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2025-09-23

[ゲーム感想]

ファイナルファンタジー3ピクセルリマスタークリアした。

プレイ時間は、17時間ぐらい。

全般


難易度


ジョブ


ジョブ所感。


FF3はやったことなかったから、FFT発売までのつなぎでやってみたらすぐ終わってしまった。

同じジョブ制のFF5を久々にやりたくなってきた感あるので、次はそれをゆるくやるかも。

Permalink |記事への反応(0) | 17:34

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2025-08-16

木を植えた男

研究は、霊長類における協力的な社会的交流中に、**相手の行動を神経学的に予測する能力**に焦点を当てたものです [1, 2]。具体的には、サルが反復囚人のジレンマ(iPD)ゲームに参加する際の背側前帯状皮質(dACC)の神経活動調査し、他者の未知の意図予測する特定ニューロン存在、およびこれらの信号が協力行動にどのように影響するかを探りました [2-4]。

###研究の背景と目的

成功する社会交流の基盤は、互いの意図や行動を予測する能力にあります [2, 5]。このような内的予測建設的な社会行動に不可欠ですが、その単一ニューロンの基盤や因果関係はこれまで不明でした [2]。先行研究では、他者の既知の観察可能な行動(ミラーニューロンなど)や観察された報酬受領符号化するニューロンが示されていますが、**根本的に観察不可能で未知である他者差し迫った意思決定意図表現する細胞存在は、これまで証明されていませんでした** [6]。また、自己他者の決定に関連する神経信号が、相互目標の達成にどのように影響するのか、特に相互利益のある相互作用における単一ニューロンの基盤は探索されていませんでした [7]。

研究は、これらの未解決の疑問に対処するため、iPDゲーム形式的な枠組みとして用いました [3]。このゲームは、結果が両個体相互同時決定に依存し、いずれの決定も個体の結果を保証しないという2つの重要特性を含んでいます [3]。したがって、ゲーム成功するための鍵は、**相手の同時的かつ未知の意図予測する能力**にあります [3]。

研究チームは、前頭葉および側頭頭頂葉領域との広範な結合が対話行動に関与していること、および機能イメージングや切除研究に基づき社会的関心や行動における役割示唆されていることから、dACCに焦点を当てました [4]。

###研究方法

研究では、4組のオスのアカゲザル(*Macaca mulatta*)が繰り返し囚人のジレンマ(iPD)ゲームを行いました [8, 9]。

**タスク設計**

*サルは向かい合って座り、画面に表示される2つの選択肢(協力:オレンジ六角形、裏切り:青い三角形)のいずれかをジョイスティック選択しました [9,10]。

* それぞれのサル選択の結果は、図1Bペイオフ行列に従って、両者の同時選択依存しました [8-10]。

* **相互協力は最高の相互報酬**をもたらし、**一方的裏切りは最高の個人的報酬**をもたらしました [8, 9]。しかし、両者が裏切ると、両者が協力した場合よりも低い報酬を受け取ることになります [8, 9]。

*サル他者選択を、自分自身選択が終わってさらに画面が空白になる遅延期間が経過するまで知ることはできませんでした [11]。

*潜在的聴覚キュー排除するため、サル選択する順序は各試行ランダムに交互に行われました [11,12]。

* 「協力」と「裏切り」の用語は、相互利益または損失の可能性を示すために操作的に定義されました [8, 9]。

**神経記録と刺激**

* 2匹のサルからdACCの**363個のニューロンが記録**されました [13]。

* 電極アレイは、頭蓋切開術によりdACCに外科的に埋め込まれました [14]。

* 神経信号は増幅、バンドパスフィルタリングされ、単一ユニットとして分離されました [15]。

* **電気刺激プロトコル**:dACCへの電気刺激は、3,026回のランダム選択された試行の半分で、ブロック形式実施されました [16,17]。刺激パラメータ100 µA、200 Hzの二相パルスで、1,000ms持続し、選択前の期間を含みました [17]。

**行動統制実験**

* **コンピューター相手との対戦**:サルコンピューター相手との対戦を行い、社会的文脈選択に与える影響を評価しました [18]。

* **別室での対戦**:サルを別々の部屋に配置し、視覚聴覚キュー排除した状態タスクを行わせました [19]。

* **相手選択が既知の条件**:サルが応答する前に相手選択を見ることができた追加の統制バージョン実施されました [20]。

**統計分析**

*ニューロン活動を異なるタスクパラメータがどのように変調させるかを決定するために、ステップワイズ線形回帰分析が主要な手法として用いられました [13, 21, 22]。

* この分析を補完するために、選択確率CP指標分析赤池情報量基準AIC分析、および混合線形回帰モデルの非教師あり集団分析実施されました [23]。

### 主要な研究結果

研究は、行動観察、単一ニューロン記録、集団レベル予測、および神経回路の摂動を通じて、霊長類における社会的意思決定の神経基盤に関する重要な知見を提供しました。

#### 1. 行動の観察と社会的文脈重要

サルは協力よりも裏切り選択する傾向が強い(裏切り:65.3%、協力:34.7%)ものの、**同時に協力する割合は偶然レベルよりも有意に高かった**(17.1%) [24]。

サル相手が以前に裏切った場合、協力を選択する可能性が低かった(26%)が、**両者が先行する試行で協力した場合、最も協力する可能性が高かった**(62.1%) [24]。これは、サル相互協力を返報し、継続的相互利益を追求したこと示唆しています [24]。

**行動統制実験により、社会的文脈サル選択に影響を与えることが確認されました** [18, 19]。

*コンピューター相手との対戦や別室での対戦では、全体の協力の可能性が大幅に低下し、相互協力後の協力の増加は観察されませんでした [18, 19]。これは、サルが他のサルと対戦している場合にのみ、相互利益のある相互作用が増加したことを示しています [19]。

*相手選択が既知の条件では、サル報酬を最大化するために裏切り選択する傾向がありました [20]。

#### 2. dACCにおける単一ニューロン符号

記録されたdACCニューロンのうち185個がタスクに応答しました [13]。

**自己決定を符号化するニューロン**:ニューロン24.3%が、サル自身現在の協力または裏切り選択符号化していました [13]。

**他者の未知の決定を符号化するニューロン**:**ニューロンの32.4%が、相手のまだ未知の選択(協力か裏切りか)によって活動変調されることを示しました** [25]。これらのニューロンほとんど(27.6%)は、サル相手の反応を知る前の「選択後」期間に相手の未知の選択符号化していました [25]。

**自己他者予測ニューロン機能的分離**:自己の決定を符号化するニューロンと、相手の未知の決定を符号化するニューロンの間には**ほとんど重複がありませんでした**(わずか4.3%) [26]。これは、自己および他者関連の計算が**大部分は異なる神経集団によって行われている**ことを示唆しています [26]。

これらの結果は、CP分析AIC分析、および混合線形回帰モデルによる非教師あり集団分析によっても裏付けられました [23]。

#### 3.他者予測ニューロン社会的文脈への感度

別室での統制実験では、タスクに応答する細胞のうち相手選択予測した割合わずか14.3%であり、主たる実験で観察された27.6%と比較して**有意に少なかった** [27]。

対照的に、自己決定を符号化するニューロン割合は別室統制実験有意に増加しました [27]。

この他者予測ニューロン割合の著しい減少は、**他者予測ニューロン社会的文脈有意かつ選択的に敏感である**ことを示しています [27,28]。

#### 4.他者予測ニューロンと期待報酬の分離

研究は、**他者予測ニューロンの応答特性が、サル自己の期待報酬の単純な符号化によっては説明されない**ことを示しました [28, 29]。

他者予測ニューロンは、ペイオフ行列によって決定される4つの報酬条件すべてにおいて、自己報酬によって有意変調されませんでした [30]。

他者予測ニューロンの発火率変調は、相手選択(協力か裏切りか)の違いを考慮すると強く有意でしたが、サル自己の期待報酬の違いに合わせても、全集団と比較して有意な差は見られませんでした [30-32]。

