
はてなキーワード:お家芸とは
だから何で世間の会社の多くがハラスメントに対して対応が迅速なのか正直わからない
自殺と短期離職がお家芸みたいな会社に勤めてる人なんかでも「役員ルートに乗ってる次長が新卒に毎朝求愛LINE送って一発レッドで左遷されてた」と言ってた
会社がハラスメントに対して懲罰的な対策とることって何が怖くてそう動いてるんだろ?
アットホームな弊社は
「グループリーダーから何度断っても土日に競馬にしつこく誘われ、やむを得ず一度行ったらどんどんエスカレートしていき、ついに忘年会の夜にホテル連れ込まれそうになった」
女性社員ですらかなり冷ややかというかその同期の勇気ある行動に怯えていたようで
「すっごいいい人なんだよ?仕事で助けられたことあるでしょ?」
と諭すような態度に終始していたとのこと。
それでも同期が折れずに頑なな態度でいると、
ホテルに入らず済んだのにこうして周りを巻き込んで大騒ぎしたこと
を指摘され
「ごめんね、本音言うね。俺、君に今相当頭きてるんだよ」と人事部長に凄まれたと泣いていた。
それでも弊社は回っている。
最終的に同期の親まで出てきたけど弊社はこれといった大ダメージを受けることなく回った。
セクハラ加害者であるグループリーダーは処分無しでたまにこの騒動をネタにし、件の同期のモノマネを交えて笑いをとっている。
そんな現実を目の当たりにしながら疑問が浮かんだ。
役職者が苛烈なイジメやパワハラをかましてニュースになった某巨大自動車メーカーとか、某大手自動車メーカーとか、某巨大電機メーカーとか、相変わらず学生から大人気だし、大企業ゆえにニュースになったけど経営は盤石だし、法人にとっては小銭のような慰謝料で済んでるだろうし。
ハラスメントを放置して被害者を無視するのが合理性高いのでは(よしとは言っていない。個人的には同期を苦しめた連中は一族郎党死んだほうがいいと思ってる)?
かなちゃんがすき
かわいいさがしてくれますか?聴いた。探さんでも顔が可愛いがな。
冷静に考えてみても歌うメンバーと歌わないメンバーに別れてきてると思う。カワラボだと実力派タイプがきゃんちゅーで爆発力タイプがふるっぱーだと思うんだけど、(どっちが良い悪いとかではなく)ぱるかなあやのなぎさがきゃんちゅー系、ふーりーみゆえみるあいかがふるっぱー系だと思うんだわ。かわだめは上手いことパート分けしてたし、今ほど歌う歌わないの差が無かったんだけど、いよいよできてきてると思う…。前者4人で歌うパート回して、後者4人でセリフとか合いの手回してるように見える。
「歌」「セリフっぽい歌」「歌っぽいセリフ」「セリフ」がごっちゃに一気に来るから何言ってるのか本当に聞き取れない。ガチャガチャして聞こえる。1人ずつ来てくれ。俺にかわいい探させてくれ。
なら逆にずっとセリフでもいいんじゃないか。かわだめはずっと「歌っぽいセリフ」だったじゃないか。
歌の方がセリフの方がとかではなく本当に適材適所。ふーりーはtwiceサナちゃんのcheer upくらいオタクを破壊できると思うからそういうパート回ってこんかな。
ちきゅーめいくあっぷ計画ときゅーにすとっぷできません!は曲が可愛かったから、「曲がいい」ってなれた。でも今回はカワラボお家芸の「可愛いけどなんか何言ってるかよくわかんねえわ」って感じの曲だし、だから歌詞見たらまじで何語かわからん言語出てきてちょっとどうしていいかわからんかった。
まだMVもダンプラも上がってきてないかよくわかんないね。CDTVのカメラアングル終わってるしカワラボのYouTubeのライブ映像もまあ顔カメラだからなんもわかんねーわ。
きゅーすと見てるけど今んとこちきゅーめいくあっぷ計画が1番刺さるから好きなのはきゅーすとというよりヤバTなのかも。ごめんなさい。かわいいだけで大丈夫です。
あと何にでも言えるんだけど、「自分サイコー!」の自己肯定はめっちゃサイコー!なんだけど、「ダメな自分もアリ!」っていう自己肯定は引っかかるときがある。「ダメな所も含めてサイコーな自分」と「自分のダメな所もサイコー」は意味が違うと思うんだなあ
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
https://anond.hatelabo.jp/20250314223242
「やっほ〜⭐︎穏健派フェミニストだよ〜⭐︎」なるタイトルの記事を読んだが、全く穏健でなくて笑ってしまった。徹頭徹尾女性目線でしかなく、「自分も偏ってるかも」とか「やらかしてるかも」という内省がゼロ。
①男女平等!性別に関係なく、自由な選択ができる社会にしていきたいよ!
進路にすら「女子枠」という性差別を設けられて選択を妨げられている。
②(男女ともに)性被害で悲しい目に遭う人を減らしたいよ!
