えようとするその状態のこと。

Fargateの場合アプリはSIGTERM発行に対して適切に対処できる設定にしておかなくてはならない。そうしておかないとSIGKILLで強制終了されてしまう。データ整合などが生じて危険

システムメンテナンス時におけるサービス停止

ALBのリスナールールを変更し、コンテンツよりもSorryページの優先度を上げることで対処可能

サービスクォータという制限

意図しない課金増加から保護するために設けられた制限

自動でクォータは引き上がらない

cloudwatch メトリクスなどで監視する必要がある。

パフォーマンス設計

パフォーマンス設計で求められることは、ビジネスで求められるシステム需要を満たしつつも、技術領域進歩環境の変化に対応可能アーキテクチャを目指すこと

ビジネス上の性能要件を把握することが前提

利用者数やワークロードの特性を見極めつつ、性能目標から必要リソース量を仮決めする

FargateはAutoscalingの利用が可能で、ステップスケーリングポリシーターゲット追跡スケーリングポリシーがある。どちらのポリシー戦略をとるかを事前に決める

既存のワークロードを模倣したベンチマークや負荷テスト実施してパフォーマンス要件を満たすかどうかを確認する

スケールアウト

サーバーの台数を増やすことでシステム全体のコンピューティングリソースを増やそうとする概念。可用性と耐障害性が上がる。既存タスクを停止する必要原則ない。

スケールアウト時の注意

・Fargate上のECSタスク数の上限はデフォルトリージョンあたり1000までであること。

VPCIPアドレスの割当量に気をつける

ECSタスクごとにENIが割り当てられ、タスク数が増えるごとにサブネット内の割当可能IPアドレスが消費されていく

スケールアウトによるIPアドレスの枯渇に注意

Application Autoscaling

Fargateで使用可能

CloudWatchアラームで定めたメトリクスの閾値に従ってスケールアウトやスケールインを行う

ステップスケーリングポリシー

ステップを設けて制御する

CPU使用率が60~80%ならECSタスク数を10%増加し、80%以上なら30%増加する、という任意ステップに従ってタスク数を増減させる

ターゲット追跡スケーリングポリシーとは

指定したメトリクスのターゲット値を維持するようなにスケールアウトやスケールインを制御する方針

ターゲット追跡スケーリングPermalink |記事への反応(0) | 21:45

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本のまとめ

--

この本は5章まであるが、4章と5章はハンズオンであるため、文字としてまとめるのは1から3章に留める。

1章

コンテナとは】

他のプロセスとは隔離された状態OS上にソフトウェアを実行する技術

コンテナ利用のメリット

環境依存から解放

コンテナにはアプリの稼働に必要となるランタイムライブラリを1つのパッケージとして全て含めることができる。そうすることでアプリ依存関係をすべてコンテナ内で完結できる。

依存関係を含めたパッケージリリース単位となる

環境構築やテストに要する時間の削減

優れた再現性ポータビリティ

全ての依存関係コンテナ内で完結するため、オンプレでもクラウドでも起動する。

ステージング環境テスト済みのコンテナイメージプロダクション環境向けに再利用することで、ライブラリ差異による環境ごとのテスト必要工数を削減できる。

リソース効率のアップ

サーバー仮想化では、仮想マシンレベルリソースを分離し、ゲストOS上でアプリが起動する。つまりアプリだけでなく、ゲストOSを動かすためのコンピューティングリソース必要

一方コンテナは、プロセスレベルで分離されてアプリが稼働する。OSから見ると単に1つのプロセスが稼働している扱いになる。

Dockerとは】

コンテナライフサイクル管理するプラットフォーム

アプリコンテナイメージとしてビルドしたり、イメージの取得や保存、コンテナの起動をシンプルに行える。

アプリソースコード +Dockerfile

↓ buildでイメージ作成

イメージ(アプリケーションと依存関係パッケージングされる。アプリライブラリOS)

shipイメージの保存

レジストリに保存

run コンテナの実行

オンプレクラウドなどで起動

Dockerfileとは】

イメージを構築するためのテキストファイル

このファイルコマンド記述することで、アプリ必要ライブラリインストールしたり、コンテナ上に環境変数を指定したりする。

1章まとめ、感想

コンテナの登場により、本番・開発環境ごとに1からサーバーを立ててコマンド設定ファイルを正確に行い、環境差異によるエラーをつぶしていき...というこれまでの数々の労力を減らすことができるようになった。

2章

AWS提供するコンテナサービス

コントロールプレーン

コンテナ管理する機能

コントロールプレーンは2種類

ECSとEKSがある。

ECS

フルマネージドなコンテナオーケストレータ。

オーケストレーションサービスであり、コンテナの実行環境ではない。

ECSの月間稼働率99.99%であることがSLA として保証

タスク

コンテナ動作するコンポーネント

タスクは1つ以上のコンテナからなる

アプリを起動するためにはコンテナ必要

タスク定義

タスク作成するテンプレート定義JSON記述

デプロイするコンテナイメージタスクコンテナに割り当てるリソースやIAMロール、CloudWatch Logsの出力先などを指定する。

サービス

指定した数だけタスクを維持するスケジューラーで、オーケストレータのコア機能にあたる要素。サービス作成時は起動するタスクの数や関連づけるロードバランサータスクを実行するネットワーク指定

クラスター

サービスタスクを実行する論理グループ

データプレーン

コンテナが実際に稼働するリソース環境

2種類ありECSとFargateがある。 Fargateに絞って書く

Fargateとは

サーバーレスコンピューティングエンジン

AWSのフルマネージドなデータプレーンとして定義されている

コンテナ向けであるためEC2のように単体では使用できず、ECSかEKSで利用する

Fargateメリット

ホスト管理不要であること

サーバーのスケーリングパッチ適用保護管理にまつわる運用上のオーバーヘッドが発生しない。これにより、アプリ開発に専念できるようになる

Fargateデメリット

価格EC2より高い。

利用者コンテナの稼働するOSには介入できない

コンテナごとにENIがアタッチされるため、コンテナごとにIPが振られるため起動に若干時間がかかる

ECR

フルマネージドなコンテナレジストリ

コンテナイメージを保存、管理できる

コンテナが利用されているサービス

Lambda

・AppRunner

Lambda

 利用者コードアップロードするだけでコードを実行できるサービスAWS側で基盤となるコンピューティングリソースを構築してくれるフルマネージドサービス

AppRunner

 2021年5月GA(一般公開)となったサービスプロダクションレベルスケール可能webアプリを素早く展開するためのマネージドサービスGithub連携してソースコードをAppRunnerでビルドデプロイができるだけでなく、ECRのビルド済みコンテナイメージも即座にデプロイできる。

 ECSとFargateの場合ネットワークロードバランシング、CI/CDの設定などインフラレイヤに関わる必要があり、ある程度のインフラ知識必要になる。AppRunnerはそれらインフラ周りをすべてひっくるめてブラックボックス化し、マネージドにしていることが特徴である

ECS Fargateを利用した場合コスト拡張性、信頼性エンジニアリング観点

コスト

EC2より料金は割高。ただし、年々料金は下がってきている。

拡張性】

デプロイの速度 遅め

理由1コンテナごとにENIが割り当てられるため。ENIの生成に時間がかかる

理由2.イメージキャッシュができないため。コンテナ起動時にコンテナイメージを取得する必要がある。

タスクに割り当てられるエフェメラストレージは200GB。容量は拡張不可。ただし永続ストレージの容量が必要場合はEFSボリュームを使う手もある。

割り当て可能リソースは4vCPUと30GB。機械学習に用いるノードのような大容量メモリ要求するホストとしては不向き

信頼性

Fargateへのsshログインは不可。Fargate上で起動するコンテナsshdを立ててsshログインする方法もあるが、セキュアなコンテナ環境sshの口を開けるのはリスキーである。他にSSMセッションマネージャーを用いてログインする方法もあるが、データプレーンEC2の時に比べると手間がかかる。

しかし、2021年3月AmazonECS Execが発表され、コンテナに対して対話型のシェルや1つのコマンドが実行可能となった。

エンジニアリング観点

Fargateの登場からしばらく経過し、有識者経験者は増え、確保しやすい。

システム要件確認

多数のユーザーに使ってもらう

可用性を高めるためにマルチAZ構成を取る

CI/CDパイプライン形成し、アプリリリースに対するアジティを高める

レイヤで適切なセキュリティ対策不正アクセス対策認証データの適切な管理ログ保存、踏み台経由の内部アクセス)を施したい

2章まとめ、感想

AWS提供するコンテナサービスはいくつかあり、なかでもFargateというフルマネージドなデータプレーンがよく使われている。ホスト管理不要インフラ関連の工数を削減できる一方、EC2より料金が高く、起動に若干時間がかかるのが難点である

