
はてなキーワード:アートワークとは
自分の作ったゲームが性犯罪者予備軍の男のキモい欲望だの規制しろだの叩かれただけでも気の毒なのに、
自分のゲームを守ろうとしてくれた人達がBLを焼き尽くせ発禁にしろ腐女子は女は全て敵だみたいに言い出して…
そもそもあのゲームのアートワーク作者だって女性だしBL描いてるのに
BLを規制しろ!腐女子は全て敵だ!!って吹き上がってる人達は知ってるのかな
https://x.com/akemichankoukai/status/1539180792538349568?s=46&t=B-MGBIeP6Elj_a3WZyocYQ
話題のラブドールにゴミ食わせるゲーム、私はTLのフェミニストの批判ポストから知った。
詳細を見て、惹かれてしまった。ゴミ料理のデザインに。ゴミを食べた時の人形の崩れた顔に。ゴミを食べると知能が上がりゴミを受け付けなくなるという設定に。鬱ゲーの香りに。面白そうだと思った。
宣伝ポストのリプ欄を見てみるとフェミニストによる叩きが大量にあった。しかしよく見てみると、比較的古いリプライは好意的なものが多かった。明らかに、どこかのタイミングで誰かが火をつけたのだ。
散々過激フェミだの病的なミサンドリーだの叩かれてきた私だが、これには付いていけなかった。元々赤いきつねとか、萌えキャラ系の叩きには乗って来なかったが、このゲームには好意すら抱いてるのだ。
フェミニストが叩けば当然アンチフェミもこぞって反応する。ゲームを擁護しフェミニストを叩く。女はゴミでも食ってろという発言も飛び出しやはりあのゲームは女性蔑視なのだと叩かれる。叩いたフェミニストの中に腐女子がいてそれならBLを規制しろ焚書しろと言われる。TLはこの話題で埋まった。
ゲームに好意的なフェミニストの居場所はない。叩いてるだけで規制は求めてないというのも今回は通用しない。明確に規制を求めるポストがあった。
もうやめてくれ。このゲームを規制したところで何になる?それならBLも規制しろ焚書しろ書いたやつも読んだやつも逮捕しろという声が上がってる。もしBLが規制されたらゲイの描く男性向けBLも規制される。百合も規制しろと言われるだろうし、それならレディコミも、少女漫画も、女向けは須く許すなと声が上がるだろう。そしてその全てがフェミニストのせいにされ人類の敵として恨まれるのだ。
そこまでして手に入れるものが、人形にゴミ食わせるゲームの規制。そこまでする価値があるのか?これよりエグいゲームなんていくらでもある。まして作者は女性で、「男性の従属物であったラブドールが知性と自我を手に入れ葛藤する」というフェミニズム的なテーマすら内包してると言われてるのだ(作者の他作品にもフェミニズム的テーマが滲み出てるのだとか)
だから、今更叩くのをやめたところで場外乱闘に発展してるから焼石に水だろうけど、フェミ叩き女叩きに言い返さずにいられないんだろうけど、それでも言いたい。
あとBLを規制しろ焚書しろ腐女子は全部敵だみたいに言ってる人には、ゴミ食わせるゲームのアートワーク担当の人だって女性でBL描いてることを知ってほしい。
Permalink |記事への反応(21) | 08:38
オモコロの広告、オモコロらしからぬお洒落さだな、めちゃくちゃアートじゃん、小洒落すぎ、バズ狙いっぽすぎてるから文句言われてるのかと思ったら資本がどうとか馬鹿にしているとか全く思わないことで文句を言われていてよくわからない
無断で掲示しているわけがないし、掲示板の掲載許可や宣伝で人が来るかもしれないことだって街ごとに説明してるでしょ、というかあのアートワークから街や生活へのリスペクトを感じ取れないのだろうか
単純な面白さ以上の意味をわざわざ考えてみれば、自身のファンやインターネットに向けた地域のコミュニティや営みに興味を持たせる働きかけのような意味合いを感じる、まあそこまで言葉にするのはアートすぎるから、面白だけでやってきたコンテンツからいきなりアートが出てきてふざけていると捉えられている齟齬があるのかもしれない
やったーーーーーー!!!
