東京都医学研の西田淳志博士らの研究グループは、「思春期にオンラインゲームを不適切に利用すると抑うつ・不安・精神症・幸福度低下につながることを確認」とするプレスリリースを行いました(プレスリリース全文はこちら)。前向きの一般集団コホートでN約3,000名を長期間にわたり追跡し、多様な交絡因子を調整したうえで二重ロバスト推定と因果媒介分析を組み合わせた点は、方法論的に評価できます。しかし、この研究の結果から科学的にそのような断定はできません。研究結果を実際以上に強く(しばしば因果的に)解釈させる報告手法はスピンと呼ばれ、科学への信頼を損なう可能性があります。関係者には表現の改善を求めます。
対象論文は、都内コホートで「12歳のADHD傾向 →14歳の不適切なオンラインゲーム利用(POG) → 16歳のメンタル不調」という時間順序に、二重ロバスト推定と因果媒介分析を適用した観察研究です。部分的な媒介が示唆され「modifiablemediator(介入で変え得る媒介)」に触れていますが、論文では残余交絡や測定の限界も明記しています。一方のプレスリリースは前提や限界、ゲームのポジティブ側面への言及が乏しく、断定的です。
対象となった元論文はこちら(Communications Psychology掲載)。
この研究は、東京都内の思春期を対象としたコホートデータを用いた観察研究です。分析では、12歳時点で測定されたADHD傾向、メンタルヘルス状態を出発点とし、14歳時点の不適切なオンラインゲーム利用(POG)を媒介変数、16歳時点のメンタルヘルス不調(抑うつ・不安・精神症状・幸福度低下など)を結果として位置づけています。統計解析には、交絡を減らすための二重ロバスト推定と、影響経路を直接効果と媒介効果に分解する因果媒介分析が用いられました。
論文の結果では、ADHD傾向からメンタル不調への影響の一部がPOGによって媒介される可能性が示唆され、「modifiablemediator(介入で変え得る媒介)」としてPOGを位置づけています。ただし、著者らは未測定交絡や自己記入式尺度の限界、そして分析対象が東京都の限られた集団であることから一般化可能性に制約があることなど、重要な制約条件を明記しています。したがって、この研究が提示しているのはあくまで特定の前提条件が成り立つ場合の「因果推定」であり、「因果の確証」ではないという立場が論文本文で繰り返し強調されています。
今回のプレスリリースは、研究結果について「因果関係を推定できる厳密なデータ解析を行い」、「思春期にオンラインゲームを不適切に利用するとメンタル不調につながることを確認」と断定的に表現しています。しかし、これは観察研究の性質上、あくまで因果推定にとどまるはずの結果を、あたかも因果が確証されたかのように受け取らせる可能性があります。論文本文では未測定交絡や自己記入式測定の限界などの制約が明記されているにもかかわらず、そうした重要な前提や制限事項はリリース文にはほとんど盛り込まれていません。さらに、オンラインゲームのポジティブな側面――例えばストレス対処や社会的つながり、達成感の獲得など――については一切触れられておらず、読者に「ゲーム=悪」という一面的な印象を与えかねない構成になっています。このようなバランスを欠いた発信は、親や教師などが短絡的に全面禁止といった極端な対応を取ることを助長し、かえって子どもの健全な発達や支援の機会を損なうおそれがあります。
二重ロバスト推定は、曝露の割付モデル(傾向スコア)と結果の統計モデルの二本立てでバイアスを抑える手法で、どちらか一方が正しければ推定の歪みが小さくなります。因果媒介分析は、全体の影響を直接効果と媒介効果に分け、介入余地の検討に役立ちます。ただし、これらは未測定交絡がない、測定誤差が小さい、媒介分析特有の識別仮定(曝露・媒介・転帰の各関係に残余交絡がない/曝露の影響で生じた因子が媒介–転帰の交絡になっていない など)が成り立つことに依存します。現実には家庭や学校のストレス、睡眠、他メディア使用、物質使用、さらには遺伝的素因などが両者に影響し得るため、因果の確証までは言えません。