3章

この章では運用設計ロギング設計セキュリティ設計信頼性設計パフォーマンス設計コスト最適化設計について述べている。

運用設計

Fargate利用時のシステム状態を把握するためのモニタリングやオブザーバビリティに関する設計不具合修正デプロイリスク軽減のためのCI/CD設計必要である

モニタリングとは

システム内で定めた状態確認し続けることであり、その目的システムの可用性を維持するために問題発生に気づくこと

オブザーバビリティとは

システム全体を俯瞰しつつ、内部状態まで深掘できる状態

オブザーバビリティの獲得によって、原因特定対策検討が迅速に行えるようになる

ロギング設計

・cloudwatch logs

他のAWSサービスとの連携も容易

サブスクリプションフィルター特定文字列の抽出も容易

・Firelens

AWS以外のサービスAWS外のSaaS連携することも可能

Firehoseを経由してS3やRedshiftOpenSearch Serviceにログ転送できる

Fluentdやfluentbit選択できる

fluentbitを利用する場合AWS公式提供しているコンテナイメージ使用できる

セキュリティ設計

イメージに対するセキュリティ対策

 -ソフトウェアライブラリ脆弱性は日々更新されており、作ってから時間が経ったイメージ脆弱性を含んでいる危険がある。

 -方法

  脆弱性の有無はECRによる脆弱性スキャンOSSのtrivyによる脆弱性スキャン

継続的かつ自動的コンテナイメージスキャンする必要があるため、CI/CDに組み込む必要がある。しかし頻繁にリリースが行われないアプリ場合CICDパイプラインが実行されず、同時にスキャンもなされないということになるため、定期的に行うスキャン必要になる。

cloudwatch Eventsから定期的にLambdaを実行してECRスキャンを行わせる(スキャン自体は1日1回のみ可能

提供元が不明ベースイメージ使用は避ける

・IAMポリシーによるECRのパブリック化の禁止

 -オペレーションミスによる公開を防ぐことができる

信頼性設計

マルチAZ構成

Fargateの場合サービス内部のスケジューラが自動マルチAZ構成を取るため、こちらで何かする必要はない。

障害時切り離しと復旧

ECSはcloudwatchと組み合わせることでタスク障害アプリエラーを検知できるうえに、用意されてるメトリクスをcloudwatchアラームと結びつけて通知を自動化できる

ALBと結びつけることで、障害が発生したタスク自動で切り離す

リタイアという状態

AWS内部のハードウェア障害や、セキュリティ脆弱性があるプラットフォームだと判断された場合ECSは新しいタスクに置き換えようとするその状態のこと。

Fargateの場合アプリはSIGTERM発行に対して適切に対処できる設定にしておかなくてはならない。そうしておかないとSIGKILLで強制終了されてしまう。データ整合などが生じて危険

システムメンテナンス時におけるサービス停止

ALBのリスナールールを変更し、コンテンツよりもSorryページの優先度を上げることで対処可能

サービスクォータという制限

意図しない課金増加から保護するために設けられた制限

自動でクォータは引き上がらない

cloudwatch メトリクスなどで監視する必要がある。

パフォーマンス設計

パフォーマンス設計で求められることは、ビジネスで求められるシステム需要を満たしつつも、技術領域進歩環境の変化に対応可能アーキテクチャを目指すこと

ビジネス上の性能要件を把握することが前提

利用者数やワークロードの特性を見極めつつ、性能目標から必要リソース量を仮決めする

FargateはAutoscalingの利用が可能で、ステップスケーリングポリシーターゲット追跡スケーリングポリシーがある。どちらのポリシー戦略をとるかを事前に決める

既存のワークロードを模倣したベンチマークや負荷テスト実施してパフォーマンス要件を満たすかどうかを確認する

スケールアウト

サーバーの台数を増やすことでシステム全体のコンピューティングリソースを増やそうとする概念。可用性と耐障害性が上がる。既存タスクを停止する必要原則ない。

スケールアウト時の注意

・Fargate上のECSタスク数の上限はデフォルトリージョンあたり1000までであること。

VPCIPアドレスの割当量に気をつける

ECSタスクごとにENIが割り当てられ、タスク数が増えるごとにサブネット内の割当可能IPアドレスが消費されていく

スケールアウトによるIPアドレスの枯渇に注意

Application Autoscaling

Fargateで使用可能

CloudWatchアラームで定めたメトリクスの閾値に従ってスケールアウトやスケールインを行う

ステップスケーリングポリシー

ステップを設けて制御する

CPU使用率が60~80%ならECSタスク数を10%増加し、80%以上なら30%増加する、という任意ステップに従ってタスク数を増減させる

ターゲット追跡スケーリングポリシーとは

指定したメトリクスのターゲット値を維持するようなにスケールアウトやスケールインを制御する方針

ターゲット追跡スケーリングPermalink |記事への反応(0) | 21:45

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2022-01-23

関数型言語という宗教世界は不変と直観する信者たち。

プログラミング世界に、関数型言語というのがあります

(私は入門書(象の絵のやつ)を読んだことがあるだけで、使ったことはまだありません。)

で、関数型言語の良さをアピールするひとからは、いい意味でのの宗教性というか敬虔さを

私は感じるんですよね。

現実世界は不変だから関数型プログラミング銀の弾丸であるという主張

本題。「関数型プログラミングが『銀の弾丸である という非常識常識 2022」 と題された長い文章をみつけました。

ここ。https://kentutorialbook.github.io/functionalprogramming2022

まるで熱心な信者による経典なので、ほとんどちゃんと読んでないし読む気も起きませんが、

流し読みをしていて、目に入った 次の一節 がとても私の心に刺さりました。

ーー我々が暮らしている「現実世界」はミュータブル(mutable)なのです。

撤回させていただいて、

現実世界数学物理学的な俯瞰では、immutableです。

(https://kentutorialbook.github.io/functionalprogramming2022/#n0.19337518569281165 )

ちなみに、ミュータブルは「可変」、イミュータブルは「不変」の意味

私の俗な反応 -数学物理学がどうあれ、世界は可変

まあ私も世俗的なSEをやってるので、まっさきに、↓くらいのことは、思うわけです。

多分、プログラミング世界での、世間一般の反応も似たようなものかと。

ところがですね。

レトリックによって伝えられようとしている信念

ところがですね。これ、意見戦わせても、たぶん議論でどうにもならず、宗教間の対立みたいなものになる気がするんですね。

というのも。上の文章でとりあげられている数学やら物理やらというのは、おそらくレトリックしかなくて。

そのレトリックで、伝えられようとしているものは何かというと、

そもそも世界決定論的にしか記述できないのだから

 ビジネス世界だろうが何だろうが、本来世界は不変なものとして記述されるべき」

というような 信念(信仰であるような気がするのです。

なぜなら、私が隠し持っている信念が、まさにそれに近しいものからです。

私の本音 -数学とか物理学か抜きにしても、本当は、世界は不変であるという直観離人症世界観。

私は数学物理学全然からない、文系人間ですが。

物理学法則が成り立たとうが、物理学の通じないアナーキー世界であろうが

世界は不変であり、私自身による世界への介入なぞありえない、と直観的に思っています

から 「やればできる」 「世界は変えられる」 「努力は裏切らない」 みたいな言葉は大嫌いなわけです。

この直観を私は自分勝手に、「離人症世界観」と名付けています

この世界観の持ち主は多分少数派で、社会から見れば異端どころか、害悪とみなされるかも。だから、隠し持っている。

関数型言語好きな人も、おそらく私が似た直観と似たものを隠し持っているのでは、と、

私は思うのですね。

関数型言語が受け入れられる社会

もし、離人症世界観に基づくコミュニケーション社会に浸透し、

自分意志感情」すら、あたかファーストクラスオブジェクトとしての関数のように、

客観的に表明されるようなコミュニケーションが、もしこの世の中に広まれ

関数型言語も当たり前のように、普及するのだろうと思います

そうでもならないと、関数型言語流行らないだろうな。というのが私の予想。

ま、宗教ものは、広まるときは、あっと言う間らしいですから

ひょっとしたら20年後くらいには、手続き型言語が滅びているかも。こればっかりは分かりませんけどね。

以上!

