エンドフィールドのガチャは最高レア天井は引き継ぐけどピックアップ確定カウントは引き継がないんでわりとゴミ仕様やな
ホヨバ方式だったら確定カウント引き継ぐんでどういう引き方をしてても一定の回転数ごとに限定キャラを取れる(=石を貯めておかなくても自然と充実する)が
ンィー゛は従来ソシャゲと同様、限定キャラを取りたいなら石を貯めておく必要があって、その上でホヨバゲーに近い水準の低い基礎確率つまりほぼ天前提ガチャだから悪魔合体だ
これでホヨバゲーのように新キャラ無凸確保率が最重要な編成パーツ接待ゲーだったら厳しすぎるが、ソシャゲのように凸った人権キャラを年単位で使いまわしていけるスタイルなのだろうか
引き継がない渋さを誤魔化すために限定バナー内で特定連数まで回すとご褒美があるチェックポイントを設けていて、キャラ確保優先の無微課金でも実際の負担は思うほどでもない可能性はあるが
限定がver通したトリプルピックアップかつその期間内で特に出やすい1体が入れ替わっていく方式なせいで、むしろ廃課金者にとって気持ち悪い実装になってると思う
だってせっかくレーヴァテイン完凸したのに、次のギルベルタも完凸しようと回してる最中にすり抜けでレーヴァテイン出る可能性あるんだよエグすぎ
まあver1.0のコンテンツを8割がた遊びきった体感としては、このゲームの問題はガチャ仕様ってよりも他にある
シナリオがまるで00年代のネトゲみたいに保守的でキャラの個性の描き方がぜんぜん引き込まれなくてオタク向けっぽいアニメ調なのに今どきの関係性オタクを喜ばせる水準に達してないとこが致命的だね
グラフィックやモーション、演出の多彩さで魅せてるからオタクってほどでもない俺嫁系マイルドヤンキーは騙せるかもしれんけど
まあよく褒められてるキャラグラフィックも体のリアル調テクスチャの精細で立体的な感じと平面っぽく見えるアニメフェイスがだいぶ不釣り合いでずっと違和感あるんで個人的にはあんまり評価高くない
演技指導も鳴潮ほどではないにしろ全体的に暗く低めのトーンでフォトリアル調の洋ゲーのようなテンション感だしアニメカルチャーっぽさがなく、おかげで特異点的にアニメキャラ属性盛られてるイヴォンヌが浮いてる
SF的な背景設定はけっこう深そうだけどキャラに関してはただただデータベース消費的に過去流行してた記号を浚ってるだけであんまり深さを感じない
長く遊んでファンになれる作品かっていうと現状厳しくて、ファクトリオ的な図面設計欲のために時間を奪われつつ、さらに忙殺されるほど無駄に多い日課要素がふるいになりそう
ジップラインで配達するやつだけはまだ少し楽しいけどジップ更新することなくなったら達成感も薄れて作業化するだろう、日課を最適化するためにとにかく時間を奪ってくるあたり古いネトゲっぽさがある
ある程度最適化が済んだら本当に虚無になるんだけどホヨバや鳴潮と比べるとイベントの類がほとんどなくて継続開発力があるのかも疑わしく、人気も竜頭蛇尾になる予感がしてるんで結局ネトゲイナゴが渡り歩くための新作踏み台ポジションで終わりそう
あと渡り歩くと言えば、武陵はちょっと足を踏み外すだけで溺死しすぎ、さすがにゲームデザインがおかしい
全部やっててえらい まだ一章クリアしたところだけど、とりあえずで作った工業を整理して上位素材生産する気力がなくて離脱気味になってる
Xとかで検索すれば効率のいい図面はいろいろ出てくるんだけどどれを採用していくかって部分で結局悩ましいんだよな 自分の基地拡大状況、自動採掘状況、既存施設との収支バランス考...