
はてなキーワード:イギーとは
1位 獅子丸
やたらと記憶に残ってる。
3位 ワンワン?
マリオの鎖に繋がれた黒い丸。
5位 アルフォンス
パトレイバーのゲームがあったかが微妙。あったら出て来てるはず(アニメ準拠だと思うので)
6位 ウッソかシャクティが飼ってた犬
スパロボのどこかで出てるはず
7位 イギー
忘れてた。ジョジョの格ゲーはあった。出てたなら凄くトリッキーな戦い方で一部のイギー使いに愛されたはず
8位 ペロ
のび太の大魔境? スモーキーフォレストに住んでた犬。どら焼き屋経営で確実に出てた。(藤子漫画もこれで封印する)
犬? 狼? もう出てこないが20位まで頑張る
1位だった。同シリーズ1匹ルールを課すのでチャッピーなどは選外悲しい
さっきパラッパが犬だと知って始めたランキングなのでカンニングではある。
正解一有名な犬。ゲーム化されてなさそうではある
13位 流れ星の銀
多分ファミコンジャンプに出てた。時期的に。漫画アニメ原作もこれ以上はやめておく。
14位 AC6の野良犬
犬ではないが、人かどうかもわかってない
15位 パワプロの犬
居た気がする。
居るのは確実。エピソードは思い出せない
18位 モンスターファーム
19位 まりえさん
どう森の人。これもカンニング。ロックマンの相棒も浮かんでいるがカンニングなので後一人は自力で出す
窓割ってくる怖い すばしっこい
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。ブレス オブ ザワイルドは面白かったですか?はい、とても楽しかったです。しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザキングダムを購入する気力さえありませんでした。N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。しかし私は、これは初期の3D方式における異常とも考えます。面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。オープンワールドのハートのかけらなど。釣り。チェストを開けると「DANANANA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の3Dゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォードソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。スカイウォードソードはリニアモデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォードソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです(笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイムアクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
ジョジョって3部の評判が高くて、3部ダメじゃんと言いにくかったのですが、
https://anond.hatelabo.jp/20230419004737
で平均順位が2部>3部だったのを見て、自分みたいな人ってけっこういたんじゃないの? と思って書いてみます。『ビーティー』や『バオー』で荒木先生にはまって、その流れで1部・2部はめっちゃ好きでした(リアタイで本誌連載を読んでいた当時中学生の50台おっさんです、念のため)。で、待望の3部だったわけですが、最初っから違うんじゃねーの感がなかったわけではありませんでした。ジョースターじゃなくって空条でジョジョは勘弁だとか、波紋はどこ行ったの? 代わりが修行もせずに身につくスタンドって納得いかない(リアルロボット路線がスーパーロボット路線に変わったような感じ)とか、前のラスボスを使いまわすならカーズが隕石として落ちてくる方がいいだろうとか。でもまあロードムービー的な面白さもあって、それなりに楽しんで読んではいました。クラスメイトとジョジョ話で盛り上がることもあったし。
しかしラストがまったくもって受け入れられず、ジョジョシリーズから離脱しました。4部以降は読んでません。何がダメだったか、大きく2つあります。
1つは、承太郎の勝ち方です。スタープラチナがザ・ワールドより強いスタンドだったから勝ちました、ってそれはないでしょう。1部にせよ2部にせよ、ラスボスは最後までジョジョに地力で勝り、それを最後まであきらめない気持ちでジョジョが奇跡的な勝ち筋を引き寄せるからこその感動なわけですよ、わたくしにとっては。それが能力差で順当勝ちだなんて、イギーやアブドゥルは無駄死にじゃないですか。
もう1つは、1部の価値が貶められたことです。上記のように、どう考えても勝てそうにないラスボスに奇跡的に勝つからこその感動で、1部は悪くて強いヴィランであるディオの存在意義が大きかったわけですよ、わたくしにとっては。そのディオが3部では、新たな能力スタンドを身につけた=さらに強くなったはずなのに、舐めプしたあげく主人公にその実力を見せつけられて敗れ去るなんていう、小物臭い悪役になってしまったわけです。ディオの魅力が暴落すれば、それに伴って1部の魅力も引き下げられざるを得ません。1部を読み返してかっこいいディオを見ても、「でもこいつは、しょせんは承太郎の咬ませ犬だしw」と自分の脳内で突っ込みが入っちゃうんですよ、3部を読んだ後では。
○ご飯
朝:なし。昼:酒。手羽先。サラダ。パスタ。夜:チキンカレー、ジャガイモとオクラのカレー、ナスキーマカレーの三種のあいがけカレー。
○調子
○アニシャドF
アニシャドの縦軸の話全部ほったらかして、この二人の関係値だけを延々とやってほしい。
時々アリスとミモリを交えてほしい。
大好きこのアニメ。
宝箱全部開ける程度にはモチベが高い。
楽しかったーーー。
コインをいっぱい集めると言うサブ目的のおかげで爽快感あって楽しいコースが多かった。
DLCコースはどうしようかなあ、ちょっとピンとこないからパスかな。
サンシャイン>NewWii>New2>3Dランド>ワールド>ランド2>3>1>ランド>ギャラクシー2>ギャラクシー>64>2>NewDS>USA
って、これメーカーはどうするんだろ。最初から入ってるコースだけ遊ぶとかかな。まあ一旦飛ばすか。
○NewスーパーマリオブラザーズU DX
というわけで早速購入してプレイ開始。
今日はブンブンを倒しただけ。2Dマリオでブンブンめっちゃ久しぶりだな。3Dだと3Dランドであったばっかりだけど。
あと急に全然脈絡のないこと書くけど、クッパ七人衆全く覚えれない。
名前は言えるんだよ、ラリー、ロイ、ルドウィック、ウェンディ、イギー、レミー、モートンでしょ。
で、紅一点のウェンディ、髪の毛ふさふさのルドウィックは見た目が違うから大丈夫。
この中でロイはスマブラで散々擦られたからグラサンがロイで、そうじゃないのがモートンって覚えれた。
誰が誰だかさっぱり覚えれなくない?
あの犬はコーヒーガムに目がないのだが、コーヒーガムを1枚差し出しても、ガムが沢山入ってる袋の方を奪ってくる。
私は庶務掛の雑用で、職場の社員が食べるお菓子を管理している。
給湯室のかごに、飴やクッキーなどの小袋に入ったお菓子を補充する係だ。
しかしここ半年、飴やクッキーの本体の袋ごと持っていく人がいる。
その袋は戸棚に入れているのだが、その場所が知られてしまい、盗まれてしまうのだ。
差し出したお菓子ではなく袋を狙う。まるでイギーだ、と私は思った。
だが不景気でお菓子代も減らされているため、このまま黙っているわけにはいかない。
私は鍵付きのロッカーにお菓子の袋を入れることにした。これで我社のイギーは手出しもできまい。
12月に入って袋は荒らされていない。私の勝ちだ。第三部完。
戦場のメリークリスマスもレッツダンスもいいけど
https://www.youtube.com/watch?v=4B5zmDz4vR4
スペース・オディティ
https://www.youtube.com/watch?v=D67kmFzSh_oh
あたりがすき
https://www.youtube.com/watch?v=4Z1rNXb56EQ
モットザフープルを世に出したりイギーポップとかイーノ、クイーンとかと交流したり
https://www.youtube.com/watch?v=VkqQj8Z_aVY