Permalink |記事への反応(0) | 22:51

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2021-11-18

OOP信仰大分抜けてきた

最近はもうカプセル化とか継承とか面倒くさくて、「処理の使い回しとか、関数使った方が明示的だし、十分じゃない?」とか「インターフェイスさえ定義できれば良くない?」とか考えたりしている。

あらゆる言語イミュータブルな構造体が欲しい。

Permalink |記事への反応(0) | 21:36

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2021-07-19

anond:20210719003646

あん高校レベル数学理解できていないんだから無理するな。関数自体比較って、何の比較なのか意味不明だぞ。

それが必要なんだよ。たとえばf(x) という関数があって、f(2) = 4 に束縛されたらメモリ上では定数にできて嬉しいのだよ。最近だと、イミュータブルっていうやつで。既存Ruby や C だと、f(2) が確実に 4 と返すことができなくて、困っているのだ。

それより発散速度の比較なら、具体的な数値を代入したりグラフプロットしたりと、それこそ計算機の得意な分野だと思うぞ。

そうだね。でも計算機にかける前に、オーダーを出しておく必要なんだよ。計算機演算コストがかかるから、前もって結果を推定しないといけないの。だから、元の関数の中身を吟味したいの。

Permalink |記事への反応(0) | 00:52

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2020-10-19

anond:20201006114425

そこはまた別の論点になるので

イミュータブルでぐぐるといいで

Permalink |記事への反応(0) | 23:19

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2020-05-31

dockerをどっから起動させるか

WSL2からdocker使えるらしいじゃん?

でもDBみたいな永続的な事はdocker思想から反するとかイミュータブルじゃないとか言い出すじゃん?

なに、結局DBは他のソリューションで構築する必要があるってこと?dockerrun したときダンプリストアすんのもめんどいというか、リストア待ち発生すんじゃん。

VMDBdockerも入れて、dockerから起動するのはappサーバだけにするってことでOK

そのVMイメージ開発者に配布したら、みんな同じ環境で開発できるよね。ならvagrantって....

みんなは、docker入れたVMvagrant管理してんの?

Permalink |記事への反応(1) | 22:45

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2020-05-30

イミュータブルが大切だとか言って冪等性のある関数ばかり使う男がいたんですよ〜

Permalink |記事への反応(0) | 03:23

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2020-04-03

[あとで読む]2020年3月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

254あとで/2503users 総説新型コロナウイルス感染症(COVID-19)|中外医学社Online|note

204あとで/1478users 上手な「在宅勤務」のコツ |Google CloudBlog

165あとで/2268users 「先生オメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしゲームライターになった|Yuka S.|note

145あとで/706usersさくらPythonの基礎講座を無償提供 新型コロナで外出控える人向け -ITmediaNEWS

142あとで/1433usersアルゴリズムビジュアル大事

137あとで/731users 【翻訳コードは書けないけど、1人で作ったwebサービス収益化した話 -Qiita

131あとで/2848users100日間おなじ商品を買い続けることでコンビニ店からあだ名をつけられるか。|yosano|note

130あとで/624users普通プログラマーAWSゼロから勉強するためにやったことと現在勉強方法 | Developers.IO

129あとで/676users systemdエッセンシャル

129あとで/746usersWikipedia特に人物記事と言うのは簡潔な表記なのに長編小説を読んだかのように強烈な印象を与えるものが多い。 -Togetter

127あとで/926users 家で暇をつぶせるサイト10個ほど紹介する:哲学ニュースnwk

120あとで/2055users高校レベル数学から大学教養数学くらいまでを学び直した - razokulover publog

119あとで/774users 実は便利な「Google Keep」、その使い道は? 電話取次メモを同僚と共有、写真からの“文字起こし”にも ~小ワザ集<1>【「G Suite」時短コラボ仕事術】 -INTERNET Watch

114あとで/605users 社内で好評だったSQLインジェクション資料を公開します –Webセキュリティの小部屋

113あとで/902usersスタートアップ組織設計図の5類型と、その失敗率 |Coral Capital

110あとで/845users現代ウェブフロントエンドウェブアプリケーション)について理解する唯一の方法|erukiti|note

106あとで/973users 話が上手な人と下手な人の違い | knowledge / baigie

103あとで/615usersイミュータブルデーモデル - kawasima

102あとで/1194usersゴミ屋敷父親が腐って死んでた上に仕事も失ったけど最終的に何とかなった話|麻宮ミヤネ|note

101あとで/513usersエンジニアリングスキルで捉えるチームマネジメント - mtx2s’sblog

97あとで/499users TheHistory of theURL | TheCloudflareBlog

97あとで/523users 今からVue.jsを始める人のための「知るのを後回しにしてよい」n個のこと -Qiita

97あとで/1087users男子校出身の18歳に鴻上尚史が教えた「絶対に選んではいけないサークルバイト」とは? (1/4) 〈dot.〉|AERA dot. (アエラドット)

97あとで/2505users24暮らしてきたイタリアが、大変なことになっている。

96あとで/1494users 全国一斉休校を受け無償提供されたオンラインサービスをまとめてみた - piyolog

93あとで/852users 米グーグルテレワークVPNを使わない、なぜなら「あれ」が危険から |日経クロステック(xTECH)

93あとで/1880users よく心理戦で「相手は私の思考を読んでこうするから、それに対し私はこうする」みたいな読み合いがありますが、ずっと互いに読み合っていたら無限ループで切りが無いはずです。どこまで読むのが正解なのですか?に対するMasahiro Sekiguchiさんの回答 - Quora

92あとで/488users 0から始めるNode.jsパフォーマンスチューニング | kohsweblog

91あとで/513usersエンジニアとして影響を受けた技術書ランキング2020年

90あとで/628usersUIの細かい動きについて |ゲームUI演出

90あとで/661users そうだ、任天堂宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオ任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】 -ファミ通.com

あとで読むタグ2月に激減したが3月さらにもう少し減った。

アエラが説くには大学入学したら男しかいないサークルや男しかいないバイトを選んではいけないのだそうな。

Permalink |記事への反応(0) | 07:33

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2020-03-28

anond:20200328141956

イミュグロブリンは大抵の感染症に効くよ

Permalink |記事への反応(1) | 14:27

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2020-02-27

anond:20200227004129

何か関数型嫌いみたいだが

高階関数

とか

Lambda

とか

イミュータブル型

とか、最初関数型言語で使われ始めた機能が、Kotlinなんかの後発言語に取り入れられて便利に使われるっていう流れがあるんやで

勉強無駄にはならんのよ

Permalink |記事への反応(0) | 13:07

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2019-06-06

マクロスIIを見た

anond:20180903115144 。3回目。

視聴環境は引き続きバンダイチャンネル(https://www.b-ch.com/titles/1109)。お得パック使用で7日間見放題(約千円)。

NHK の全マクロス投票感想は、カムジン投票したけどあい君に負けてグババに勝ってた、シェリルの人気凄すぎ(好き嫌いが強く分かれるキャラクターだと思っていたけどここまでとは)、星間飛行順位には納得いかん、です。

超時空要塞マクロス II 〜LOVERS AGAIN〜(1992年 26分*6話)

スタジオぬえストーリー監修ではなく、また時系列順で一番未来作品主人公ジャーナリストヒロインの一人がバルキリーエースパイロットなど設定面が異色。感想を三行でまとめると

ストーリー

スペースが余ったので、さわりだけまとめる:

地球人類の殆どが死に絶えた地球外人ゼントラーディー人との衝突から半世紀、地球は SDF-1マクロスの残骸を仰ぐマクロスティを中心に、地球共存体として復興をとげていた。あの大戦争により完成された、歌を感情作用させる戦術兵器として用いる「ミンメイ・ディフェンスシステム」により、十数年ほどのスパンで散発するはぐれゼントラーディ軍との先頭は全く問題となっていおらず、統合軍は過信を抱き腐敗しつつあった。そんな時に十年ぶりとなるはぐれゼントラーディ軍が太陽系に現れた。民間人のみならず多くの軍人でさえも勝利確信するなか、ミンメイ・ディフェンスシステムにより敵の動きが鈍る。しかしその瞬間、戦場統合軍のものではない異質な歌が流れ始め、敵の動きが激化し、統合軍戦線を維持できず敗走してしまう。地球人類はついに歌を持つ文明出会ってしまったのである

これまで鑑賞してきたマクロスシリーズでは、主人公軍属バルキリーパイロットであったのに対して、II の主人公ヒビキ民間メディア人間であるし、ダブルヒロインが敵の歌姫と軍のエースパイロットであったりと、違いが新鮮であった。総じて面白かった。