他者予測ニューロンは、結果が確実になった報酬フィードバック間中にも報酬によって強く変調されることはありませんでした [30, 32]。

これらの結果は、**他者予測ニューロン自己決定に関する有意情報符号化せず、他の集団細胞比較して社会的文脈に非常に敏感である**という知見によってさら裏付けられています [28]。

#### 5. dACC集団による相手試行ごとの予測精度

dACCの活動は、集団全体で考慮すると、サル自身選択相手選択試行ごとに有意予測しました [33]。

線形デコーダを用いて集団活動から予測を行った結果、dACC集団は記録されたサル自身現在選択を最大66.1%の精度で予測しました [33]。

驚くべきことに、集団活動は**相手のまだ未知の選択を最大79.4%の精度で正しく予測しました** [33]。

相手の未知の選択予測は、自己現在選択予測よりも**有意に正確でした** [33]。

他者予測ニューロンのサブセットのみにデコーダ限定しても、相手の決定の予測精度は78.1%と高いままでしたが、自己の決定のデコード精度は大幅に低下しました(54.7%) [34]。これは、他者予測ニューロン機能役割自己選択符号化する細胞との機能的分離をさらに支持します [34]。

サルが先に選択した試行のみを考慮しても、相手の未知の選択予測精度は70.7%と高く維持されました [12]。これは、予測相手選択を明らかにする潜在的な暗黙の信号アーティファクトである可能性を排除します [12]。

#### 6. 行動デコーダ過去相互作用の追跡

行動履歴に基づくデコーダは、相手の未知の同時選択を最大79.8%の精度で予測でき、**神経デコードの精度と類似していました** [35]。

神経予測と行動予測の間の試行ごとの相関は、両者の過去選択に基づいて有意であり、**神経予測単一個体過去の応答や報酬ではなく、両者の過去相互作用に基づいている**ことを示唆しています [35]。

dACC内の多くのニューロンが、サルの以前の選択の動的な記録を保持していました [36]。

#### 7. dACCの破壊相互利益のある相互作用に選択的に影響

dACCへの電気刺激は、サルの協力的選択可能性を減少させました(決定比が0.53から0.43に低下) [16]。

この効果は、相手が以前に協力した場合に最も顕著でした [16]。相手が以前に協力し、刺激が与えられなかった場合、決定比は0.74でしたが、刺激中は0.43に有意に低下しました [16]。

対照的に、相手が以前に裏切った場合、刺激はサル現在の決定に影響を与えませんでした [16]。

さらに、相互に正の成果が不可能ゼロサムゲームでは、刺激はサル選択に影響を与えませんでした [37-39]。

これらの結果から、dACCへの刺激は、**最近肯定的相互作用の組み込みを特異的に抑制し、その結果、相互利益のある相互作用が減少した**と結論付けられます [37, 39]。

###考察と意義

研究は、神経科学における長年の目標であった「他者の隠された意図や『心の状態』を反映するニューロン」を発見しました [40]。これらの「**他者予測ニューロン**」は、dACCのタスク応答性集団3分の1以上を占め、自己現在選択符号化する細胞よりも優位に存在していました [40]。注目すべきは、これらのニューロンが**社会的文脈に強く敏感であり、自己決定や期待報酬によって変調されない**ことです [40]。

この予測信号は、既知の観察可能な行動(ミラーニューロン)や観察された報酬を反映する既存の報告とは根本的に異なります [41]。本研究で報告された予測ニューロンは、**本質的に観察不可能で未知である他者差し迫った決定や意図表現します** [41]。iPDゲームを用いることで、自己他者の決定に関する神経信号報酬結果から分離し、相互利益のある相互作用に特に関連する計算を調べることが可能になりました [42]。

生理学的所見と一致して、dACCの活動を混乱させる刺激は、サルの協力の可能性を減少させ、特に相手が以前に協力した場合に顕著でした [39]。これは、dACCが**相互作用の最近履歴に基づいた相互利益のある決定を特異的に仲介する**ことを示しています [39]。

研究の知見は、dACCが環境の動的モデル符号化するという既存役割を支持しつつ、**他者の未知の行動の明示的な表現必要とする相互作用にまで拡張する**ものです [43]。dACCに見られる自己符号化するニューロン他者予測するニューロンの2つの異なるグループは、デルタ学習アクター・クリティックの枠組みに類似した方法で、相手の実際の決定と行動中のサルの既知の決定に基づいて、共同決定の内部モデル更新するのに適している可能性があります [43]。

dACCは、社会的誘導された相互作用の側面を符号化する領域との広範な解剖学的結合を持つ「社会脳」の一部であると考えられます [43]。その活動破壊が協力行動を著しく低下させたことは、dACCの活動個体間の建設的な相互作用や社会学習必要である可能性を示唆しています [43]。この発見は、**他者意図や心の状態予測し、それを自身の行動に組み込むことが著しく影響を受ける自閉症スペクトラム障害反社会的行動を持つ個人治療への道を開くかもしれません** [43]。

Permalink |記事への反応(0) | 16:15

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2025-06-22

走れるマッチョになりたいがトレーニング方法がわからない

38歳、男、176cm-70kg-体脂肪率19%。

4月から単身赴任になって平日夜に1hr程度と土日の時間が確保できるようになったので、トレーニングを始めた。

ある程度の筋肉と同時にある程度の走りを両立したいなぁと考えているんだけど、トレーニング方法が調べても出てこない。

筋トレから有酸素運動筋肉をつけるのに悪影響もあるので最大30分程度という記述が主で、

ランニングからLSDで120分ゆっくり走ると良いとかあまり筋肉をつけると重くなるので、脚や体幹自重トレで良いとかの記述が主。

もちろん、お互いがそれなりに相反するものである以上、筋トレなら筋トレランニングならランニングに特化したほうが効率がいいというのはわかるんだよ。

それでも例えばラグビーとか十種競技とか筋肉と走りを両立したい競技はたくさんあるわけで、そういう人がどうやって両立しているか知りたい。

増量期は筋トレ、減量期は有酸素とか分けたほうがいいんだろうか。

以下読まなくて良い

ベンチプレス:現状60kg×10-3set → 目標80kg×10-3set(1RMで100kg 体重の1.5倍)

フルスクワット:現状80kg×10-3set → 目標100kg×10-3set(1RMで130kg 体重の1.9倍)

デッドリフト:体が固いのでやってない

ランニング:現状ハーフマラソン2:40 → ハーフマラソン2:00切り

現在スケジュール出張接待があるときランニングand/or上半身を1回減らすことあり)

月:ランニング10km

火:上半身ベンチプレスラットプルダウン、ショルダープレスアップライトロウ、リアレイズ、二頭・三頭 45分)

水:下半身スクワット、レッグプレス、レッグカールアブダクション・アダクション、カーフレイズ 45分)

木:上半身(火曜と同じ、順番を肩から

金:ランニング10km

土:全身(下半身上半身フライロウを加えて100分)

日:休み

トレーニングスケジュールや内容について、こんなふうにしたらいいよとか参考になる書籍webなどあったら教えてもらえると嬉しいです。

Permalink |記事への反応(0) | 10:44

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2025-05-23

ラングドシャというモビルスーツスペック想像してください

はい承知いたしました。モビルスーツラングドシャ」のスペック想像してみました。お菓子ラングドシャイメージから、繊細さ、軽快さ、そして意外な一面を持つ機体としてみました。

