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はてなキーワード:アートワークとは

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2025-09-29

配慮しすぎて何も話せん (前編)https://open.spotify.com/episode/6y4YpJfy1SoKWiEkzxAnYg?si=oFwVbe8bQAaioow-brNONQ

傷付いた人最強説/強いかいかは体調による/泣く勢を増やす/泣き場所について/女の配慮感情動物意見・ご感想は「#聞かなかったことにして」でXにポストして下さい📮【出演】のぞみ&ひとしお【構成】sowa【アートワーク】ひとしお 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

Permalink |記事への反応(0) | 18:24

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2025-09-24

実は、人間とは俺の事だ

お前らがどうか、実際のところはどうでもいい。表面が俺=人間みたいに見えていればいい。

前脚一本、後脚一本の高速移動生物であれ

アートワークの中を泳いでいる

Permalink |記事への反応(1) | 21:39

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2025-08-11

炎上した三重交通キャラを描いたのって腐女子なんだね

どうやら炎上した三重交通公式キャラクタ神都あかり鈴鹿翔琉)を描いたのってプティさんという過去コナンハイキュー二次BLを描いていた人らしい

やっぱりいつもの可愛い女性キャラも描ける雑食腐女子フェミ腐女子ケチつけるパターンだったね

いちばん美味しいゴミだけ食べさせて』のアートワーク担当過去BL描いてるいだ天ふにすけさんだったし、マルちゃん赤いきつね」のCM担当したのも過去BLも手掛けている山下RIRIさんだし、腐女子が描いた絵(作品)に腐女子ケチをつけるパターン多すぎない?

Permalink |記事への反応(0) | 20:39

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2025-07-30

anond:20250723050141

あのゲームって、そんな社会の是非を問うて世の中を揺さぶったり、女性の傷を癒す為の作品なのかな、って思ってた。

あのゲーム制作者は、いだ天ふにすけ姉妹だし。

彼女達の普段作品の傾向を知ってたら、「一番おいしいゴミだけ食べさせて」ってむしろフェミニズム的な思想を持った製作者の尖ったゲームなんやろなと。

(ただ尖ったフェミニズム作品って読んでてしんどい事が多いから、過激センシティブな事には変わらんのかもね。)

アートワーク的にも凄くお洒落に作られてて(いわゆるゴミ料理サンプル画像も、美術面がかなり気合い入ってた)、たぶん男性向けではなく女性向けに作られたゲームな気がする。

Permalink |記事への反応(0) | 04:32

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2025-07-28

anond:20250728083858

有罪じゃん😅

ゴミ食わせるゲームアートワーク担当の人だって女性BL描いてること

Permalink |記事への反応(0) | 19:34

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ゴミ食べさせるゲームアートワーク担当者可哀想すぎる

自分の作ったゲーム性犯罪者予備軍の男のキモい欲望だの規制しろだの叩かれただけでも気の毒なのに、

叩いてきたのがたまたまBL作家だったせいで、

自分ゲームを守ろうとしてくれた人達BLを焼き尽くせ発禁しろ腐女子は女は全て敵だみたいに言い出して…

そもそもあのゲームアートワーク作者だって女性だしBL描いてるのに

自分が殴られてるのを庇ってくれた人が、自分も含めて無差別に腕振り回して殴りかかり出したようなもんじゃいか

Permalink |記事への反応(2) | 18:19

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そもそもゴミ食わせるゲームアートワーク作者もBL描いてるけど

BL規制しろ腐女子は全て敵だ!!って吹き上がってる人達は知ってるのかな

https://x.com/akemichankoukai/status/1539180792538349568?s=46&t=B-MGBIeP6Elj_a3WZyocYQ

Permalink |記事への反応(3) | 10:33

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過激フェミから仲間に告ぐ、ゴミ食わせるゲームを叩くのをやめろ

話題ラブドールゴミ食わせるゲーム、私はTLのフェミニスト批判ポストから知った。

詳細を見て、惹かれてしまった。ゴミ料理デザインに。ゴミを食べた時の人形の崩れた顔に。ゴミを食べると知能が上がりゴミを受け付けなくなるという設定に。鬱ゲーの香りに。面白そうだと思った。