まず念頭に置きたいのは、観察データで見える「14歳の不適切なオンラインゲーム利用(POG)↑ → 16歳のメンタル不調↑」という並びが、12歳時でのメンタルヘルス状態の測定などだけでは捉えきれなかった背後の共通原因に同時に押し上げられている可能性です。たとえば12歳時にも存在はしていたが測定はされなかった受験期の学業プレッシャー、内申点や部活のレギュラー争い、友人関係の摩擦やいじめ、先生との相性の悪さ、長い通学や塾通いによる慢性疲労など、こうした学校・部活・友人関係のストレスは、14歳頃に「気分転換としてのゲーム」を増やしやすくします。同時に、睡眠が削られ体内時計が乱れることなどで情動調整力は落ち、16歳時点の抑うつ・不安が上がりやすくなることも想定できます。家庭側でも、親の長時間労働や失職、経済的困難、両親の不和や別居、兄弟姉妹との確執、さらには軽度のネグレクト等の慢性的な家庭ストレス (12歳時に存在はしていたが測定できなかったもの)があると、逃避・自己安定化の手段としてオンラインゲームに傾きやすく、同じく将来のメンタル不調を押し上げます。これらはすべて、POGとメンタル不調の双方を上げる上流要因として振る舞い、データ上は「POGのせい」に見えても、実は共通原因の影響という説明が成り立つ場合もあると考えられます。
次に、遺伝的素因や生得的な気質です。たとえば「ストレス耐性が低い」「不安が高まりやすい」「報酬への感受性が高い」「衝動性が相対的に強い」「実行機能(計画・抑制)の未熟さが目立つ」といった特性は、どれもポピュラーで、病名に至らない連続的な個人差として普通に存在します。こうした特性は、12歳時の測定では必ずしも捉えられるとは限らず、報酬間隔が短く達成が明確なゲームに惹きつけられやすい一方、思春期のホルモン変化・睡眠相後退と相まって感情の波も大きくなるため、16歳時点の抑うつ・不安が高まりやすくなる要因となる。つまり、同じ遺伝・気質が「14歳のPOG↑」と「16歳の不調↑」を同時に押し上げる可能性もあるのです。親世代に気分の波や不安傾向が強い場合(親のメンタル不調歴)、家庭環境を通じても遺伝を通じても影響が重なり、共通原因としての力はさらに強まります。
「12歳では落ち着いていたのに、14歳ごろから不安や抑うつの芽が出てきた」―思春期ではよく起こる経過です。本人はうまく言語化できず、気分を和らげるためにゲーム時間が増え、結果としてPOG得点が上がる。このときデータ上は「14歳:POG↑ → 16歳:不調↑」と並びますが、実態は「12–14歳:不調(初期;測定限界以下) →14歳:対処としてPOG↑ → 16歳:不調が指標上に顕在化」です。12歳時点のベースラインで症状が低かったとしても、その後に立ち上がる初期症状までは完全には抑え込めません。これが逆因果です。観察研究では、ベースライン調整をしても時間とともに立ち上がる微細な症状変化を取り切れないため、「POGが原因に見えるが、実は不調の芽がPOGを増やしていた」という説明が、統計的には十分あり得ます。
現実には、上流のストレスや素因がPOG↑を引き起こし、POG↑が夜更かしや課題先延ばしを招き、成績低下や家庭内口論が増えてストレス↑――という悪循環が成立する場合もあるでしょう。こうなると「POG↑」は原因でも結果でもあり、途中で生じた新しい交絡(たとえば新しい交友関係や学級内の立場の変化)がさらに関係を複雑にします。観察研究では、この種の時間とともに変わる交絡を完全に取り除くのは難しく、慎重な解釈が欠かせません。
なぜこの結果だけで断定できないのか
以上のように、環境の共通原因(学校・友人・家庭・睡眠・デジタル環境など)と、遺伝・気質の共通原因(ストレス耐性や報酬感受性、実行機能の個人差など)、さらに逆因果が重なれば、14歳のPOG↑と16歳のメンタル不調↑という並びは、十分に別の説明で再現できます。これは「ゲームに負の側面がない」という意味ではなく、観察研究の結果をそのまま因果の確証として受け取るのは危うい、ということです。確証に近づくには、介入(例:睡眠改善・学業負荷の調整・親子コミュニケーション支援・ゲーム利用のルール介入など)によって原因側を操作し、結果がどう変わるかを見にいく研究が必要になります。