モビルスーツラングドシャ想像スペック

*型式番号:MSN-LC77

* 機体名:ラングドシャ (Langue de Chat)

*所属:民間軍事会社メゾン・デ・ガトー特別遊撃隊

*製造:アナハイム・エレクトロニクス社(カスタム部門

* 全高: 18.5 m

* 頭頂高: 18.0 m

*本体重量:28.0 t

* 全備重量: 45.2 t

* 装甲材質:ガンダリウム合金ライトコンポジット(一部セラミック複合材)

* 特徴: 軽量性と耐弾性を両立しつつ、衝撃を分散させる多層構造を持つ。

*動力炉: 超小型ミノスキー・イヨネス核融合

* ジェネレーター出力: 1850 kW

* 推進機関: 熱核ロケットエンジン

* 総推力: 78,500kg (アポモーター多数)

*センサー有効半径: 15,500 m

* 主な武装:

* 頭部60mmバルカン砲 x2

*ビームサーベル x2(バックパックに装備、定格出力0.7MW

* 「クッキーカッタービームブーメラン x2(両肩部に装備、投擲武器およびビームトンファーとしても使用可能

* 「ファインシュガー」高精度ビームライフルx1(長射程・高収束率の専用ライフル、可変出力型)

*コンポジットシールドx1(腕部にマウント、「アイシング」対ビームコーティング処理)

*特殊システム:

* 「アペリティフシステム」 (Aperitif System):

時間ながら機体の全性能を限界以上に引き出すブーストシステム使用後、一時的に性能が低下するリスクがある。

* 「デリカテッス・フレーム」 (Délicatesse Frame):

特殊合金と柔軟な素材を組み合わせた内部フレーム。これにより、人間に近い繊細かつ大胆な機動性を実現する。

* 「ミルフィーユセンサーアレイ」 (Mille-feuille Sensor Array):

機体各所に配置された多層構造の複合センサー。広範囲かつ高密度情報収集能力を持ち、敵機の微細な動きや弱点を的確に捉える。

* 「シュガーコートフィールド」(Sugar CoatField):

オプション装備。特殊な粒子を機体周囲に薄く展開し、短時間ビーム兵器威力を減衰させる防御フィールド。展開中は機体が僅かに甘い香りを放つと言われる。

機体解説:

ラングドシャ」は、その名の通り薄く繊細な外観とは裏腹に、高い機動性と精密射撃能力を誇る試作モビルスーツである特にデリカテッス・フレーム」による柔軟な動きは、敵を翻弄し、予測不能攻撃可能にする。主力兵装の「ファインシュガービームライフルは一点集中型の精密射撃を得意とし、また「クッキーカッタービームブーメランは中近距離でのトリッキー戦闘スタイルを支える。

短期決戦型の「アペリティフシステム」やオプションの「シュガーコートフィールド」など、見た目の優雅から想像もつかない実戦的な機能も搭載されており、熟練パイロットが搭乗することで、その真価を発揮する。

いかがでしょうか?想像を膨らませてみました!

使用したツール

Gemini2.5

感想

お菓子名前がついた装備の発想はイマイチだけど、民間軍事会社メゾン・デ・ガトー」が上手いこと言っててちょっと笑っちゃった

ジークアクス時間軸のアナベル・ガトーが作った会社かな?

Permalink |記事への反応(1) | 14:07

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2025-04-07

anond:20250407021332

ちなみに

JSで0インデックスがヘダーのストリングアレイアレイからなるテーブルカラムを別アレイカラムインフォオブジェクトディスプレイナンバーに合わせて並び替えて名前nameからdisplayNameの値に入れ替えるコード

だと

想定される入力

consttable = [

['id', 'name', 'age'], // ヘッダー

['1', 'Alice', '30'],

['2', 'Bob', '25'],

];

const columnInfo = [

{name: 'name', displayName: '名前', displayNumber: 0 },

{name: 'age', displayName: '年齢', displayNumber: 1 },

{name: 'id', displayName: 'ID', displayNumber: 2 }

];

出力例(上記データ場合

[

['名前', '年齢', 'ID'],

['Alice', '30', '1'],

['Bob', '25', '2']

]

function reorderAndRenameTable(table, columnInfo) {

const header =table[0];

constbody =table.slice(1);

//nameindexマッピングを取得

constnameToIndex = header.reduce((acc,name,idx) => {

acc[name] =idx;

return acc;

}, {});

// displayNumber順にカラム情報ソート

const sortedColumns = [...columnInfo].sort((a, b) => a.displayNumber - b.displayNumber);

// 新しいヘッダーを displayName に置き換え

const newHeader = sortedColumns.map(col => col.displayName);

// 各行の値も同じ順で並び替える

const newBody =body.map(row => {

return sortedColumns.map(col => row[nameToIndex[col.name]]);

});

return [newHeader, ...newBody];

}

ここまで数秒なのでまあこれくらいだと書くよりは早い

Permalink |記事への反応(2) | 02:38

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anond:20250407021332

ReactとMUIつかって選択式のリストからサブミットボタンでどのAPIポストするUIとか

JSで0インデックスがヘダーのストリングアレイアレイからなるテーブルカラムを別アレイカラムインフォオブジェクトディスプレイナンバーに合わせて並び替えて名前nameからdisplayNameの値に入れ替えるとか

JavaパーレンIDのあるフラットJSONのアレイをchildren listに入れ込んでツリー構造につくりかえるとか

そういうのはサクッと出るので書くのだるい時よくやってるけどこれくらいじゃダメもっと細かく指定してる

ディストリビューテッドロックコード書いてとかレベルの高いのざっくり頼むとどのライブラリだあのライブラリだとか言ってきてうだうだやった挙句結局できてないとかなる

Permalink |記事への反応(0) | 02:32

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2025-01-29

2029年地球文明から人類メッセージが届く?科学者も期待をかけ

以下の記事について.

2029年地球文明から人類メッセージが届く?科学者も期待をかける「白色矮星付近からの返信」

https://web-mu.jp/paranormal/52364/

宇宙人がいたとして,本当に1973年に送った電波宇宙人が受信できて,その返信を地球人が受信できるのか.疑問だったのでChatGPTさんに聞いてみた.

1973年NASA探査機パイオニア10号に向けて送信した無線信号は、その先にある恒星系へも届くはずである。仮にこれらの星の知的生命体が、その無線信号を受信しようとしたとき、どのくらいの規模、感度のアンテナ信号復元能力必要か?地球技術で、同じ距離から送られてきた無線信号を受信する技術・機材はあるか?