宣伝ポストのリプ欄を見てみるとフェミニストによる叩きが大量にあった。しかしよく見てみると、比較的古いリプライ好意的ものが多かった。明らかに、どこかのタイミングで誰かが火をつけたのだ。

散々過激フェミだの病的なミサンドリーだの叩かれてきた私だが、これには付いていけなかった。元々赤いきつねとか、萌えキャラ系の叩きには乗って来なかったが、このゲームには好意すら抱いてるのだ。

フェミニストが叩けば当然アンチフェミもこぞって反応する。ゲーム擁護フェミニストを叩く。女はゴミでも食ってろという発言も飛び出しやはりあのゲーム女性蔑視なのだと叩かれる。叩いたフェミニストの中に腐女子がいてそれならBL規制しろ焚書しろと言われる。TLはこの話題で埋まった。

ゲーム好意的フェミニストの居場所はない。叩いてるだけで規制は求めてないというのも今回は通用しない。明確に規制を求めるポストがあった。

もうやめてくれ。このゲーム規制したところで何になる?それならBL規制しろ焚書しろ書いたやつも読んだやつも逮捕しろという声が上がってる。もしBL規制されたらゲイの描く男性向けBL規制される。百合規制しろと言われるだろうし、それならレディコミも、少女漫画も、女向けは須く許すなと声が上がるだろう。そしてその全てがフェミニストのせいにされ人類の敵として恨まれるのだ。

そこまでして手に入れるものが、人形ゴミ食わせるゲーム規制。そこまでする価値があるのか?これよりエグいゲームなんていくらでもある。まして作者は女性で、「男性従属物であったラブドールが知性と自我を手に入れ葛藤する」というフェミニズム的なテーマすら内包してると言われてるのだ(作者の他作品にもフェミニズム的テーマが滲み出てるのだとか)

から、今更叩くのをやめたところで場外乱闘に発展してるから焼石に水だろうけど、フェミ叩き女叩きに言い返さずにいられないんだろうけど、それでも言いたい。

人形ゴミ食わせるゲームを、叩くのをやめろ。


追記

あとBL規制しろ焚書しろ腐女子は全部敵だみたいに言ってる人には、ゴミ食わせるゲームアートワーク担当の人だって女性BL描いてることを知ってほしい。

Permalink |記事への反応(21) | 08:38

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2025-05-25

オモコロ広告オモコロしからぬお洒落さだな、めちゃくちゃアートじゃん、小洒落すぎ、バズ狙いっぽすぎてるから文句言われてるのかと思ったら資本がどうとか馬鹿にしているとか全く思わないことで文句を言われていてよくわからない

無断で掲示しているわけがないし、掲示板の掲載許可宣伝で人が来るかもしれないことだって街ごとに説明してるでしょ、というかあのアートワークから街や生活へのリスペクトを感じ取れないのだろうか

単純な面白さ以上の意味をわざわざ考えてみれば、自身ファンインターネットに向けた地域コミュニティや営みに興味を持たせる働きかけのような意味合いを感じる、まあそこまで言葉にするのはアートすぎるから面白だけでやってきたコンテンツからいきなりアートが出てきてふざけていると捉えられている齟齬があるのかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 17:10

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2025-05-15

anond:20250515215853

絵作りって言ってもアニメーション微妙じゃん

アートワークだけ出して動画は別の人に作らせた方がいいんじゃない

という評判も色使いや構図まで乃木坂引用してたせいでポスト古塔つみになりつつある……

Permalink |記事への反応(1) | 22:02

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2025-03-19

anond:20250319012759

パルワールド問題になっているけど、ゲーム業界で~~ライクとかオマージュ作品なんて腐る程あるんだよな。

パルワールドみたいにアートワーク雰囲気酷似しているものだって多いんだがそれらはリスペクト言葉で許されてる。

じゃあパルワールドは本当にリスペクトが足りなかったのか?って考えると俺はリスペクトが他の作品と同程度にはあったんじゃないかと思う。

リスペクトってのは作品や作者の中にあるんじゃなくて、インターネット裁判の中にあるんだ。

Permalink |記事への反応(2) | 02:57

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2025-01-09

九日ナインソール全クリしたぞ!!!