SF作品としても、デニスの「宇宙は広い。地球宇宙に君臨する最も優れた星などと考えるのは大間違いだ。」、「地球が最も優れた文化を持っているだと、ふざけるな。文化が何なのかも分からなくなっていやがるくせに。偉そうに言うんじゃねえ。」という言葉に仮託されるように、SF批評観をもって異文化コミュニケーションを描き出そうとしていた。人と人が分かり合うことというテーマを、明確に初代から引き継ぎ発展させていたのもよし。初代で確立したミンメイアタック否定から入るストーリーは初代でのボドルザー艦隊との決戦を知らないと歌の価値が分からないし、地球文化に染まったイシュタルミーム汚染として排除するシーンは初代の展開のオマージュだろうし、SDF-1 をシンボルとして活用する終盤の展開は初代の背景がないと成立しない。まさにマクロス II というタイトルにふさわしい作品内容だ。初代の超時空要塞マクロスの発展としてはよくできている。

少々残念な点としては、地球文化側が一方的に与える立場であったこと。これはマルドゥークの一部が地球人語を話していたこから推測できるように、彼らもまたプロトカルチャーを引き継ぐものであり、しか地球人と異なり歌を戦意高揚兵器しか理解していなかったから、だろうが。

から、つくづく内容量に対しての展開の早さと話数の短さがもったいないと感じる。良い短編とは長編小説が書けるネタを惜しみなく使ったものだ、という冗談もあるが、とにかくこの内容ならばもっと初期イシュタルとのコミュニケーション復興したマクロスティの様子、発展した地球圏の風俗をしっかりと描いて欲しい。またのちの作品である 7 や F などで導入された設定(移民船団、フォールドブースター民間軍事会社SMSマクロスクォーターなど)を考えると、統合軍危機に駆けつけない他船団など不自然さがある。

ということでリメイク希望

バルキリー

初代マクロスではできなかったことをやろうぜ、という感じであった。マニューバもしっかりと描いていたし、変形の意味付けもしっかりあったし、1992年ということを考えたらこんなものではないだろうか(プラス異次元すぎる)。雑多な感想を書くと、基本的孤軍奮闘マクロスにおいて大艦隊戦は珍しい気がする。マルドゥークのメカ普通に格好良いが、ゼントランのブサイクメカの方が丸くてかわいくて印象に残る。民間バルキリーというアイディアはすごくいいので、もっと他の作品にも出そうよ。

今作での一番のお気に入りは、6話にちらっとだけでた超巨大デストロイド・モンスター。大きいのは良いことだ。

腐敗している描写などはあったが、大艦隊戦にエース部隊など、統合軍が一番輝いている作品は本作であろう。

三角関係

主人公ヒビキを中心として、敵の歌姫(イミュレータ)であるイシュタル統合軍エースパイロットであり何かとヒビキと衝突するシルビーダブルヒロインさらイシュタルに執着するマルドゥークのフェフ様とシルビーへの好意を隠さなスマートイケメンエースパイロット(名前忘れた)を揃えており、正直恋のレースの行き先が全然見えなかった(いや最終話になるまで恋の駆け引き殆どなくて、急に大人のシーンになってびっくりしたとかないよ)。

イシュタルは純度100%の美樹本絵美少女の上に、おとなしい性格ブカブカシャツスリットのある下着とかカップを強調したドレスとか男のロマンが詰め込まれたようなキャラクターだ(イミュレータの服装ハレンチすぎない?)。しか増田ソバカスチャーミングなシルビーに一票を投じたい。ツンケンしたところもいいし、SDF-1 に賭けたり遺言ビデオレターをノリで撮るなど思い切りの良さはピカイチだし、何より上層部からは目をつけられ民間人からは苦情をぶつけられると言う板挟みのところがいい。初代でも未沙派だったし、増田には中間管理職系の人が刺さるようである。戦う軍人ヒロインしかもバディものいいよね…

ところで気がついたのだが、マクロスダブルヒロンの時って年上系ヒロイン正義? 初代:未沙(19歳)とミンメイ(15歳)、II:シルビー(同い年くらい?)とイシュタル(年下っぽい)、ゼロ:サラ(16歳)とマオ(11歳)、そしてフロンティシェリル(17歳?)とランカ(15歳)。製作陣の趣味なのだろうか。増田は、妹系か姉系か選べと問われれば姉系と即答するので問題はないが。

ちなみに今作で一番かわいいと思ったのは、5話でちょびっと映ったウェーブのかかった紫髪イミュレータの娘。一番渋カッコいいのはエクセグラン司令。

敵(マルドゥーク)も歌を持っていると言うことで、ポップカルチャーである地球の歌と軍歌であるマルドゥークの歌の対比はよかった。ということで印象に残った歌は「バルキリーで誘って」とイミュレータの歌。前者はアイドルソング時代感がいいし、後者聖歌民族音楽のような異質感がある。ただ全体的に歌が少ない!もっとイミュレータの歌が聞きたかった。

地球側のアイドルであるウェンディさん。二つ結びの髪の毛にコテコテではすっぱ口調など十分に現代でも通じるキャラクターだと思う。

次で(多分)最後デルタ

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2019-03-07

Amazon Musicメモ

デスクトップアプリ版のAmazon Musicで「マイミュージックから削除」を選択すると、Amazon Musicクラウドから楽曲が削除された。

削除した楽曲を利用するためには、再度楽曲を購入する必要とのこと。

カスタマーサポートに連絡したら今回のみ楽興の復元対応してくれた。要注意。

Permalink |記事への反応(1) | 13:34

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2019-02-17

スタアラサントラの好きな曲感想メモ2

29スタートステージ/スターライズ アレンジver.

うお~大迷宮~~~~

迷宮エリアごとの入り口の鏡がみんなデザイン素敵ですばらしい・・・

31 4人の仲間と:クッキーカントリー/スターライズ アレンジver.

初めて行ったブロック部屋がマホロアだったのでものすごく動揺した思い出。

マホロアめっちゃ優遇されてんじゃん・・・て思ったら他の子にもあった。

えっていうか今聞いて初めて気づいたけどこれ00:30~の裏でローア船内のフレーズが一瞬だけ入ってる・・・ムリ・・・・・・・・・

というかこのタイトル・・・・・・・『4人』の仲間で死んじゃう・・・。

マホから見た「カービィデデデメタナイトワドルディ」の4人だったらアツすぎるけど

カービィから見た「デデデメタナイトワドルディマホロア」の4人でもいいなあ。

32 あやつりの魔術師タランザ/スターライズ アレンジver.

好きすぎる。ブロック部屋の音楽で一番好きかもしれない。

哀愁漂う曲が似合うな~~。アコースティックアレンジめちゃめちゃよい・・・。

33銀河名立たるハルマン/スターライズ アレンジver

いややっぱりこれが一番かもしれない~~~!!

スージーちゃんのしたかさが感じられる曲でよい。

00:26~のサビがかっこよすぎる・・・。

34 暗黒ようさいジャマハルダ!/スターライズ アレンジver.

スタアラ初出曲なのにアレンジってついてるのなんか笑ってしまう。

三魔官のブロック部屋かな・・・?(まだ行ってない)

35フレンズとせかいをだいぼうけん

社歌アレンジ全部好き

これもピアノが素晴らしい・・・

36異世界から戦士星のカービィWii

あれっWiiにもギャラさんいるの!?USDXの曲だと思ってた・・・。

Wiiストーリークリアしてからまだ2周目もぼすぶっちもやってないのでやりたい・・・。

ガッチャガチャしてて好き。

ギャラさん強くて死にまくった思い出。

39明日からもずっと、ベストフレンズ

初代EDはるかぜとともにも好きすぎてダメ・・・。

switchスマブラスタッフロールアレンジも素晴らしい。

40 ぼうけんのはじまり/オリジナル ショートver.

ぼうけんのはじまり収録されすぎでは!?好きです

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[disc 5]

1 お好み究極チョイス味

ハイパー好き。00:51~の勇壮is

かっこよすぎてタイトルから動けなかった思い出

なお未だに一番上のランククリアできてません・・・

2 VS.ワドタンク(星のカービィWii)

これWiiで聞いた覚えないんだけどどこ・・・?