以下では、「1973年NASAパイオニア10号に向けて送信した電波(指令信号やテレメトリ送信)」が、さらにその先の恒星系へ到達した場合に、それを受信しようとする知的生命体に必要アンテナ規模や受信感度、そして同等の距離から電波地球側が受信可能かどうか、という観点で概説します。実際には正確な数値は周波数帯や送信電力、信号処理方法など多くの要素に依存しますが、ここでは概略のイメージを示します。

1.パイオニア10号に指令を送信した当時の地球側の送信スペック

送信周波数帯:パイオニア10号との通信はS帯(約2GHz前後)で行われていました。

送信電力: 数kW程度の送信機を地上局が使用(厳密には指向性が高く実効的な放射電力(EIRP)はさらに大きい)。

地上局アンテナ:NASAの深宇宙通信網(DSN)では直径64m級(当時)のパラボラアンテナなどが用いられた。

距離:1973年当時、パイオニア10号は数AUから十数AUほど離れた位置木星軌道付近木星フライバイ後)に存在していた。

しかし、この通信信号は当然、宇宙空間光速拡散していきます。そのため、さらに何十光年・何百光年先にある恒星系にも到達「はする」ことになります。ただし距離が大きくなるにつれ、電波強度は 1/𝑟^2 で減衰していきます

2. 数十光年先での信号強度と受信に必要な規模

2.1距離による電力密度の減衰

たとえば10光年(約10^17 m)先での電波強度は、1AU(約1.5×10^11 m)での強度に比べて

(1AU /10光年)^2

だけ減衰します。1光年は約6.3×10^4AUなので、10光年なら約6.3×10^5AU。そこから

(6.3x10^5)^2≈2.5×10^(-12)

と、10光年先では1天文単位あたりの強度の10^-12程度にしかなりません(実際にはさらに詳細なアンテナ利得・指向性などが絡むのでオーダーで見ています)。

2.2必要となるアンテナ口径の概算

地球Deep SpaceNetwork(DSN)では、数十AU~数百AU程度先の探査機Voyagerなど)からの微弱な信号を受信しています。これは探査機送信電力が数W~20W程度、周波数帯はやや上のX帯(約8GHz)あるいはKa帯(30GHz)などを使いつつ、高利得アンテナで地上局が受信を行い、さらに超狭帯域で信号処理をしているからです。

しかし「数十光年」のスケールは「数十AU」の1万倍以上離れており、電波強度は数十AU場合の(1万)^2 =10^8分の1(10^8倍減衰)よりもはるかに弱くなります。実際は1光年=約63,000AUですから、たとえば50光年先だと

63,000(AU/光年)×50≈3.15×10^6AU

で、数十AUと比べると何万~何十万倍も遠いオーダーになります。よって通常のDSN相当のサイズ(直径 70mクラス)では、とても検出困難と考えられます

もし「同じS帯の数kW送信・70m受信機」という想定で数十~数百光年から信号を捉えるには、以下のいずれか、あるいは複数組合せが必要になります

はるか大口径の単一アンテナを用いる

km級、あるいはそれ以上の直径が必要になる可能性がある。現実的には困難。

巨大な電波干渉計(アレイ)で有効口径を拡大

数十~数百~数千ものパラボラアンテナ地球規模・あるいは月や宇宙空間をも巻き込む形で電波干渉計として合成し、膨大な合成口径を得る。将来的なSKA(スクエアキロメートルアレイ)などの拡張構想に近い。

非常に狭帯域に絞った信号処理、長時間積分を行う

信号わずかでもバンド幅を極端に狭くすればS/Nは向上する。狭帯域SETI観測のように、Hzオーダー・mHzオーダーまで絞って長時間積分する、など高度なデジタル信号処理を駆使する。

もともとの送信側が極端に高出力・高利得アンテナ指向性を絞って送信する

受信側の負担を減らすには送信電力や指向性ゲインを桁違いに高める必要がある(大電ビーム送信)。

実際に未知の星間通信を成立させるには、上記のように「超高性能アンテナ」+「超狭帯域処理」+「相当の送信電力」という組合せが必要になります

3.地球側の技術で“同じ距離から信号を受信できるか

結論としては、「今の地球技術でも理論的には可能」ですが、「実用的な設備規模」や「膨大な観測時間信号処理」が必要です。たとえば以下のような状況が考えられます

SKAなど超大型電波干渉計での観測

たとえ非常に微弱な信号でも、周波数を極端に限定し、長時間データ積分(平均化)することでノイズを下げ、S/N比を稼ぐ手法がすでに行われていますSETI研究では、広範囲周波数を走査しながら狭帯域の人工信号らしきものを探索する手法がありますが、それをさらに極端化して、特定周波数を狙って超狭帯域・長時間積分すれば、送信電力が小さくとも検出の可能性は上がります

現実的制限

星間ガスや散乱などによる減衰は、電波周波数によっては大きくなる場合があります。また、地球大気や地上環境雑音(人工衛星レーダーなど)の影響も無視できません。さらに「どの星方向を狙うか」「どの周波数帯で通信しているかからない」という問題もあり、実際に「地球既存装置キャッチしよう」とするには、相当の観測リソース必要になります

4. まとめ

数十~数百光年先でパイオニア10号への指令電波を受信するためには、非常に大口径のアンテナや、巨大アレイ電波干渉計)、狭帯域観測・長時間積分などが必要となる。いわゆるパワーやアンテナゲイン、受信系の超高性能化なしでは、通常のDSNクラス設備ではほぼ検出不能なほど弱い信号になる。

地球側が“同等の距離から飛んでくる電信号を検出できるかどうか

理論的には、超狭帯域・長時間積分を組み合わせれば、今ある技術の延長でも検出可能可能性がある。

ただし巨大施設(たとえばSKA等)のように大規模なアンテナアレイと高度な信号処理を組み合わせることが前提になる。現行の設備でも「SETIレベルの狭帯域探索」は可能だが、何十光年も先に存在する非常に弱い信号特定周波数で捉えるには、相当の工夫と時間必要である

まり、「1973年NASA送信した電波理論上は恒星間を伝播し、もし受信する文明があれば捉えられるはずだが、実用上はかなり大規模・高感度な設備を要する」というのが結論です。また、同様に地球側も「もし相手側が数十光年から似たような出力で信号を送ってきた場合には、非常に狭帯域で長時間積分するなどの先端的な技術を駆使すれば、ギリギリ検出の可能性はある」ということになります

Permalink |記事への反応(0) | 12:47

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2024-12-16

かけ算の順序・おすすめ文献10

 かけ算の順序史上最も重要なエントリ10選の続編として、学術文献・出版物を選んでみました。

1.中島健三(1968).乗法意味についての論争と問題点についての考察

 主な対象は、小学校5年の「小数のかけ算」です。ただし「乗数、被乗数の順」が、参考文献で言及されていますアレイ直積アメリカ日本との違いも、見ることができます。参考文献に書かれた「乗数を operator としてみる」は、最近教科書にも「×10」といった形で取り入れられています

2.宮田ら(2011). かけ算の意味理解を促すための問題状況の図示の試み

 読み手評価は「こんな教え方ではよくない」「児童特性配慮した指導事例だ」に分かれているように思います。「学習支援教室」は「特別支援教育」ではない点にも注意が必要です。

3.石川雅章(2022).事象数学化に及ぼす言語の影響

 1つの調査問題(4つの式にそれぞれ○か×を付ける)に、「たし算の順序」と「かけ算の順序」が入っています

4. 布川和彦(2010). かけ算の導入

 平成20年告示学習指導要領に基づく内容ですが、小学校2年のかけ算の単元で、何を重視しているか教科書ではどのように出題して学びを促すかについては、現行(平成29年告示)の学習指導要領や、令和2年度・令和6年度使用教科書においても、大きな変化は見られませんので、現在においても参考にしてよいものと考え、取り上げました。

5.守屋誠司(2019).小学校指導算数改訂第2版

 82ページの「第2学年や第3学年では,読み取った数を,「1つ分の数×いくつ分=全体の数」と表現できることが重要であり,逆に,この立式ができているかで,数の読み取りができているか判断できる。」が真髄と言っていいでしょう。2011年初版や、異なる著者による2018年書籍にも、同じ趣旨の文が含まれています

6.日本学術会議理科委員会数学教育分科会(2016). 初等中等教育における算数数学教育改善についての提言

 提言の中に「乗数や除数が整数から小数分数になったとき演算意味拡張統合されることをより一層強調すべきである。」という文があり、翌年(平成29年告示)の小学校学習指導要領の算数に、「乗法及び除法の意味に着目し、乗数や除数が小数である場合まで数の範囲を広げて乗法及び除法の意味を捉え直すとともに、それらの計算の仕方を考えたり、それらを日常生活に生かしたりすること。」として反映されています