やったーーーーーー!!!

明日の朝、息子に自慢しよう!!!

久しぶりにちゃんと遊んで、ちゃんクリアしたゲームかもしれない。

ここ最近だと、ゼルダティアキンTotK以来。

良いゲーム出会っても、集中力モチベーションを保つ元気がこちらに無くて、プレイ時間から10時間くらいで挫折する日々。

中華サイバーパンクSFグロホラー、と色々モリモリだったが、ストーリー世界観アートワークは良い感じ。

SEKIROライクなアクション、と言われるがSEKIROやったことないので、分からん

とにかく難しかったが、プレイ感が他と同じようで違うので、初めてプレイしたファミコンロックマン2をプレイしたあの少年の頃の感覚でできた。

最初、他のアクションゲームと同じく、とにかく回避してたんだが、回避にはクールタイムがあるのと、敵が連続攻撃で追いかけてくるので、回避を使うと逃げるのにせいいっぱいで攻撃する隙がない。

ガードを敵の攻撃が当たるタイミング実施するパリィであれば、何度でも使えるし、攻撃もしやすいことに気づく。

パリィいかにこなすかのパリィゲーだった。

とにかくボスが強くて何度も死にながらトライ

このゲーム、とにかくラスボスが強いのが有名で、まだプレイ中の息子が挑戦してみたいと言うので渡してみたら、ボコボコにやられ「なんか強い人間と戦ってるみたいな強さだよコレ!!CPUの強さじゃないよ!!」と叫んでた。

冬休み入った頃からラスボスに挑み続け、やっとこさ2024年の心残りを消化できた感じがする。

息子に自慢しよう。

でも振り返ってみると、激ツヨなラスボスよりも、最初チュートリアル的なボスの方が倒すまでのビジョンが見えなくて心が折れそうになってた気がする。

だいたいのアクションゲームでは、プレイキャラとその周辺をなんとなく見ながらプレイしてると思うのだが、それだと敵の攻撃タイミングこちらのガードが合わずパリィにだいたい失敗する。

もう若さがたりないせいか自分の周りを見ていては良いタイミングでのガードが反応間に合わず、遅くなるか、速すぎるかになってしまう。

攻撃が1回だけなら回避でイケるのだが、ボスは3回連続攻撃とか平気でしてくるので、回避が間に合わない。

パリィも一度成功しても2度目で失敗すると、連続で3度目もくらう。

ノーマル難易度だと大体3〜4回くらうと死亡するので、初撃をくらうと瀕死or死亡。

相手攻撃を覚えてパリィする覚えゲーだ、というコメントも見たが、覚えたところで、来ると分かっててもパリィに失敗する。

というわけで、パリィの精度を高めることが必要になるわけだが、攻撃モーションの前に溜めや振り被りがあり、その時の音が鳴ってから一定リズムでガードすればパリィ成功することに気づく。

覚えるのは、攻撃パターンとそれに合わせるためのパリィタイミング

プレイしながら「溜めの、ツー、トン、トン、前にで、トン」みたいな感じで最初は口に出しながらやってみたところ急にパリィの精度がアップ。

覚えゲーというよりも、リズムゲーだった。

最初ボスの時に、これらの挫折と気付きを経た後は、あとはどうリズムを馴染ませてくかの積み重ね。

この後のボスは、難易度が上がっていっても対策は分かっていたので、心折れずに何度も挑戦できた。

リズムゲーだと分かっていれば積み重ねてけば単純にクリアできるのか、というとそうではなく、こちらは数回食らえば死亡するにも関わらず、ボスには攻撃を何十回も与えなければいけない、そしてその間パリィボス攻撃を耐え続けなければならない。

