家なしララ氏は自身が高難易度プレイヤーであり、さらに解説動画を制作するほど高難易度志向です。そのため「毎パッチ、絶と零式さえあれば満足」という考えも理解できますし、FF14開発チームや吉田PDも同じ方向性を持っていることは、7.0以降の高難易度重視の流れからも明らかです。
MMORPGにおける高難易度コンテンツは、ゲーム内ヒエラルキーの根幹を成しています。これが存在しなければシステム自体が成立しません。そして、このヒエラルキーの特殊性ゆえに、FF14でいう「絶」 「零式」 「滅」といった高難易度コンテンツは、全員がクリアできてはいけない性質を持っています。これはPvPにおいて全員が勝者になれないのと同じです。幸福番長の統計が正しければ、約3分の2のプレイヤーがクリアできないからこそ、そこにヒエラルキーとしての価値が生まれるのです。
しかし問題は、FF14が月額課金制であるという点にあります。高難易度コンテンツの開発コストは、実際には「そのコンテンツを遊べない」カジュアル層の課金によって支えられているのです。ここに搾取的な構造が存在します。
ところが、家なしララ氏の論点にはこの視点が抜け落ちています。氏は「コンテンツ寿命を延ばすための高難易度化だ」と主張しますが、カジュアル層を切り捨ててしまえば、インカムはじわじわ減少し、結果的にゲーム開発の継続は困難になります。そして残った高難易度志向プレイヤー同士で新たなヒエラルキーを構築するために、再び「3分の1程度しかクリアできない」さらなる高難易度コンテンツが追加されるのです。
この「高難易度による選別」は、シューティングや音ゲーといったジャンルでも普遍的に見られる現象であり、シリーズが長期化すれば必然的に起こります。