 学術会議で「かけ算には順序がない」を提言すれば、後の学習指導要領改訂の際にも反映される可能性がある、と考えることもできます

7.伊藤ら(1993).算数を教えるのに必要数学素養

 高校までで学習する数の演算は、「環」や「体」で考えることもできますが、この文献では「Z-加群」を使用しています担任教師とのやりとりに、Z-加群のほか、「私の子供は帰国子女からごく自然に3×2と考えたのだと思う」が含まれています

8.岸本忠之(2021).海外における乗法・除法研究の動向

 海外乗法・除法研究(「かけ算の順序」に関する研究ではなく)を手早く知るのにおすすめです。

9. 遠山啓(1972). 6×4,4×6論争にひそむ意味

 「かけ算の順序論争」における古典と言っていいでしょう。

10.黒木玄(2014). かけ算の順序強制問題

 2010年からネットにおける「かけ算の順序」について、ひと区切りを付ける形になったものです。2017年6月に、同年告示された学習指導要領に基づく「小学校学習指導要領解説算数編」のPDFファイル文部科学省サイトダウンロードできるようになるまで、ネットの論争は下火となった(とはいえ2015年には「足し算の順序論争」が発生したのですが)ように感じます

選定方針

 「かけ算の順序史上最も重要論文10選」にはしませんでした。査読論文だけでなく、書籍やその一部、査読を経ていない文書からも選びました。

 「かけ算の順序史上最も重要エントリ10選」でリンクした「かけ算には順序があるのか」「日常生活の中で計算活用できる子供の育成を目指した学習指導の一試み」、それと海外文献は、今回、対象外としています

 よく引用されていることや、入手が容易であることは、選定の際に考慮しましたが必須の要素ではありません。「かけ算の順序」について直接主張していない文献も、取り入れています

 (2024年12月30日: 1番目の文献の解説を追加しました。)

Permalink |記事への反応(2) | 05:43

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2024-08-30

結局ゲームマイクラだけでいいよ

最近マイクラしかやってない

ボス討伐とか建築とか一通りやりきったらまた最初からやり直してる

「次はゴーレムラップ無し縛りでいくかなー」

とか

交易フル活用でやってみようかなー」

とか無限に楽しめる

今のワールド農業主体にしてて村人+アレイによる自動農場

農作物交易によるエメラルド稼ぎ、村人交易のみでの装備調達

エンドラ・ウィザー討伐を目指してやってる

次は畜産業中心とかもやってみたいし、山岳にスポーンしたら石炭交易中心とかもやってみたい

Permalink |記事への反応(0) | 09:43

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2024-05-08

anond:20240508151234

チビデブハゲブサイク自分のことチビデブハゲブサイクだと思ってないからな

facebookとかで下アングルから無表情自撮りしたアイコンおっさんたちとかおるやろ

みんなアレイケてると思って貼ってるんやぞ

Permalink |記事への反応(0) | 15:16

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2024-04-14

台湾カステラが買えない

まれて買い物ついでに探したんだけど、大須プレーン売ってない、栄は閉店、名古屋イオンモールも閉店。

クソ歩いたのに買えなかった。

一時期めちゃめちゃ売ってたのにブーム去ると買えなくなるんやな…。

食べれないとなると食べたくなるね。ジアレイタピオカ飲みながらすこし憂鬱になる日曜の昼。

Permalink |記事への反応(0) | 13:50

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2024-03-18

anond:20240308110231

冒頭の過去のシーン、お母さん指輪の力知ってるよね?なんで自分で使わない?

その後の展開見たら「相手戦闘不能にして」「戦闘が終了して落ち着いた状態」でしか使ってないが、なんであの状況で使えると思った?

イレニアより部下の騎兵とかの方が強い

何を見てこう判断したのかマジで分からん。防御系バフとかの意味が分かってないのか?

オーバンかい傭兵洗脳されていない

すでに自分陣営に属してる奴を洗脳する意味とは?

この場で主人公たちにトドメさしとけばいいのになぜか見逃して

スカーレットを連れてくのが主目的なのに、それを遅らせてまで自分戦闘する意味とは?

普通にたこらサッサーと逃がしてくれる

オーバンたちに包囲されてるところにアレイン側の援軍が到着し、包囲を破って救出し拠点に逃れる」

という状況を

普通にたこらサッサーと逃がしてくれる」

表現するプレイヤーはあまりいないだろうな

Permalink |記事への反応(0) | 22:07

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2023-11-20

anond:20231120125103

鉄アレイの「アレイ」は日本語

元々は唖鈴(口のきけない鈴)と書かれていて、英語のdumbbell(ダンベル)を訳したもの

"dumbbell"の語源は、教会の大きな鐘を鳴らすような動作重石をつけた紐を引っ張って体を鍛える道具。

実際に音は出ないから「口のきけない(dumb)鐘(bell)」となった。


唖鈴の唖は差別語とされるため、亜鈴と表される。

Permalink |記事への反応(1) | 15:21

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2023-11-09

鉄アレイアレイって何?

Permalink |記事への反応(1) | 02:56

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2023-10-11

チェスなんかよりも女が得意な業界で勝ててないことを問題視しろ

まあこれなんですけども。

チェス、将棋…ボードゲーム界に「男女格差」が残る理由 頭脳戦で「女脳は男脳より弱い」というのは本当か | 概要 | AERA dot. (アエラドット)

上の記事で言ってることは基本的違和感はなくて、要は分母が圧倒的に男に偏ってるから当然トップ層も男ばっかりになるって話ですよね。

 

そういうことはあると思うんですよ。そもそも子供の頃から将棋が好きでもっと強くなろうなんていう女、あんまりいないのわかるじゃないですか。

記事中ではチェス将棋は男の遊びっていうイメージあるからみたいに言われてますが、そんなんあるわけなくない??少なくともプレイは誰でもできるじゃん。

てか男だって大体は一回やって終わりだよ。負けるし強くなれる気しねーから

なんか将棋みたいな(子供にとって)訳のわからんアブストラクトな遊びを面白がれるの、こう言っちゃあなんだけどASDみたいな連中ばっかりでしょ。そんでそういうのって大体男でしょ。だからなんも不思議はなくない?

ブコメ読んでたら碁はけっこう男女の差が縮まってきてるっていう話があって、確かにそれはそうなんだよね。去年最年少でプロ入りした仲邑菫とかもいるしね。ハンマーパンチ上野は棋戦にも出てるしね。

とはいえまあ五十歩百歩ですわな。女の棋士女流じゃないプロにもいるとはいえ、人数比は圧倒的だよ。

 

なんか話それてるけど、つまりそもそもやりたいですか?って話。

囲碁とか将棋とかチェスとかで強くなりたい女の子、そんなにいますか?って。

 

俺がなんか異常なのではと思っているのは、服飾業界だ。

服飾を志望する若者は、女の方がずっと多い。多分8割ぐらいは女だ。そしてアパレル系の会社も女ばっかりだ。

棋士の男女比よりは全然マシだが、とにかく女の方がずっと多い業界だ。

しかも消費する側も女の方が圧倒的だ。メンズファッションマーケットは女の半分ぐらいしかないんじゃないか

(というか、気にしたことなかったが、単にファッションブランドという場合、それは基本的に女向けのものだ。男向けはわざわざ「メンズ」とつけないといけない。わざわざ「女流棋士というのと対照的だ)

そのような状況でありながら、業界トップと言えるファッションデザイナーには、男がかなり多い。俺が知ってるようなトップブランドだと半分以上は男なんじゃないのか?