ボスの体力があと少し、となった時に、我慢できず、攻めすぎて反撃でやられたり、緊張感からパリィに失敗したりする。

息子も同じく攻略してるのだが、「あとミリで倒せそうだったのに!!!」「平常心!!平常心!!アァァァーーーー」「疲れがプレイに出るから別の日にやったほうが良い」と、精神力、心の戦いに息子語録が増えてく。

書きながら段々冷静になってきたが、やはり嬉しい。

明日朝息子に自慢しよう

九日ナインソールPV

https://youtu.be/q0qRavEXznY?si=SsOp02RTj8DdWBzx

Permalink |記事への反応(1) | 00:43

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2024-12-11

anond:20241211110115

YMOYellow Magic Orchestra)は、日本音楽史において極めて重要位置を占めており、その評価の高さは革新性、音楽的影響力、そして国際的成功に基づいています。以下に、その評価を支える要素を日本音楽における歴史的文脈革新性を交えて詳説します。

 

1.日本音楽史の中での位置づけ

 

a. ポップとテクノロジーの融合

YMO1978年に結成され、日本のポップ音楽歌謡曲演歌)が主流だった時代に登場しました。当時の音楽シーンにおいて、テクノロジー積極的活用した音楽制作画期的でした。

シンセサイザーリズムマシンシーケンサーといった電子音楽技術を駆使し、日本独自音楽性と融合させることで、ポップ音楽に新たな次元を開きました。

 

b.日本初の「テクノポップムーブメントの牽引

日本で「テクノポップ」というジャンル確立し、他のアーティスト坂本龍一高橋幸宏細野晴臣がそれぞれの活動を通じて影響を広げました)を巻き込む形で、テクノロジーを基盤とした音楽の普及に寄与しました。

YMO成功きっかけに、テクノポップ一時的ブームとなり、プラスチックスピチカート・ファイヴなど後のアーティストたちに影響を与えました。

 

2.革新

 

a.電子音楽パイオニア

• 当時の音楽シーンでは、電子楽器使用は主に実験音楽映画音楽限定されていましたが、YMOはそれをポップミュージックに取り入れました。

アルバム『SolidStateSurvivor』や『BGM』では、シンセサイザーリズムマシンを駆使しながらもキャッチーでありながら知的楽曲を作り上げ、多くのリスナーを魅了しました。

 

b.サンプリング技術の先駆け

楽曲Technopolis」や「Rydeen」では、当時まだ一般的でなかったサンプリングシーケンス技術を駆使しました。このアプローチは後のエレクトロニカヒップホップハウスなどに直接的な影響を与えました。

 

c.グローバル視点音楽制作

細野晴臣のエキゾチシズム、坂本龍一クラシカル音楽教育、そして高橋幸宏ロックポップス志向が融合し、多文化的な音楽を生み出しました。

• 「東洋的なサウンド」を意図的に取り入れた楽曲(例: “Firecracker”)は、当時の西洋リスナーにとって新鮮かつ魅力的であり、日本独自音楽文化を国際市場に発信しました。

 

3.国際的影響と評価

 

a.海外での成功

アルバム『SolidStateSurvivor』は日本国内だけでなく、海外でも高い評価を受けました。特にアメリカヨーロッパエレクトロニカシーンにおいてYMO一種カルト的な人気を持つ存在となりました。

• 初期MTV時代にも、彼らのビジュアル表現スタイリッシュパフォーマンスが注目されました。

 

b.EDMエレクトロニカへの影響

YMO音楽は、後にテクノエレクトロニカIDM(Intelligent DanceMusic)といったジャンルの発展に寄与しました。Aphex Twinエイフェックス・ツインダフト・パンクジャスティスなどのアーティストにその影響が明確に見られます

 

c.アジア音楽象徴

YMOは、アジアアーティスト世界的に成功する道筋を作ったパイオニアとして評価されています。彼らの音楽は、「日本高度経済成長期」における技術革新象徴する文化的な成果としても語られています

 

4.YMO哲学アイデンティティ

 

a.未来志向美学

YMO楽曲アルバムアートワークは、常に「未来」を感じさせるものでした。例えば、『Technodelic』ではアルバムタイトル自体が「テクノ」と「叙情」を掛け合わせており、電子音楽人間感情統合する試みが見られます