ウルデラで聞いたような気がする。

3 白熱!ボスバトル(星のカービィWii

かっこいい~~~。最近カビハンやってるのでカビハンのイメージのが強い。

4 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(星のカービィトリプルデラックス

どうぶつの森みたいなタイトル

1ループけっこう短かったんだな~。

5 VS.悪のカンパニー星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃ好き~~~。

メカメカしい音作りがとてもよい・・・。

6ヒストリー オブデデデカービィファイターズZ)

ええっこれめっちゃええやん(初めて聞いた)

ヒストリーオブメタナイトもやってくれ・・・。

ていうかこうやって聞くとやっぱ大王さまの曲めっちゃかっこいいな・・・。

7 己が精神との闘い(星のカービィボボプラネット

好きすぎてLINEのマイミュージックにしてる

イントロ超かっこいいしバックでずっとキラキラしてる音がすき~~~

ボンゴ?っぽい打楽器の音もよい・・・

8 強大なボスとの決戦(カービィのすいこみ大作戦

アレンジめっちゃいい 初代の曲のアレンジもっとください

9 すくえキングダム!しれんクエスト(みんなで!カービィハンターズZ)

かっこよすぎる 好き~~~~!!

シリーズでかなり上の方に食い込む曲。

1ループ結構短いのに盛り上がりも最高だし超かっこいい・・・。

ピアノベースでんでんいってる曲は好きになりがち。

10 このせかいをすくえ!しれんクエスト(みんなで!カービィハンターズZ)

終戦なのかな・・・?まだハンターズそこまで行ってない><

メロディ一緒なのに音色が違うだけでまた違う雰囲気でいいなあ~~

15アナザーディメンションヒーローズ

めちゃめちゃかっこいい~~~。ウウワア~って幻聴が聞こえる。

終戦!!って感じの盛り上がりがたまらない。

色々な曲のフレーズが混ざってる曲はほんとにずるい~。

グルメレースの一番かっこいいところが混ぜこまれてるのほんとによお。

16 TheLegend ofLast World

出だしがずるすぎる 好きすぎる・・・。

これ配信される前の時期、ちょうど無限のチカラを気に入って狂ったように聞いていたので死んでしまった思い出。

00:20~00:31フレーズマジで狂おしいほど好き。

マホロアやっぱ優遇されてんな~って思ったらトリデラの曲来て「!!!!」ってなった。

メドレーによわい。トリデラからボボのつなぎもめちゃめちゃよい~~。

17 異空をかけた戦い

ロックアレンジいっぱいほしい。かっこいい。

ループ直前のドラムのじゃかじゃかがめちゃくちゃ好き。

22 異空をかけた剣王との戦い

これ17と何が違うんだ・・・?って聞き入ってたら00:23リアルに「ヒィカッコイイ」て声が出た。

アナディメむずかしくてあんまりやり直してないのとボス必死だったかあんまり覚えてなかったけど

デデメタ専用BGMあったの嬉しいな~。

36 三叉一閃の巫の熱情

超かっこいい~~!!!

エフェクトが重すぎてうわああああってなってた思い出。

じっくり聞くとスタアラのいろいろな曲のフレーズ混ぜ合わされててすばらし・・・。

37 だいだんえんの、おもいでたち。

Wii~~~~~;;;;;;ロボボ~~~~;;;;;;EDいいなあ・・・。

ていうか初代EDからスタアラのタイトル曲につなげるのずるすぎないか・・・?無理です。

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc 6]

1審判の夢見鳥:バルレナイト

ピアノがかっこいい~~~~超すき。

2ナイトメアーズバトル

えっ待って聞いたことない どこ・・・?グーイのやつ・・・?

うあ~~~~~~ナイトメア戦好きすぎるかっこいい・・・嬉しい・・・。

カービィ再ハマりしたのもカフェでCROWNEDアレンジ聞いてウェ~~ナイトメアアレンジ超かっこい~~て勘違いしたのがきっかけなので・・・。

3 ダーククラウディ

これも聞き覚えがない!!どこ!?ダークマターてことは陸海空のやつ・・・?

けどアレンジ好きすぎる・・・かっこいい・・・。

えこめっちゃ好き・・・・。

4 VS.マルク/スターライズ ドリームver.

うーん言わずと知れた名曲・・・。

ギャラクシー感マシマシでかっこいい。

5ダークマター イン ザ ハイパーゾーン

緊迫感がよい~~~~かっこいい

これも聞き覚えがないんですが誰のやつ・・・。

6 おとめたちのやみとのたたか

ドリボン~~~~~;;;

ゼロツー戦はほんとにかっこいいなあ・・・てしみじみしてるところにダークマター戦の好きなフレーズが混ざってくるのずるい。

あと最終ステージの曲もずるい・・・鳥肌たつ・・・。

7 ダークミラージュ

開幕に鏡の割れる音入ってるのエモすぎる。

鏡の大迷宮は全体的にベースがかっこいい曲多いかロック強調したアレンジほんとにうれしい。かっこよすぎる。

8 真!ドロッチェ団のテーマ

大人っぽいアレンジかっこいい~。

原曲に比べるとちょっと落ち着いてて心穏やかに聞ける。

木琴?(鉄琴?)の音がよい。

9覇王戴冠~OVERLOAD~

初めて聞いた時の感動が忘れられない Wiiの好きな曲全部詰めみたいなよくばりセット・・・

バルフレ組曲で一番好き・・・。ていうかシリーズ通して1位を争う・・・。

まあマホロアバルフレ戦はCROWNEDやろ~って思ってたか

出だしやっぱりねからデンジャラスディナーはほんとに心臓に悪かった。

組み合わせ方もさることながら盛り上げ方がうますぎる。

つなぎに無限のチカラつかうの・・・て感じだしローア船内のフレーズがちょいちょい後ろに出てくるのヤバイ

ぼうけんのはじまりフレーズも出てくるし・・・あとスカイタワーから凱旋のつなぎが神すぎて泣いてしま・・・

10 月魄のファントム

タイトル~~~;;;

セクトニア第一形態の曲が好きなので入っててうれしかった。

ベースの音のせいか他のバルフレ組曲よりゲームBGM!!って感じなのもよい。

11 幼き日に視たデウス・エクス・マキナ

デウス・エクス・マキナとは演出技法の一つである

機械仕掛けから出てくる神」、あるいは「機械仕掛けの神」などと訳される。(wikipedia

らしい。ぐぐってしまった。スージーちゃ・・・。

結構原曲に忠実なのでもっとアレンジしたやつも聞きたかったな~とは思う。

でもやっぱかっこいい・・・。

17組曲:聖羅征く旅人 第三楽章:哀と渾天の翼

13,15に比べると出だしの雰囲気大分違うな~

下におちていく感じの音運びがかっこいい

19組曲:聖羅征く旅人 第四楽章:生誕の希望

今更だけどニル戦にグリーングリーンズアレンジしんどい

21ドロシア ソウル/スターライズ ショートver.(タッチ!カービィ)

聞いた時めちゃめちゃ嬉しかった!!!テンション爆上がり。

ぼすぶっちの待機部屋でまさか曲かわると思わんかったしドロシアソウルなんてまさかくるとみじんも思ってなかったので・・・。

22 ヘビーロブスター星のカービィ ウルトラスーパーデラックス

同上。しかメタナイト戦の前というアツさ。

23デンジャラスディナー(星のカービィWii

同上。ウワーーーーーッ!!!!て声出た。

出だしほんとかっこいい・・・。

24リベンジオブエネミー(星のカービィトリプルデラックス

これほんとかっこよくてすき・・・。

00:42~のピアノめちゃくちゃ盛り上がるしループの直前のフレーズがずるすぎる。

25 FatalError(星のカービィボボプラネット)

すき~~~~。ロボボの真格闘王も鬼だった・・・。

ボボアミーボ使ってなんとか勝ったよ。

26組曲星羅征く旅人 最終楽章:煌めき星

真格闘王エンデニルにいつも撃墜されて死んでたので初めて聞きました。

いやこのアレンジあかんやろ・・・・・・・・・・・・・・05:43~の聞き覚えのありすぎるベースから繋ぎやば・・・・・・

うう~~会いに行かなくては・・・・・・

31さよならカービィ未来行く星のひと

オルゴールアレンジによわいんだってば~~~~~タイトルもずるい

最後ねじの巻きがなくなって止まっちゃう感じの終わり方不穏過ぎる・・・

33グリーングリーンズ

ありがとう~~~~~~最後はやっぱりこれだね・・・という感じ・・・。

最後の追加ステージ、ちょうどカービィ好きな友達と一緒に行って初代のステージや!!って2人で大興奮できたのほんとに運が良かった・・・。

Permalink |記事への反応(0) | 19:07

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スタアラサントラの好きな曲感想メモ

[disc1]