 

 

とここまで書いたところで実際どうなんかわからんなと思って調べました。

先日までやってたパリコレ2024春夏でショーをやったブランドと、デザイナー(クリエイティブディレクター)と、その人がいつからやってるかの一覧になりますソース基本的ヴォーグジャパン(https://www.vogue.co.jp/tag/2024-springsummer-pariscollection)から

 

ピータードゥピーター・ドゥ創業者
ディオールマリアグラツィア・キウリ 2016~
ドリスヴァンノッテンドリス・ヴァン・ノッテン創業者
サンローラアンソニーヴァカレロ 2016~
バルマンオリヴィエ・ルスタン 2011~
クロエガブリエラハース 2020~
ジバンシィマシューウィリアムズ 2020~
ラバンヌジュリアン・ドッセーナ 2013~
キャパレリダニエルローズベリー 2019 ~
アンダーカバー高橋盾創業者
ロエベジョナサン・アンダーソン 2013~
ヴァレンティピエールパオロ・ピッチョーリ 2016~
ヴィヴィアンウエストウッドアンドレアス・クロンターラー 2022~
ルイヴィトンニコラ・ジェスキエール 2013~
ステラマッカートニーステラマッカートニー創業者
コムデギャルソン川久保玲創業者
シャネル ヴィルジニー・ヴィアール 2019~
ミュウミュウミウッチャ・プラダ創業者
メゾンマルジェラジョン・ガリアーノ 2014~
バレンシアガ デムナ・ヴァザリア 2020~
リックオウエンスリック・オウエンス創業者
コペルニセバスチャンマイヤーアルノー・ヴァイヤン創業者
アレキサンダーマックイーン サラ・バートン 2010~
クレージュニコラス・デ・フェリーチェ 2020~
ノワールケイニノミヤ二宮創業者

 

カールラガーフェルドが亡くなったのって2019年だったんですね。なんかもっと最近だと思ってました……

こうしてみると、25ブランド中、18ブランド男性ですよ!!ヴィヴィアンウエストウッドは本人が亡くなったばっかりで、夫によるヴィヴィアン本人のクローゼットを元にしたコレクションと書いてあったので、もしかするとアンドレアス・クロンターラーディレクターやるのは今回だけなのかもしれないですが……

 

でまあ18/25、すなわち72%が男性らしいですよ。トップデザイナーたちは。

いいのか?これで?

女がファッション消費するのだけが好きで作るのはそんなに……っていうんならわかる。それならそれでいい。

でも服飾系専門学校とか、女の方が多いだろうが??(海外では全然違いますとかあるのだろうか。それも調べようかと思ったけどもうちょっと疲れてきましたので有識者補足ねがいます)

女ども、入門だけしといてその先へ行く気はないのか?

それともこれはファッション業界根付構造男尊女卑だというのか?客も、業界人も、ワナビーも女の方が数が多いのにか?(でも、これはなくはないような気がしている。金持っているのは男だし、権力を持った女は男が大好きだし、ゲイがすごいエンパワーされてる業界だし。いや、全て偏見です、すみません

 

とにかくだよ、将棋だとかチェスだとかのしみったれた遊びは陰キャにやらしときゃいいだろうが!!

持ち味をイカ!!!得意な業界でまずは勝とうや!!!

しっかりしろ女ども!!!

 

 

ブコメ言及ありがとうございます。以下追記です

 

 

 

 

その「女が得意な業界で勝ててない」ことが本当に女性側の努力不足能力不足に由来するものなのか、それとも男がトップにいることへの無条件の信頼信用という社会構造に起因しているのか、もう少し考える余地

 

そういうのは実際あるんだろうと思っていて、それはつまりファッション消費者たちは業界の外の芸能界なり経済界なりの人間たちで、そこで男どもが未だに椅子をあけていないからだね。でもさあ、どこのブランドフェミニズムめっちゃ推してるんだよ。ウチの服は女性をエンパワーしますって言ってんの。

それなのにこの状況がダサいって思うの。

 

 

阻害してる人・社会構造があるんよ。「女がやる気がないから」って話は問題半分でしかなく、ココ・シャネルの頃から構造は変わってないのがもう半分

 

私も業界人ではないから実際のところは知らないので、推測でしかないんだが、マジで何も変わってないのか?あんだけMeTooとかやったのにか?

本当に何も変わってないよっていうんだったらもうどうしようもないんだが

 

 

視点は良いけどそこから導き出される結論は残念やな。偏見増田の良い部分を歪めている

 

いや偏見ってどの辺が偏見になるんだよ。

そりゃまあ多分偏見はあるんだろうが、それならそれで正しいバランスのとれたご意見をお聞かせくださいよ。

そうでなきゃおめーの方に偏見あんのかもしれないだろ。100字で足りなきゃ増田に書けよ。

 

 

この、自分世界観人間観への圧倒的な確信から繰り出される力強い(※婉曲表現)男女論、なんか既視感あるな……

 

確信なんかしてねえんだよふざけるな。日々迷いっぱなしだわ。「力強い(※婉曲表現)」てのは何らかの揶揄だよな?疑義があるなら真面目に書いてくれ。

既視感があるっていうなら思い出して書名でも書いてくれ。

 

 

“女ども、入門だけしといてその先へ行く気はないのか?"ないわけなく、それを解きほぐしていかないとねってずっとみんな言ってると思うんですが…

 

そうだよね。ずっと言ってる。100年ぐらいは言ってるんじゃないか?それでこの体たらくはどうしたって言ってんの。

 

 

この手の勝ち負けがハッキリとな分からないジャンル差別がキツそう(無意識偏見評価が変わってしまう)

 

それはあり、でも改善はしていると思う。実際、人種とかデブかについてはかなり多様性担保していこうねって感じになってると思う。

勝ち負けに関しては、まあブランド成功してたら勝ちでいいんじゃない?そんでパリコレでショーやれるってのは、ハッタリとかがあるにしても、一定成功指標ではあるのではと思います

 

 

「女が輝く職場」と誇るアースなんちゃらも経営陣はセクハラおっさん寡占で、女は店舗運営のみhttps://fumufumunews.jp/articles/-/17409https://www.asahi.com/sp/articles/ASN366TW7N36ULFA043.htmlストライプにかぎらすアパレル全般そうよね

 

結局金を出してるのが男っていう場合結構あるだろうね。

だけど現代はさあ、もう「女だから」で排斥しづらくなってんじゃないかと思うんだよね。だから言い訳しづらくなってきてると思うんだよ。

これからってことなのかなあ。頑張れみんな

 

 

東コレはどうなんだろ。パリコレは並のドメブラじゃ金続かないからキツいでしょ。女性だとツモリとか山本耀司の娘のトコとかmameあたりはパリでてたけど今どうなっとるのん

 

mame、なんかこないだのパリファッションウィークのショー一覧の中に名前あった気がする……

かに国内ブランドだと経営女子みたいなのけっこういる気がする……他のブコメでも言われてたけど、世界トップまで目指そうって人はあんまりいないってことなのかなあ。

 

 

ファストファッションカジュアルブランドデザイナーだと男女どっちが多いんだろう。デザイナー全体のすそ野が男女どちらが多いかによって、結局、世界中の産業の男女差の問題と同様に帰結する気がする

 

かに…….ワナビーに女が多いのは明らかなんだけど、プロまで行ったやつの男女比ってどうなってんだろう。


てか返信書いてるうちに思ったより反響もらったな。増田がこんなバズったことないから嬉しいわ。

 

 

※以下再追記です

 

 

すごい伸びてくれてありがとうございます

 

 

ブコメ結構言われてて、トラバでも露悪的に書いてくれてる話で、出産育児の話があって、まあそれはあるよね〜ってなりました。

ただまあ、考えると残念なのは普通の女のキャリア出産育児でアレするとかはクソではあるけどこれからだよなって思うんですけど、

トップ層の才能と強さがあるような女たちでさえそうなってしまうんか……??ということです。

だってセックスはともかく、出産はしなくても良くないですか?うっかり産んでみたとしても、育児なんかパートナーにでも友人にでも丸投げしたら良くないですか?