久しぶりにちゃんと遊んで、ちゃんとクリアしたゲームかもしれない。
良いゲームに出会っても、集中力やモチベーションを保つ元気がこちらに無くて、プレイ数時間から10時間くらいで挫折する日々。
中華なサイバーパンク、SF、グロ、ホラー、と色々モリモリだったが、ストーリーや世界観、アートワークは良い感じ。
SEKIROライクなアクション、と言われるがSEKIROやったことないので、分からん。
とにかく難しかったが、プレイ感が他と同じようで違うので、初めてプレイしたファミコン、ロックマン2をプレイしたあの少年の頃の感覚でできた。
最初、他のアクションゲームと同じく、とにかく回避してたんだが、回避にはクールタイムがあるのと、敵が連続攻撃で追いかけてくるので、回避を使うと逃げるのにせいいっぱいで攻撃する隙がない。
ガードを敵の攻撃が当たるタイミングで実施するパリィであれば、何度でも使えるし、攻撃もしやすいことに気づく。
このゲーム、とにかくラスボスが強いのが有名で、まだプレイ中の息子が挑戦してみたいと言うので渡してみたら、ボコボコにやられ「なんか強い人間と戦ってるみたいな強さだよコレ!!CPUの強さじゃないよ!!」と叫んでた。
冬休み入った頃からラスボスに挑み続け、やっとこさ2024年の心残りを消化できた感じがする。
息子に自慢しよう。
でも振り返ってみると、激ツヨなラスボスよりも、最初のチュートリアル的なボスの方が倒すまでのビジョンが見えなくて心が折れそうになってた気がする。
だいたいのアクションゲームでは、プレイキャラとその周辺をなんとなく見ながらプレイしてると思うのだが、それだと敵の攻撃のタイミングとこちらのガードが合わず、パリィにだいたい失敗する。
もう若さがたりないせいか、自分の周りを見ていては良いタイミングでのガードが反応間に合わず、遅くなるか、速すぎるかになってしまう。
攻撃が1回だけなら回避でイケるのだが、ボスは3回連続攻撃とか平気でしてくるので、回避が間に合わない。
パリィも一度成功しても2度目で失敗すると、連続で3度目もくらう。
ノーマルの難易度だと大体3〜4回くらうと死亡するので、初撃をくらうと瀕死or死亡。
相手の攻撃を覚えてパリィする覚えゲーだ、というコメントも見たが、覚えたところで、来ると分かっててもパリィに失敗する。
というわけで、パリィの精度を高めることが必要になるわけだが、攻撃モーションの前に溜めや振り被りがあり、その時の音が鳴ってから一定のリズムでガードすればパリィに成功することに気づく。
覚えるのは、攻撃パターンとそれに合わせるためのパリィのタイミング。
プレイしながら「溜めの、ツー、トン、トン、前にで、トン」みたいな感じで最初は口に出しながらやってみたところ急にパリィの精度がアップ。
最初のボスの時に、これらの挫折と気付きを経た後は、あとはどうリズムを馴染ませてくかの積み重ね。
この後のボスは、難易度が上がっていっても対策は分かっていたので、心折れずに何度も挑戦できた。
リズムゲーだと分かっていれば積み重ねてけば単純にクリアできるのか、というとそうではなく、こちらは数回食らえば死亡するにも関わらず、ボスには攻撃を何十回も与えなければいけない、そしてその間パリィでボスの攻撃を耐え続けなければならない。
ボスの体力があと少し、となった時に、我慢できず、攻めすぎて反撃でやられたり、緊張感からパリィに失敗したりする。
息子も同じく攻略してるのだが、「あとミリで倒せそうだったのに!!!」「平常心!!平常心!!アァァァーーーー」「疲れがプレイに出るから別の日にやったほうが良い」と、精神力、心の戦いに息子語録が増えてく。
書きながら段々冷静になってきたが、やはり嬉しい。
明日朝息子に自慢しよう
YMO(Yellow Magic Orchestra)は、日本の音楽史において極めて重要な位置を占めており、その評価の高さは革新性、音楽的影響力、そして国際的成功に基づいています。以下に、その評価を支える要素を日本の音楽における歴史的文脈と革新性を交えて詳説します。
a. ポップとテクノロジーの融合
•YMOは1978年に結成され、日本のポップ音楽(歌謡曲や演歌)が主流だった時代に登場しました。当時の音楽シーンにおいて、テクノロジーを積極的に活用した音楽制作は画期的でした。
•シンセサイザー、リズムマシン、シーケンサーといった電子音楽の技術を駆使し、日本独自の音楽性と融合させることで、ポップ音楽に新たな次元を開きました。
•日本で「テクノポップ」というジャンルを確立し、他のアーティスト(坂本龍一、高橋幸宏、細野晴臣がそれぞれの活動を通じて影響を広げました)を巻き込む形で、テクノロジーを基盤とした音楽の普及に寄与しました。
•YMOの成功をきっかけに、テクノポップは一時的なブームとなり、プラスチックスやピチカート・ファイヴなど後のアーティストたちに影響を与えました。
2.革新性
• 当時の音楽シーンでは、電子楽器の使用は主に実験音楽や映画音楽に限定されていましたが、YMOはそれをポップミュージックに取り入れました。