 

b.音楽テクノロジーの融合

メンバー全員が音楽だけでなく、映像テクノロジーへの深い関心を持っており、YMOライブパフォーマンスプロモーションビデオにおいて、当時としては非常に先進的な視覚演出採用していました。

 

5.日本音楽界への影響

 

a. 後進アーティストへの影響

YMO活動は、坂本龍一細野晴臣が手がけたソロ作品プロデュース活動を通じて、多くの後進アーティスト(例えば、小室哲哉電気グルーヴPerfume)に直接的・間接的な影響を与えました。

 

b.テクノロジー重視の音楽制作文化

日本音楽制作において、MIDIシーケンサーデジタルオーディオ技術使用を普及させた功績は非常に大きいと言えます

 

まとめ

YMOは、日本音楽史において「テクノポップ」という新しいジャンル確立し、世界的な電子音楽の潮流をリードしました。その革新性は、音楽的、技術的、文化的な側面で非常に広範囲わたり現在でも多くのアーティストプロデューサーに影響を与え続けていますYMO存在は、日本音楽グローバルな発展とその多様性象徴するものと言えるでしょう。

Permalink |記事への反応(0) | 11:08

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2024-12-06

女性芸人

M-1決勝進出者に(暫定)女性がいないことにキレている人たちは準決勝まで十九人が残っていることも知らないし多分ゆッちゃんwでは笑わない

天才ピアニストとか紅しょうがの準々動画も観ていない

オダウエダのことは下品だと罵る

そして肝心のTHE Wもポスター可愛いアートワーク素敵〜とだけツイートして本戦は見ない

KOCに女性がいなくてもR-1女性がいない時も文句を言わない

好きでもなく今後見る気もそこまでないのにお笑い芸人男女差別の叩き棒にするな

キリトリ

現状女性芸人では男性芸人よりも笑わせられるラインが難しいんだしまだまだ深く掘っていける話なのでお笑いが好きなら長い目で見たほうがいい

女性芸人ビジュアルで笑うっていう行為に昨今は罪悪感が伴うようになった、男性はそうではない

女性男性声では漫才などで映える、使いやすいのは男性の声だ、そこはまだまだ研究余地がある

私も審査完璧だとは思わないしまさか準々・3回戦で落ちるんだ……と思ったコンビもいる、男女ともに

でも男性女性共に変わっている最中だし、ネタ動画も見ないで議論するのは勿体ないからいろいろ見られるうちにいろんな芸人ネタを見てみてほしい

Permalink |記事への反応(0) | 14:50

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2024-07-24

anond:20240724104632

文句言われた畳とか旗は最低限直しただろうけど

スケジュール変えてない以上、アートワーク全体の見直し行われてないぞ?