そうではなくて、やっぱり子宮本能には逆らえないっていうんなら、すげえしんどい話だよなと思うんですよね……

いやまあ、最終的には個人個人で戦っていけってことでしかないんですけどね!!

でも統計的に女がそうっていうなら、やっぱ社会構造も変えられなくない?って思っちゃうんだよな……



あとASDを雑に揶揄したことに関してですが、完全に私の不徳です。すみませんでした。

強い言葉を使ってバズりたかったために、わざとあのように書いてしまいました。本当にすみません

私自身は、ASDについて、個人特性という以上には特に何とも思っておりません。


 

※再々追記

ホッテントリトップに入ってる!!超嬉しい。

ちなみに、上で「しっかりしろよ!」などと言っていますが、自分は具体的な行動はできていないと思いますし、実際のところ具体的な行動って何?という感じもしています

まあ日々の仕事粛々とやっていくしかないわなというのが正直なところです。

もちろん、不当な扱いを受けたor誰かが不当な扱いを受けているのを見たら、それはその都度、ちゃんと言っていかなくてはな、と思います(その時その場で正せるとは思わないですが、少なくとも表明だけはしていこう、ということです)。

あとヴォーグジャパンパリコレレポート記事が追加で出ていましたね、エルメスアンリアレイジ、ヨウジヤマモトジュンヤワタナベってやっぱ男ばっかやないけという感じもしますが、エルメスゴルチエの後はずっと女性じゃなかったっけ?(今調べたら違いました。すみません。今は女性ですが)

 

 

とにかくこんな雑な語りに付き合っていただいて感謝いたします。

いろいろ新しいことを考えられてとても楽しかったです。仕事をサボって調べた甲斐がありました!

Permalink |記事への反応(53) | 20:32

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2023-03-17

anond:20230317145109

Wikipedia には  

Video Graphics Array(ビデオグラフィックスアレイ略称:VGA)は、IBMがEGAの後継として、1987年に発表した表示回路規格である

  と書いてあるで。

Permalink |記事への反応(1) | 15:07

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2022-11-04

anond:20221104141923

エリナ、イルマ、アレイン、アルドラ辺りが好きだったから、界隈が巨乳好きだらけで辛かったわ

Permalink |記事への反応(1) | 14:24

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2022-10-17

[へー]培養した神経細胞学習させる

深層強化学習をつかうとビデオゲーム学習させることができるが、生きた神経細胞でも同じことができるのか?

同じことができるんだって!すごいね

ヒトまたはげっ歯類由来の神経細胞培養して作ったニューラルネットワークは、高密度多電極アレイを介してin silicoコンピューティング統合される。電気生理学的刺激と記録を通じて、アーケードゲームPong」をつなぐ。リアルタイムゲームプレイの5分以内に明らかな学習が見られる。培養神経細胞の塊は目標指向的に神経活動自己組織化する能力を示す。

Neuron Oct12 2022 InPress

Permalink |記事への反応(0) | 11:27

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2022-10-12

anond:20221010163747

物理レンズの充実具合と撮像素子の充実具合を脇に置いておくと、デジカメ必要構成要素は全てスマホに備わっているし、デジカメ構成要素だけだとスマホ必要通信の要素が欠けてしま

スマホがデジ1眼になるために足りない要素は

でも

といった要素が見えているので、もうデジカメは長期的には消える

スマホの背面全部が撮像素子になってすごい写真を撮れるようになった代わりにケース付けられないとかい時代、来るかもしれん

Permalink |記事への反応(0) | 02:20

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2022-10-03

anond:20221003094153

ライブに限らずいまでもアレイ化の深夜アニメなんて腐るほどあるだろ

上澄みだけみて深夜アニメクオリティを語ってんじゃねーよダボが

Permalink |記事への反応(1) | 14:25

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2022-07-11

アレイと一緒に冒険を始められるワールド統合版1.19.1】

シード値:−6964026342983843943

初期スポーン地点からx座標z座標ともプラス方向を向くとピリジャーの前哨基地が見え、近づいてみるとアレイが2匹囚われている。前哨基地の下に深い洞窟があり、鉄がたくさん採れる。アメジスト晶洞、グロウベリーあり。村はなかなか見つからないが、ジャングルを越えるとサバンナの村あり。アレイ冒険を始めたい人にオススメ

Permalink |記事への反応(0) | 19:10

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2022-07-09

今日KKOトレーニング

・ワンハンドショルダープレス 33kg × 6セット

・サイドレイズ 10kg × 4セット

フロントレイズ 10kg × 1セット

・リアレイズ 10kg × 2セット

アーノルドプレス 10kg × 1セット

プロテイン 40g

計 1時間

Permalink |記事への反応(0) | 12:23

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2022-02-24

[感想]PS4 デジボク地球防衛軍クリア

12時間くらい 2日でクリアした

おととい3時間今日時間

クリアっつーのはエンディングを見るまで、だけど

やりこむ気にはならない

うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー

1500円くらいか

アイアンレインインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると

1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ

ステージのあからさまな使い回しがひどかった

とくに中華街ピラミッド観覧車ステージが目立った

ぶっこわすのが醍醐味ゲームタワーディフェンス要素いらない

終盤、無駄本家シリアスもってきてちぐはぐだった

序盤から中盤にかけての子供向けアニメギャグみたいなのはなんだったんだよと

ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった

そもそもボクセル表現である意味理由ゲームの中でまったく触れられないしな・・・

ラスボス本来地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに

子供向けっぽさを出したかっただけだったのか

まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったか

レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった

そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないか

あとこれまたレビューでさんざんいわれてる簡単ってやつ

簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・

それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも

ダメージが数値ででるとやっぱわかりやすいなと改めて思った

本家よりも空中の敵に対する対処方法限定されてて難易度高いのが大きかったなー

本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、

こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙

5のダメージ距離減衰ないのはよかった

うーんせっかくオールスターなんだから本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・

スイッチマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど

あんまりいい攻略情報がなかったのも困った

どんな武器入手できるかも運ゲーからってのが大きいんだろうけど

後半~最後にかけての構成

アレイダーレベルアップしたやつに狙撃もたせる

ペイル2にブルーレイピアで突貫

チューリップ誘導ミサイルで空中対策

って感じだった

もうちょっとさくさくしてたらなあ・・・移動速度とかさ・・・

あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明

なんで横方向しか回避できねーんだよ

いろいろいいたいことあるけどこのへんで

Permalink |記事への反応(0) | 00:34

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2021-11-14

[日記]