これは詭弁で、後にこの増田が書いてるように、「女性被害が多い」ことを持ち出して女性向けの施策だけを求めるのがフェミニストのお家芸。
先日男性DV被害がニュースにもなったが、女性の加害は男性の忍耐により不可視されてるだけである。
というか、ことあるごとに「性被害」とやらを持ち出すのは男性へのセクハラだと自覚した方が良い。
関係ない奴に、求められてもないのに性的な話するのがセクハラじゃなくてなんなのか。
・今はマシになりつつあるものの、女性はまだまだ「産む」という生まれつき備わっている肉体の機能により学業・労働の選択の自由を制限されがち
「女性専用の国立大」「女性専用の国家資格」「国立大の女子枠」などで進路制限を受けてるのは男性の方なのだが、見向きもしない。
そもそも男性被害の大多数が「暗数」であることは先に示したが、誰の被害であっても、赤の他人には全く無関係なんだわ。
・女性差別は歴史的に見ても長く、その名残で各地に男尊女卑がまだまだある
仮に「男尊女卑が残ってる」として、それが法や制度でなく、また法や制度に反してない以上は自由でしかない。(困難「女性」支援法や、男女共同参画予算、女性専用車両、国立大女子枠、国立女子大など)の女性優遇は法や制度で定められてしまってる以上、男性差別であることは確定だが。
そもそも、女性が家計の主たる部分を担う意識がない(統計から明らか)なのに、どうして「男尊女卑」の問題だけにできるのか。
>> …などなど現状女性差別や女性の性被害の方が多いので、「まずは女性から。その中で男性達が強制されている性役割や問題にもフォーカスしていって、どちらも生きやすい社会にしていきたいな」という気持ちでフェミニストを名乗ってるよ!(多分男性差別の方が多かったら男性サポートに回ってるよ!)<<
言い訳してるが、結局女性優先、男性の被害無視でしかない。現状ではすでに男性差別の方が多いのだが、それから目を逸らすこと、逸らすこと。
・「これだから男は」とか「男は黙ってろ」とか「男さん」とか言わないよ!
女性専用車両みたいなもんがある現状を、こいつはどう考えてるのだろう。あれこそ「これだから男は」「男は黙って」の展開だが。
「これは統計的には男性(女性)の方が無意識にやりがちなのでこれを見た人は自分もやってないか気にしてほしいな!」
「これは統計的には男性(女性)の方が無意識にやりがちなのでこれを見た人は自分もやってないか気にしてほしいな!」
・キレ過ぎないよ!
まぁ、これは良いだろう。出来てるなら、な。
ここがまた、自覚なき過激フェミニスト思想が散りばめられた怪文書。
>>表現規制については「子供も見えるところに公然とエロ置くのやめような〜!」派で、微エロ表現(胸の過剰な誇張など)については、程度や掲載媒体によるが公的機関が掲載していなければ容認派だよ!ネットの片隅で細々活動してるよ!<<
何様?
そもそもフェミニストの言う「エロ」の定義が出鱈目なのは周知の事実として、「容認」って何?
「表現の自由」は基本的人権なんだが、その行使を他人でしかないコイツが「容認」?どの立場でもの言ってる?しかも例外をつらつら並べ立て、「容認しない」ケースつまり人権侵害をする事が前提。過激派以外の何者であろうか。
(最近は男性も求められがちではあるけど、当時は男性はビジュが微妙でもお金があればOKと見なされることが多かったよ!/ただそれはそれで男性も「稼ぐ」という性役割を強く押し付けられてるともいえるね!)
女性の押し付ける性役割はより過激化してるのに、女性への性役割だけがなくなった。その結果が少子化。社会の持続可能性が失われた。
私はアンチフェミニスト、男性差別に憤る一人の男性。かつては「女性専用車両増田」と呼ばれたこともあったか。
このバズった増田の端々にも現れているように、「フェミニスト」を名乗る連中は悉く過激である。
何が過激なのか。
「こんな女性差別がある!」と並べ立てられる裏には、ほぼ100%、男性差別がある。(医大の件→国立女子大、女子枠のような)
かつて「女性は話が長い」という切り取り一文だけで職を追われた男性がいた。
かたや女性は何を言ってる。「男性が産めるのはウンコだけ」だの公党の党首が与してる場で言われてるのだ。フェミニストによって。
この様な現状を鑑みて、まだ「フェミニスト」を名乗る輩に「穏健派」などいない。過激な男女分断思想の持ち主だけが現状で「フェミニスト」を名乗る。
おい、中国人、並びに共産党に与するパヨクとブルプロアンチ。よく聞け。ブルプロを舐めるな、日本を舐めるな。
ブルプロをパクったゲームが流行っても日本人はやらないからな。ゲーム市場2、3位の日米が降りたらチャンコロは終わりなんやで。
https://x.com/Futats_ubik/status/1872997381106745493
Ubikiのメンバーはブルプロ随一のセンスなんよ。オシャレな男女チームなんよ。だからブルプロは決して国産おっちゃんゲーじゃないんよ。
みんな優秀で美男美女なんよ。リーダーであるフタツさんのセンスに集まった人たちなんだから当然なんよ。
ブルプロは夜勤や接客業で頑張ってる人が多いんよ。みんな頭がいいからこそあえてそういう業種を選んでるんよ。エッセンシャルワーカーは必要な仕事だからこそ有能な人がやるって考えなんよ。ブルプロを支える心意気にも似てるんにょ。
https://x.com/suzuBlueProtoco/status/1829530354048471357
署名活動頑張ってる人もいるんよ。署名はパヨクっぽいけど、それで復活する大日本帝国があるならそれは右翼なんよ。
この人はブルプロチームのSSも撮影してるんよ。なんだか卒業写真作るみたいな試みが最高なんよ。
そして中国人、ブルプロアンチ、パヨク、お前ら反日非国民どもが味わえなかった学校生活のような空気感がブルプロにはあるんよ。だからこそ忌避してるってことに気づくべきなんよ。
お歌を公開したり生足を魅せたり姫ちゃん活動してる人もいるんよ。MMOらしく彩りを与えてくれる存在もまた最高なんよ。
のあーるちゃんは今鍵かけちゃってるけど(´・ω・`)
根気よくアクセスしてお歌を聞いてほしいんよ。
ブルプロをパクったゲーム、スタレゾが出るらしいが廃れぞwwwなんちて。