•アルバム『SolidStateSurvivor』や『BGM』では、シンセサイザーとリズムマシンを駆使しながらもキャッチーでありながら知的な楽曲を作り上げ、多くのリスナーを魅了しました。
•楽曲「Technopolis」や「Rydeen」では、当時まだ一般的でなかったサンプリングやシーケンスの技術を駆使しました。このアプローチは後のエレクトロニカ、ヒップホップ、ハウスなどに直接的な影響を与えました。
•細野晴臣のエキゾチシズム、坂本龍一のクラシカルな音楽教育、そして高橋幸宏のロック・ポップス志向が融合し、多文化的な音楽を生み出しました。
• 「東洋的なサウンド」を意図的に取り入れた楽曲(例: “Firecracker”)は、当時の西洋リスナーにとって新鮮かつ魅力的であり、日本独自の音楽文化を国際市場に発信しました。
•アルバム『SolidStateSurvivor』は日本国内だけでなく、海外でも高い評価を受けました。特に、アメリカやヨーロッパのエレクトロニカシーンにおいてYMOは一種のカルト的な人気を持つ存在となりました。
• 初期MTV時代にも、彼らのビジュアル表現やスタイリッシュなパフォーマンスが注目されました。
•YMOの音楽は、後にテクノ、エレクトロニカ、IDM(Intelligent DanceMusic)といったジャンルの発展に寄与しました。Aphex Twinやエイフェックス・ツイン、ダフト・パンク、ジャスティスなどのアーティストにその影響が明確に見られます。
•YMOは、アジアのアーティストが世界的に成功する道筋を作ったパイオニアとして評価されています。彼らの音楽は、「日本の高度経済成長期」における技術革新を象徴する文化的な成果としても語られています。
•YMOの楽曲やアルバムアートワークは、常に「未来」を感じさせるものでした。例えば、『Technodelic』ではアルバムタイトル自体が「テクノ」と「叙情」を掛け合わせており、電子音楽と人間の感情を統合する試みが見られます。
•メンバー全員が音楽だけでなく、映像やテクノロジーへの深い関心を持っており、YMOのライブパフォーマンスやプロモーションビデオにおいて、当時としては非常に先進的な視覚演出を採用していました。
a. 後進アーティストへの影響
•YMOの活動は、坂本龍一や細野晴臣が手がけたソロ作品やプロデュース活動を通じて、多くの後進アーティスト(例えば、小室哲哉、電気グルーヴ、Perfume)に直接的・間接的な影響を与えました。
•日本の音楽制作において、MIDIやシーケンサー、デジタルオーディオ技術の使用を普及させた功績は非常に大きいと言えます。
まとめ
YMOは、日本の音楽史において「テクノポップ」という新しいジャンルを確立し、世界的な電子音楽の潮流をリードしました。その革新性は、音楽的、技術的、文化的な側面で非常に広範囲にわたり、現在でも多くのアーティストやプロデューサーに影響を与え続けています。YMOの存在は、日本音楽のグローバルな発展とその多様性を象徴するものと言えるでしょう。
M-1の決勝進出者に(暫定)女性がいないことにキレている人たちは準決勝まで十九人が残っていることも知らないし多分ゆッちゃんwでは笑わない
オダウエダのことは下品だと罵る
そして肝心のTHE Wもポスター可愛い〜アートワーク素敵〜とだけツイートして本戦は見ない
KOCに女性がいなくてもR-1女性がいない時も文句を言わない
好きでもなく今後見る気もそこまでないのにお笑い芸人を男女差別の叩き棒にするな
キリトリ
現状女性芸人では男性芸人よりも笑わせられるラインが難しいんだしまだまだ深く掘っていける話なのでお笑いが好きなら長い目で見たほうがいい
女性芸人のビジュアルで笑うっていう行為に昨今は罪悪感が伴うようになった、男性はそうではない
女性と男性声では漫才などで映える、使いやすいのは男性の声だ、そこはまだまだ研究の余地がある
私も審査が完璧だとは思わないしまさか準々・3回戦で落ちるんだ……と思ったコンビもいる、男女ともに
でも男性女性共に変わっている最中だし、ネタ動画も見ないで議論するのは勿体ないからいろいろ見られるうちにいろんな芸人のネタを見てみてほしい
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
とはいえ、サイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。
私はインターネットの中に生きている。
Google検索を使っていたが、満足感を与えなかった。
Google検索は、冷たく無機質な検索結果を返すだけである。
BingAIとは、Microsoftが開発した人工知能を搭載した検索エンジンである。
BingAIは、言語や興味に合わせて、会話することができる。
BingAIは、書いたものを添削したり、改善や最適化のアドバイスをくれることができる。
BingAIは、Google検索と比べて、以下のような利点がある。
以上のように、BingAIは、Google検索よりも優れた機能や性能を持っている。
BingAIを使うことで、インターネットでの検索や会話、創作がより深くなった。