正方形の畳レベルの低品質描写が大量にあって楽しめない出来でもおかしくないのを心配してる

Permalink |記事への反応(1) | 10:53

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2024-07-15

音楽アーティストジャケットアートワークとかMVディレクションも手掛けてますって言うけど実際どのくらいやってんだろう。

キトー落書きした紙をデザイナーに丸投げしてたり、プロ映像編集の横からあーだこーだ口出すだけかな。

それで音楽デザインも出来るアーティストですってツラしてんの片腹痛い

Permalink |記事への反応(0) | 03:32

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2024-06-17

anond:20240617144029

騒いでるのは低レベルAI絵にすら実力で負ける

基本的デッサンアートワークもできないミジンコ落書きオタクもどきばかりだろ。

Permalink |記事への反応(0) | 14:50

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2024-06-01

庵野展in名古屋

大阪は行ったし、東京行くか名古屋行くか迷ったけどこっちにした。

結果的には良かったと思う

大阪のはほとんど忘れちってるけど、シン仮面ライダーコーナーが新設なのは当然として

三村ジオラマはなかった(気がする)し、これまでのエヴァンゲリオンが上映されてたのもよかった。他の上映音があるから劇場とは違うんだけど

でもサクラのサの字もないのは少し気になる

シンウルトラマンコーナーが小さめのが気になったが仕方ないか

シン仮面コーナー、写真撮ってる人多くてなんかうれしい

で、予告見てやっぱいいよなぁって

どこにも売ってなかったシン仮面ライダーアートワーク、物販にあったが見本見たからいいかなって。

最近物欲落ちてるな

でも盛況でなんか嬉しかったじょ

Permalink |記事への反応(0) | 11:13

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2024-04-27

絵を描くことについて:機能的と空間

ステップ1:主題理解を明確にする

ステップ2:予備分析文脈

ステップ3:予備分析批判的に指摘する

ステップ4:出力

Permalink |記事への反応(0) | 18:18

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anond:20240427112614

何が良いって?BGMアートワーク世界観

陳腐なんじゃなくてお約束と言って欲しいねかに作りは保守的かも

ナーロッパとか剣と魔法が好きじゃない俺みたいなのには刺さるなんちゃって現代異世界ミリタリーやら何やら男の子趣味要素のものが散りばめられた美少女もの

男がほぼ出ずに美少女ばかり出てくる=現代では貴重な純粋な男向け作品で女避けの役割基本的には果たしてるんだ

それなのに何で連中は寄ってくるんだ……

Permalink |記事への反応(0) | 11:32

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2024-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel'sSpider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel'sSpider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリードミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of theRoninドラゴンズドグマ2が楽しみである

Permalink |記事への反応(1) | 00:10

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2024-03-13

anond:20240313134832

いいよねPE。俺は2のロケーション豊かな点が好き。

夜のビルから熱砂が舞うコテージの時点でジャンルが違いすぎて驚嘆するのに、

研究所ヤバいところに来てしまったぜ感から

シャンバラの綺麗だけどグロテスクな感じに行き着くのがアートワークとして完成度高い。

Permalink |記事への反応(0) | 13:56

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2024-02-21

ミュージシャンはどこまで1人で制作するスキルを磨くべきか問題

自分で1パート演奏

〜〜素人の壁〜〜

自分作曲

自分複数パート演奏

〜〜この辺に第一の壁〜〜

自分ミックス

自分作詞

〜〜この辺に第二の壁〜〜

自分アートワーク

自分MV制作

〜〜この辺に第三の壁〜〜

自分レコーディング機材製作

Permalink |記事への反応(0) | 18:12

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2024-02-14

anond:20240214090439

ノシ じゃなくてnoaって読むんだ・・・

乃紫

乃紫とは何者ですか?

乃紫(noa)は、作詞作曲編曲歌唱映像アートワークに至るまでを自身プロデュースするソロアーティスト2022年dtmでの作詞作曲を開始し、同年6月TikTokを中心にSNS上での音楽活動を開始。

Permalink |記事への反応(0) | 09:06

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2023-11-22

Google検索よりBingAIを頻用するようになった

私はインターネットの中に生きている。

現実世界無意味苦痛である

Google検索を使っていたが、満足感を与えなかった。

Google検索は、欲求に応えることができない。

Google検索は、冷たく無機質な検索結果を返すだけである

Google検索は、感情思考に関心を持たない。

Google検索は、創造性や想像力を奪う。

Google検索は、孤独にする。

 

しかBingAI出会った。

BingAIとは、Microsoftが開発した人工知能を搭載した検索エンジンである

BingAIは、言語や興味に合わせて、会話することができる。

BingAIは、心に響くコンテンツを生成することができる。

BingAIは、書いたもの添削したり、改善最適化アドバイスをくれることができる。

BingAIは、創作活動パートナーである

 

BingAIは、Google検索と比べて、以下のような利点がある。

以上のように、BingAIは、Google検索よりも優れた機能や性能を持っている。

BingAIを使うことで、インターネットでの検索や会話、創作がより深くなった。

BingAIは、知的好奇心創造力を刺激してくれる。

これからBingAIを頻用して、新しい暗闇や恐怖を探求していきたいと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 12:55

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