4 ほうかいの おひるねタイム 1:29安藤浩和」

OPムービーの曲がラスボス曲なのほんとアツい。

ボボもそう・・・。

8 ハニーヒル 1:50安藤浩和

カービィっぽいようでぽくない気がする不思議な曲。なんかすき。

13 友ときずなの戦い 2:13安藤浩和

ボス戦の曲 フレンズと一緒に4人がかりでボコるとすぐ終わっちゃうのでじっくり聞くとやっぱりよい~

00:54~のループのつなぎ目初めてきいたかもしれない かっこいい

14GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04石川淳

原点・・・年を取るたび聞くときの感慨が深まってしまう・・・

15エントランスカービィのすいこみ大作戦) 0:40安藤浩和

初代のデデデ戦の前のアレンジ ほぼ同じメロディがずーっとなってるだけなのになぜか飽きない

17ボステーマカービィのすいこみ大作戦) 0:49安藤浩和

初代のボスアレンジ ぐにゃぐにゃぽこぽこ鳴ってる音がカービィ~!!って感じでよい

18 ゆうかんなるものたちへ 2:18安藤浩和

デデデアレンジ めちゃくちゃかっこいい~~~~~

後ろのスネアのずちゃずちゃがすき

20マッチョ オブデデデ

オシャレアレンジかっこいい~~~

01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき

なぜかこれ聞くと倉橋ヨエコさんの曲を思い出してしまう(00:21~00:27とか特に・・・)

デデデ戦ヨエコアレンジ・・・。

25シークレットエリアHAL部屋 1:42安藤浩和

待ってまだ行けてない!!でも聞いたことはある。デデデンのアレンジ曲?

スージーちゃんのとこしかHAL部屋行ってないんだけどこれ聞いたっけ・・・?もしかしてHAL部屋毎になる曲違うの・・・?

28リーフリゾート 3:09石川淳

ステージはいいなあ~~

今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。

意味もなく潜ったり浮き輪でぷかぷか浮いたりしてしまった。

29エコーズエッジ

アイスステージはいいなあ~~

ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので

この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。

どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズダメタだと思ってます

ロックバンドっぽい。

30ネイキッドナチュレ 3:29石川淳

火山ステージはいいなあ~~

イントロが超かっこいい!!ステージ曲で1,2番を争う曲・・・。

ループ直前の1:17~にグリーングリーンズフレーズが混ざるところがめちゃくちゃ好き。

34クラウディパーク(星のカービィ2)

聞くとなぜか泣きそうになる。

最近ゲームオーケストラかな?って感じのリッチサウンドも大好きだけど

GBとかのいかにもゲーム音楽!って感じのピコポコ音源て趣きあるよね・・・。

35レッドキャニオン:ステージセレクト星のカービィ2)

ステージセレクトの短い曲でもめちゃくちゃ好きな曲がゴロゴロあるので侮れない

36 地底の木々エリア星のカービィスーパーデラックス

ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい

全体的に忙しない感じがたまらない トロッコで爆走したい

38セイントスクエアーズ

ハードボイルド 哀愁漂うシブイ一曲

ちょこちょこ入る

ここを一人で防衛してたのか~~~~~と思うと胸が熱くなります

39ティンクル☆トラベラー

めっっっちゃ好き フレンズスターの曲

ボボアーマーとかウルトラ能力とか、強制ギミックの曲は全部熱い。

今作の新規曲は全体的にピアノとかでオシャレな感じだなあ~~。

42 友と交わるその剣の音 3:03石川淳

00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい

いい感じにタイミングがあうと超かっこいいエフェクトが入るのも印象深い

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc2]

1 ふりふり!きこりきょうそ

民族音楽っぽくてすき

ミニゲーム自体は苦手です 全然切れなくてCPにも勝てない

4ギャラクシーのかなたまで

エアライドアレンジ~~~!!すき

00:21~の音とかより宇宙っぽくなっててめちゃくちゃギャラクシー

00:38~の壮大さがたまらない アメコミ映画サントラみたい

10 ぺんぺん草も生えぬ地へ

タイトルで笑ってしまう。

こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。

ステージ進んでいくたびに音が重なってく演出がめちゃめちゃ熱い。

12 ジャマハルアドベンチャー

ときずなの戦いアレンジ

同じタイトルボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?

とてもあつい。

13 Prayer song toGod

三魔官の曲。超好き。

17アイスバー

すき~~~~~。64の曲だったっけ?

全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。

18 VS.ダークマター

結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい

2はラストまでたどり着けてないのでロボボが初対面だったダークマターさん・・・いつか会いに行きたい・・・。

19 真コロシアムの戦い

ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)

20 コレカラスタ

64は神ゲー・・・。一定リズム音階だけ移動してるベースがめちゃめちゃ好き。

21ミラクルマター

64リップルスターボス。いつものボス曲!と思わせておいて違う曲でうおお~となった思い出。

あと00:48~00:59で1ループたかな?とフェイントかけといて01:10~でメロディ始まるのも最高。

22 VS.ドロッチェ

ネズミのちゅっちゅって合いの手かわいい

ドロッチェ団だけ記憶が薄くてアニマル能力がかわいかったな~くらいしか覚えてないんですがなぜ・・・。

あと鏡の大迷宮宇宙ステージ曲が入ってて嬉しかった記憶はあります。あってるかな・・・。

29イラストリザルト

初代ステージ2のアレンジ。落ち着いた音がよい~。

31 夢をかなえるしんでん

多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。

00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。

36 忘らるる閃光のライトニング

パルル戦 電撃感があっていい~。ループ前の打楽器バンバンパートもすき。

41 友ときずなの戦い2

何が違うんだ?って聞き比べてしまった。

1ループしたあとのメロディが追加されてたのか~。

これもグリーングリーンズフレーズが入ってて熱い。

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc3]

1 遥か、きらめき勇者たち

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)の次

どんどんシリアスになっていく~

2 フォルアースに吹く風

めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~

ステージ黄昏背景も相まってなんか泣きそうになってしまう・・・。

小学生の頃の、まだ友達と遊びたいけどそろそろ5時の鐘が鳴るから帰らなきゃ感を思い出す曲

3ナゾトキ銀河

すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジ全然ちがっておもしろい。

こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。

4ミスティーンオーシャン

ステージはいいなあ~~(2回目)

リゾート感がある

5ポッカラ大迷宮

スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき

忙しないベースがよい

6ヒャッコ寒冷地

アイスステージはいいなあ~~(2回目)

00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・

基本的にじゃかじゃかやかましい明るい曲が好きなんですが

しんみり落ち着いた曲の中で突然ザクザク刺さるやつが出てくるからこわい

01:35~01:36はグリーングリーンズメロディ出だしの音と一緒?てててん・・・

7 ぼうけんのはじまり星のカービィWii

マホロア~~~!!!!!!!すきだ~~~!!!

途中の鐘の音がすごく好き。

1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。

ラストの怒涛の入り交じりもすごい。

凱旋とかスカイタワーとかいろいろ混ざってたのね・・・。

8アンダーワールド星のカービィWii

01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・

音はピコピコきらきらしてるのに不穏な感じがたまら

9アナザーディメンション星のカービィWii

いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~

焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです

11もっとチャレンジステージ星のカービィ20周年スペシャルコレクション)

彼方から旅人マホロア~~~~~~~

おちょけた感じがすき ぴょこぴょこ跳ねてるメロディかわいい

13 美の監獄星のカービィトリプルデラックス

めっちゃ好き。イントロハイパーかっこいい。

妖精さんの笑い声の幻聴が聞こえる。

14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王デデデでデンZ)

ちょっと遅いな・・・て感じてしまうけどかっこいいアレンジ

未だにうらめんのプラチナメダルとれてない。

16古代の塔ピサーシャ

めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。

00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。

くるくる踊るようなメロディが素敵すぎる~~~~。

グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。

誰かこれでMADつくってほしい。

17 新星ドルアーツ

めちゃめちゃすき。

後ろのデッデッデデデッデデデデてベースがたまらん。

18戦闘力測定プログラム星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。

ボボは本当に神ゲー・・・。

19 伝導電磁式三連砲:D.D.D星のカービィボボプラネット

メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。

曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい

20アウトロウドラバー星のカービィボボプラネット

ボボアーマー乗ってる時の曲はベーシックが一番好きだけどこれもよい~~~。

ドライブするときに流したらよいのでは・・・?事故りそう。

21 遥か、冒険の旅の果てに

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)を経ての

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)の次

もう引き返せない感がよい

23タイトル星のカービィ

大好き

24 グラスランド(1)(星のカービィ3)

これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。

3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。

25コロシアムの戦い(星のカービィトリプルデラックス

格闘王苦手だけどここの曲は好きなので選択しては曲を聴いて満足して帰ってしま

26スタッフ星のカービィ64)

めちゃめちゃ好き 絵本みたいな挿絵がかわいかったな~

64の金管パラパラ鳴ってたり後ろでアーーってコーラスが入ってる感じすき

27ドロッチェ団のテーマ星のカービィ参上!ドロッチェ団

ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。

00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。

28支配してアゲルヨォ(星のカービィWii

ウーーーーンすき。CROWNDが強すぎるけど第一形態の曲もいいなあ~。

ドラムガチャガチャ感が焦らせてくる感じとてもよい。

最後Wiiコントローラー振ってウルトラソードで押し切るところの演出好き。

30 VS.スタードリーム星のカービィボボプラネット

もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。

02:03~のハルバーから凱旋がアツすぎて無理

02:34~の社歌グリーングリーンズはるかぜとともに も神・・・

31フレンズホリデイ

泣く

天空ステージアレンジに弱い節がある

32 星空のいたずらパニック

えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・

グルメレースアレンジは全部よいな~~~~

34 影なる共闘

超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、

迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから

パズル完成して開いたらこの曲だったので死ぬほど興奮した思い出。

原曲も好きだけどこのアレンジドラムが超かっこいい~~。

35ココロノスガタ

マホロア~~~~~~~。

しんみりしてしまうようで結構希望が感じられる曲調でよい。

ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。

36 虫ケラが鳴くロカビリー

これバリトンサックスかな~~~!?だといいな~~~!!!

原曲もめちゃめちゃ好きだけどアレンジ素晴らしい・・・。

タランザ~~~・・・;;;;

37ブレイクタイムブレイクダウン

マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。

原曲のカチカチ弾くような音が好きだったんだけどこのアレンジもよい・・・。

スージーちゃん~~~~;;;

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc4]

1 彼方、光さえ届かぬ場所

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)

遥か、冒険の旅の果てに(disc3-21)

の次 やばいところにきてしまった感

2 夢と新緑の残痕地

ぐうかっこいい

グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて

00:52~の弦楽器音すき

6傀儡奉納

けっこうすきだけど夜にはあんまり聞きたくない。

7La Follia d'amore

ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。

00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき

11組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望

タイトルが長すぎる

04:30~で急にロックになるのすき。

12 あの星の友だちみんなが、ついているからだ!

ロックアレンジによわい クライマックス感がよい~~。

でも演出で急にバックにフレンズが出てきたときは全員死んだみたいでちょっと困惑してしまった。

見慣れると少年漫画演出で熱くてよいよね・・・。

急に思い出したけど最近見たKHドデデのゼムナス戦前既視感これだな 繋がる心が俺の力だ

15ラストフレンズ

オルゴールアレンジにもよわい

16 ずっと、君を見ていると。

いやタイトルずるくないか・・・。

エンディングで今までのステージとかタイトルフレーズが出てくるととウウ~おわってしまった・・・ってなる・・・。

18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦

うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。

すいこみ大作戦自体やってないのでこれは・・・やらなくては・・・。

これマホロアフレーズ混ざってる・・・?

20 必殺!スーパー能力(星のカービィWii

すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。

21 すべてすいこめ!ビックバン星のカービィトリプルデラックス

単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。

22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~

23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦

アミボスペシャルとは・・・?

Wiiの全編にわたるノスタルジックみはなんなんだろう。すき。

25タイトル星のカービィ2)

ポコポコいっててかわいい

28ポップスターステージセレクト/スターライズ アレンジver.

うお~64~~~~

ハァイて幻聴が聞こえる・・・。

29スターステージ/スターライズ Permalink |記事への反応(2) | 19:05

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スタアラサントラの好きな曲感想メモ

[disc1]

4 ほうかいの おひるねタイム 1:29安藤浩和」

OPムービーの曲がラスボス曲なのほんとアツい。

ボボもそう・・・。

8 ハニーヒル 1:50安藤浩和

カービィっぽいようでぽくない気がする不思議な曲。なんかすき。

13 友ときずなの戦い 2:13安藤浩和

ボス戦の曲 フレンズと一緒に4人がかりでボコるとすぐ終わっちゃうのでじっくり聞くとやっぱりよい~

00:54~のループのつなぎ目初めてきいたかもしれない かっこいい

14GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04石川淳

原点・・・年を取るたび聞くときの感慨が深まってしまう・・・

15エントランスカービィのすいこみ大作戦) 0:40安藤浩和

初代のデデデ戦の前のアレンジ ほぼ同じメロディがずーっとなってるだけなのになぜか飽きない

17ボステーマカービィのすいこみ大作戦) 0:49安藤浩和

初代のボスアレンジ ぐにゃぐにゃぽこぽこ鳴ってる音がカービィ~!!って感じでよい

18 ゆうかんなるものたちへ 2:18安藤浩和

デデデアレンジ めちゃくちゃかっこいい~~~~~

後ろのスネアのずちゃずちゃがすき

20マッチョ オブデデデ

オシャレアレンジかっこいい~~~

01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき

なぜかこれ聞くと倉橋ヨエコさんの曲を思い出してしまう(00:21~00:27とか特に・・・)

デデデ戦ヨエコアレンジ・・・。

25シークレットエリアHAL部屋 1:42安藤浩和

待ってまだ行けてない!!でも聞いたことはある。デデデンのアレンジ曲?

スージーちゃんのとこしかHAL部屋行ってないんだけどこれ聞いたっけ・・・?もしかしてHAL部屋毎になる曲違うの・・・?

28リーフリゾート 3:09石川淳

ステージはいいなあ~~

今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。

意味もなく潜ったり浮き輪でぷかぷか浮いたりしてしまった。

29エコーズエッジ

アイスステージはいいなあ~~

ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので

この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。

どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズダメタだと思ってます

ロックバンドっぽい。

30ネイキッドナチュレ 3:29石川淳

火山ステージはいいなあ~~

イントロが超かっこいい!!ステージ曲で1,2番を争う曲・・・。

ループ直前の1:17~にグリーングリーンズフレーズが混ざるところがめちゃくちゃ好き。

34クラウディパーク(星のカービィ2)

聞くとなぜか泣きそうになる。

最近ゲームオーケストラかな?って感じのリッチサウンドも大好きだけど

GBとかのいかにもゲーム音楽!って感じのピコポコ音源て趣きあるよね・・・。

35レッドキャニオン:ステージセレクト星のカービィ2)

ステージセレクトの短い曲でもめちゃくちゃ好きな曲がゴロゴロあるので侮れない

36 地底の木々エリア星のカービィスーパーデラックス

ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい

全体的に忙しない感じがたまらない トロッコで爆走したい

38セイントスクエアーズ

ハードボイルド 哀愁漂うシブイ一曲

ちょこちょこ入る

ここを一人で防衛してたのか~~~~~と思うと胸が熱くなります

39ティンクル☆トラベラー

めっっっちゃ好き フレンズスターの曲

ボボアーマーとかウルトラ能力とか、強制ギミックの曲は全部熱い。

今作の新規曲は全体的にピアノとかでオシャレな感じだなあ~~。

42 友と交わるその剣の音 3:03石川淳

00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい

いい感じにタイミングがあうと超かっこいいエフェクトが入るのも印象深い

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc2]

1 ふりふり!きこりきょうそ

民族音楽っぽくてすき

ミニゲーム自体は苦手です 全然切れなくてCPにも勝てない

4ギャラクシーのかなたまで

エアライドアレンジ~~~!!すき

00:21~の音とかより宇宙っぽくなっててめちゃくちゃギャラクシー

00:38~の壮大さがたまらない アメコミ映画サントラみたい

10 ぺんぺん草も生えぬ地へ

タイトルで笑ってしまう。

こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。

ステージ進んでいくたびに音が重なってく演出がめちゃめちゃ熱い。

12 ジャマハルアドベンチャー

ときずなの戦いアレンジ

同じタイトルボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?

とてもあつい。

13 Prayer song toGod

三魔官の曲。超好き。

17アイスバー

すき~~~~~。64の曲だったっけ?