昼前に起きてからずっとゲームしてた

昼に袋麺をトマト缶とギョニソと卵でレンチンしたの食べた

ps3ばっかやってた

ps3edfインセクトアルマゲドン

タクティカル(エアレイダー的なやつ)で一応ラストまでいった

でもグッドエンディングインフェルノじゃないと見れないらしい

そこまでやりこむモチベがわく出来じゃなかったのでここまで

まあ300円分は楽しんだ

ps3ガンダム無双1

鬼門カミーユラストステージのいっこまえで数回稼ぎをして、それでもびびってオリジナルモードでドモンをやった

edfでなれたカメラの左右操作と逆でコンフィグでかえられないからずっと違和感あった

ドモンラストステージラスト師匠で1回しんだ

まじでガンダム無双1は1ステージ長い割にバランスクソだわ

戦国無双的なミッションに加えて陣地支配をするのがくっそめんどい

飛び道具がほとんど役に立たなくて、Gガンダムでもないのに肉弾戦ばっか

なんとかドモンのオリジナルモードクリアしてオリジナルモードがどんなもんかだいたいわかった

これ以上はよっぽど暇になったときかにやろう

せっかくの休日にやるにはクソゲーすぎる

ps3メタルギアライジングリベンジェンス

そこまで時間かかんないとぼんやり知ってたので手を付けた

なんとなくクソゲー扱いされてる印象で、個人的クソゲーじゃないだろと思ってたけどまあクソゲーではないと思う

まだクリアしてないけど

メタルギア名前ついてるのにステルスゲーじゃないただのプラチナげーアクションだったってことによる不評かな

プラチナゲーと思えばこんなもんかというかんじ

アクション結構シビア

カメラワークはクソ

ロードできるだけかんじさせないようにしてるけど逆にそれがストレスなかんじある

無線してる間強制歩行しかできないとか

いろいろ細々したやりこみ要素あるっぽいけど軽くイージーで1週してやめる予定

オペレーター沢城みゆきなのがやだな・・・ビジュアルと声があってない

おばさんくさすぎる

そういう意味ではインセクトアルマゲドンオペレーターの声はかわいかったな

ネタバレみたらラストで急に無線で告ってくるらしいけど

閑話休題

時間くらいでクリアできるかなと思ったけど、4時間くらいでまだ1/3だから、たぶん10時間以上かかりそう

日曜にクリアしたい

無線三角ボタンで飛ばせるってわからなくて最初バカ正直に全部ボイス聞いてた

結構会話パターンあって設定とかあるんだなと思うけどまともに読むきにならない

バランスボールにすわってやってたらなんか背中いたくなった

さっき4日ぶりにシャワーあびた

明日いったん実家かえるから

あーあとサッシ工事業者がたぶんクローゼットの扉に傷つけたからそれも電話した

業者が立ち入りくるらし・・・

まだ掃除せないかんめんどくさ・・

まあ掃除するいい機会だとおもわんとな・・・

うそう昼は上述のトマトラーメンでよるはぎょにそ1本

おなかすかなかったか

Permalink |記事への反応(0) | 01:56

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2021-09-22

障害者の描いた絵に数百万の値が付く奇妙な時代

というよりも、社会的弱者の絵にバブルが起こっている。

まなみ工房という障碍者福祉施設があってそこに通う人がリハビリがてらに描いた文字を羅列しただけの絵に100万だかの値がついてる。

割と時間をかけた力作もあるがそれでも300万とか400万とかいう値がつくのは行き過ぎではないか

他にもNFTだかい技術の波に乗って小学生Windowsペイントで描いたようなクオリティの絵が万単位で売れていく。

その小学生は数か月で300云十万稼いでいる。どうにも海外有名人の目に留まりSNSアイコン作品の一つが使われたことによって価値が爆上がりしたらしい。

俺はなんでも鑑定団をよく見るがあの番組では芸術文字通り生涯を捧げた人達が紹介される。

画材などに財を全てなげうって、食べるものも切り詰める清貧生活の中で芸術家として大成していく様が伝えられる。

そんな人が描いた絵なのに、たとえ本物でも「150万円」という鑑定額だったりする。

前はそれを安いとか思ったことはなかったが今の風潮に照らし合わせると過小評価な気がする。

あるいは逆か。障害者の描いた絵が数多の芸術家達の歴史を踏まえず評価されすぎているきらいがあるように思える。

なんで芸術家と比べてしまえば本気度が低いに決まってる人たちが悠々自適に描いた絵に悠々と大金をかっさらっていくのか。これでは芸術家が報われないのではないか

別に障害者が作り出すものは劣っている」とか言いたいわけじゃない。障害者どころか健常者の平均的な画家と比べても、なんでも鑑定団特集される芸術家の芸術に捧げる熱量は、比較にもならないだろうが。

まあ作品一品物だからということもあるわけで、たまたま金持ちがその障害者の絵を気に入ってそういう金額が買い取ったというだけの話かもしれない。

まりそういう金額は一個人にとっての価値であるだけで、客観的価値を反映したものではないのかもしれないというわけだ。

客観的」という言葉を途端に胡散臭く感じるだろう?「『客観的価値』ってなんだよ」と言いたくなるだろう?

脱線するがアレイスタークロウリーなる魔術師自称した実在人物は法の書という出版物のなかで「真の意志」という概念について説いている。

「真」という言葉も、客観性と同じようなうさん臭さを持っていると思う。

たとえば惰性で好き勝手振る舞うことを真の意志とは異なるというようなことが書かれている。でも見方によっては、好き勝手振る舞うとは何かしら律するものの影響下にないということで、そこで発現されている行動はありのまま意志の反映なのではないのか。

ありのまま「真」という言葉で言い替えれるとするなら結局それはそのまま真の意志という概念に対する反論になる。

それを退けるためにはこのような「ありのまま」が真というものに対する言い替えとはならないわけとともに、では真という言葉は具体的にどのような性状を指しているのかを説明する必要がある。

真とか客観かい言葉を使う人たちは往々にしてそこらへんを「当たり前のもの」として、分かっているものとして論を進めてしまうから胡散臭いのだと思う。

とはいえ、こうも当たり前のように客観かい言葉が飛び交っていると、その中身は素人にはブラックボックスながらも客観というもの自体幻想ではなく確かに存在すると思うことこそが妥当健全生き方なのかなとも思えてきてしまう(こういやって長いものに巻かれる感じで客観や真などのような概念存在を信じることにしたのは俺だけだろうか?)

俺は気象学が好きでその勉強をしているなかで「予報精度はモデル計算の不確実性に依存する」という文言が出てきたのだが、まあ不確実性って言葉もまた客観とか真という言葉と同等なあいまいさ、抽象性を帯びているったらない。

そりゃ人間が作ったモデル現実物理法則に完全に依拠したものではないだろうことはわかるが、不確実性って単語一つで言いくるめられてもしっくりこないわけよ。それでもまあ「モデル計算の不確実性」が在るものとして、そらんじれるぐらいに自分にとって真実になるように努力するわけ。科学的な文脈で語られていることまでいちいち無いものとして疑ってかかるよりも、とりあえず丸呑みにする方が妥当な態度な気がするから学術的な文脈でも「客観」という言葉をよく見るから、とりあえず客観というもの存在するものとして妥協しておくというのと同じ。

話を戻すが、たとえば俺がモナリザとかひまわり価値ないといったところで、それらの絵画価値には微塵も傷がつかないだろう。

そう言うとき価値客観的価値だ。逆に言えば、一人の人間いくら熱狂的に特定の絵を愛して大枚を叩いたところで、ただちにその絵の客観的価値がそれに相当する客観的価値もつものとして裏付けられるわけではない。個人好き嫌い客観的価値はいうまでもなく独立したものであるはずである

ダヴィンチとかピカソみたいな大芸術家、あるいはバンクシーも含めてああいう人たちに作品の絵の価値客観的価値を反映しているといえる。

それは同じ絵が(何度も)オークションにかけられるという過程を経てその経済的価値民主主義的に固まっていっているからだ。これを実勢価格ともいう。

一方で障害者の絵に対するにわか景気はある個人にとっての価値の反映でしかない。それを指標としても客観的価値は見えてこない。

からまあ結局、このような状況は五体不満足障害者にせめて富がもたらされる機会が作り出されているだけであって、芸術家より評価されているというわけではないから、まあ誰も(故人も含めて)実体的そして精神的な被害者はいいからこのままでいいかなと思う。

Permalink |記事への反応(3) | 12:11

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