オンラインゲームには負の側面だけでなく、文脈次第でポジティブな効果も報告されています。因果関係の検証でより強力だと考えられる自然実験の研究から、日本のゲーム機抽選という外生的な「所有の急増」が、心理的苦痛の低下や生活満足の上昇に結びついた可能性が示されています(長時間化で逓減、年齢や機種で異質性あり)。Nature Human Behaviour 2024 また、実ログ(テレメトリ)とアンケートを結んだ大規模研究では、プレイ時間と主観的ウェルビーイングの間に小さいながら正の関連がみられました。Royal Society Open Science 2021 さらに、身体活動を伴うゲーム(エクサゲーム)を中心に、不安・抑うつ・ストレスの改善や幸福感の増加を示すレビューもあります。結局のところ、影響は「何を・どう・どれくらい・誰が」によって大きく変わります。上記のような逆因果のシナリオが存在する場合、ゲームのポジティブ面がネガティブ面をむしろ上回っているにもかかわらず、共通原因に相殺され見えなくなっているような可能性もあります。
スピンとは、研究結果を実際以上に強く(とくに因果的に)読ませる表現や見出しのことです。大学発プレスリリースを分析した研究では、リリースに誇張が含まれると、その後のニュース報道も同様に誇張されやすいことが示されています(BMJ 2014)。BMJ 2014 また、読者実験ではスピン付き記事を読むと効果を過大評価しやすくなることが確認されています(PLOS Medicine 2012/BMC Medicine 2019)。PLOS Medicine 2012 BMC Medicine 2019 さらに、誇張表現は露出増加につながらず、むしろ限界や前提を添えても可視性は落ちにくいという示唆もあります(PLOSONE 2016)。PLOS ONE 2016
日本心理学会のガイドラインは、研究成果の発信において「因果か相関かを誰にでも分かるように明記」し、効果量や信頼区間、研究の限界、利益相反などを適切に示すこと、そして誇張や不適切な拡大解釈を避けることを求めています。ガイドライン本文 今回のプレスリリースは、観察研究に基づく前提と限界の説明が薄いうえ、ポジティブ側面への言及がなく一面的な印象を与えます。ガイドラインの趣旨に十分合致しているとは言えません。
以下のような表現であれば、研究の示唆と限界の双方を保ちつつ、社会的影響にも配慮した発信になります。
「本研究は観察データに因果推定手法を適用し、「不適切なオンラインゲーム利用が後のメンタル不調を高め得る」という仮説に整合的な結果を得ました。
ただし未測定交絡や測定限界があり、因果の確証には介入研究が必須です。本研究の指標はPOG(操作的指標)であり、臨床診断を意味しないことにも注意が必要です。
また、ゲーム利用には対処行動や社会的つながりなどのポジティブな側面も報告されており、使い方や文脈に応じた理解が重要です。今後どのようなゲームの使い方がメンタル不調を助長してしまうのか、どのような場合だとポジティブに機能するのかなど条件を明らかにするような研究が行われることが期待されます。」
観察研究の結果は因果の「推定」として丁寧に紹介し、POGという操作的定義の限界と前提を明示することが不可欠です。ゲームの負と正の知見を併記して読者の短絡的な全面禁止を避け、ガイドラインに沿って限界も簡潔に共有しましょう。何より、子どもに困りごとが見えるときは、ゲームそのものだけを断罪するのではなく、学校・友人関係・家庭・睡眠・経済状況など背景要因にも目を向けて支援につなげることが、実践的で建設的でしょう。プレスリリース文の改訂を期待します。
「盛られて」しまっている科学研究のプレスリリース、安易に信用してしまわないようにしましょう、という話だが、反応がないっすね...。 こういうのよくあるんだけど、かなり問題だ...
しゃーない、ワイが反応して差し上げるやで…😟