全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。

18 VS.ダークマター

結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい

2はラストまでたどり着けてないのでロボボが初対面だったダークマターさん・・・いつか会いに行きたい・・・。

19 真コロシアムの戦い

ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)

20 コレカラスタ

64は神ゲー・・・。一定リズム音階だけ移動してるベースがめちゃめちゃ好き。

21ミラクルマター

64リップルスターボス。いつものボス曲!と思わせておいて違う曲でうおお~となった思い出。

あと00:48~00:59で1ループたかな?とフェイントかけといて01:10~でメロディ始まるのも最高。

22 VS.ドロッチェ

ネズミのちゅっちゅって合いの手かわいい

ドロッチェ団だけ記憶が薄くてアニマル能力がかわいかったな~くらいしか覚えてないんですがなぜ・・・。

あと鏡の大迷宮宇宙ステージ曲が入ってて嬉しかった記憶はあります。あってるかな・・・。

29イラストリザルト

初代ステージ2のアレンジ。落ち着いた音がよい~。

31 夢をかなえるしんでん

多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。

00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。

36 忘らるる閃光のライトニング

パルル戦 電撃感があっていい~。ループ前の打楽器バンバンパートもすき。

41 友ときずなの戦い2

何が違うんだ?って聞き比べてしまった。

1ループしたあとのメロディが追加されてたのか~。

これもグリーングリーンズフレーズが入ってて熱い。

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[disc3]

1 遥か、きらめき勇者たち

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)の次

どんどんシリアスになっていく~

2 フォルアースに吹く風

めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~

ステージ黄昏背景も相まってなんか泣きそうになってしまう・・・。

小学生の頃の、まだ友達と遊びたいけどそろそろ5時の鐘が鳴るから帰らなきゃ感を思い出す曲

3ナゾトキ銀河

すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジ全然ちがっておもしろい。

こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。

4ミスティーンオーシャン

ステージはいいなあ~~(2回目)

リゾート感がある

5ポッカラ大迷宮

スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき

忙しないベースがよい

6ヒャッコ寒冷地

アイスステージはいいなあ~~(2回目)

00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・

基本的にじゃかじゃかやかましい明るい曲が好きなんですが

しんみり落ち着いた曲の中で突然ザクザク刺さるやつが出てくるからこわい

01:35~01:36はグリーングリーンズメロディ出だしの音と一緒?てててん・・・

7 ぼうけんのはじまり星のカービィWii

マホロア~~~!!!!!!!すきだ~~~!!!

途中の鐘の音がすごく好き。

1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。

ラストの怒涛の入り交じりもすごい。

凱旋とかスカイタワーとかいろいろ混ざってたのね・・・。

8アンダーワールド星のカービィWii

01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・

音はピコピコきらきらしてるのに不穏な感じがたまら

9アナザーディメンション星のカービィWii

いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~

焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです

11もっとチャレンジステージ星のカービィ20周年スペシャルコレクション)

彼方から旅人マホロア~~~~~~~

おちょけた感じがすき ぴょこぴょこ跳ねてるメロディかわいい

13 美の監獄星のカービィトリプルデラックス

めっちゃ好き。イントロハイパーかっこいい。

妖精さんの笑い声の幻聴が聞こえる。

14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王デデデでデンZ)

ちょっと遅いな・・・て感じてしまうけどかっこいいアレンジ

未だにうらめんのプラチナメダルとれてない。

16古代の塔ピサーシャ

めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。

00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。

くるくる踊るようなメロディが素敵すぎる~~~~。

グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。

誰かこれでMADつくってほしい。

17 新星ドルアーツ

めちゃめちゃすき。

後ろのデッデッデデデッデデデデてベースがたまらん。

18戦闘力測定プログラム星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。

ボボは本当に神ゲー・・・。

19 伝導電磁式三連砲:D.D.D星のカービィボボプラネット

メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。

曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい

20アウトロウドラバー星のカービィボボプラネット

ボボアーマー乗ってる時の曲はベーシックが一番好きだけどこれもよい~~~。

ドライブするときに流したらよいのでは・・・?事故りそう。

21 遥か、冒険の旅の果てに

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)を経ての

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)の次

もう引き返せない感がよい

23タイトル星のカービィ

大好き

24 グラスランド(1)(星のカービィ3)

これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。

3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。

25コロシアムの戦い(星のカービィトリプルデラックス

格闘王苦手だけどここの曲は好きなので選択しては曲を聴いて満足して帰ってしま

26スタッフ星のカービィ64)

めちゃめちゃ好き 絵本みたいな挿絵がかわいかったな~

64の金管パラパラ鳴ってたり後ろでアーーってコーラスが入ってる感じすき

27ドロッチェ団のテーマ星のカービィ参上!ドロッチェ団

ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。

00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。

28支配してアゲルヨォ(星のカービィWii

ウーーーーンすき。CROWNDが強すぎるけど第一形態の曲もいいなあ~。

ドラムガチャガチャ感が焦らせてくる感じとてもよい。

最後Wiiコントローラー振ってウルトラソードで押し切るところの演出好き。

30 VS.スタードリーム星のカービィボボプラネット

もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。

02:03~のハルバーから凱旋がアツすぎて無理

02:34~の社歌グリーングリーンズはるかぜとともに も神・・・

31フレンズホリデイ

泣く

天空ステージアレンジに弱い節がある

32 星空のいたずらパニック

えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・

グルメレースアレンジは全部よいな~~~~

34 影なる共闘

超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、

迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから

パズル完成して開いたらこの曲だったので死ぬほど興奮した思い出。

原曲も好きだけどこのアレンジドラムが超かっこいい~~。

35ココロノスガタ

マホロア~~~~~~~。

しんみりしてしまうようで結構希望が感じられる曲調でよい。

ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。

36 虫ケラが鳴くロカビリー

これバリトンサックスかな~~~!?だといいな~~~!!!

原曲もめちゃめちゃ好きだけどアレンジ素晴らしい・・・。

タランザ~~~・・・;;;;

37ブレイクタイムブレイクダウン

マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。

原曲のカチカチ弾くような音が好きだったんだけどこのアレンジもよい・・・。

スージーちゃん~~~~;;;

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[disc4]

1 彼方、光さえ届かぬ場所

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)

遥か、冒険の旅の果てに(disc3-21)

の次 やばいところにきてしまった感

2 夢と新緑の残痕地

ぐうかっこいい

グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて

00:52~の弦楽器音すき

6傀儡奉納

けっこうすきだけど夜にはあんまり聞きたくない。

7La Follia d'amore

ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。

00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき

11組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望

タイトルが長すぎる

04:30~で急にロックになるのすき。

12 あの星の友だちみんなが、ついているからだ!

ロックアレンジによわい クライマックス感がよい~~。

でも演出で急にバックにフレンズが出てきたときは全員死んだみたいでちょっと困惑してしまった。

見慣れると少年漫画演出で熱くてよいよね・・・。

急に思い出したけど最近見たKHドデデのゼムナス戦前既視感これだな 繋がる心が俺の力だ

15ラストフレンズ

オルゴールアレンジにもよわい

16 ずっと、君を見ていると。

いやタイトルずるくないか・・・。

エンディングで今までのステージとかタイトルフレーズが出てくるととウウ~おわってしまった・・・ってなる・・・。

18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦

うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。

すいこみ大作戦自体やってないのでこれは・・・やらなくては・・・。

これマホロアフレーズ混ざってる・・・?

20 必殺!スーパー能力(星のカービィWii

すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。

21 すべてすいこめ!ビックバン星のカービィトリプルデラックス

単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。

22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~

23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦

アミボスペシャルとは・・・?

Wiiの全編にわたるノスタルジックみはなんなんだろう。すき。

25タイトル星のカービィ2)

ポコポコいっててかわいい

28ポップスターステージセレクト/スターライズ アレンジver.

うお~64~~~~

ハァイて幻聴が聞こえる・・・。

29スターステージ/スターライズ Permalink |記事への反応(0) | 18:58

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2018-12-24

うちのAlexaが賢くならない

もう1ヶ月近くになるのになんにも覚えてくれない

ラジコTBSラジオ聴くのとマイミュージックのランダム再生くらいなのに

何度も何度も言い返さないとわかってくれない

ねえ、みんなどうやってしつけてんの?

褒めて伸ばすの?

バカバカなりに可愛くなるまで待たないとダメ

泣き止まない子供に手を上げるお母さんの気持ちが少しわかった

Permalink |記事への反応(2) | 23:03

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2018-11-06

ハルヒの歌きいてる

やっぱりけいおんよりこっちが先だよなあ

ストマイミュージック好きだわー

ギターソロはクソだけど歌自体は好き

つかギターソロまじでなんなんだよあれ

ハルヒがひいてるって考えるしかねーよな

長門だったらめちゃくちゃ機械的に超絶テクニックで弾くはずだし

でもギター1本だよなあ・・って考えると長門がひいてんのかな・・・うーん

Permalink |記事への反応(0) | 01:45

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